-
Публикации
373 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя pointer8
-
Распределенные вычисления на WebCL в клиентских браузерах у меня успешно работают не на одном проекте и достаточно давно. Используемые методы балансировки я указал. Изначально интерес к этому появился лет 7-8 назад после появления Kaylee и ECDC. Естественно, за эти годы проприетарный проект получил существенное развитие, хотя основые идеи были заимствованы из open source. Что Вас так смутило?
-
Это попытка демагогии? При чем тут блокчейн? А я не понимаю почему у Вас еще есть прибыль с таким отношением к клиентам. А по поводу моих клиентов, поинтересуйся, например, у НТК или СУЭК. Может быть расскажут, почему они так настаивают, чтобы именно я вел для них проекты.
-
Вам нужны пруфы на то, что AI в Quake 3 Arena теребовал, как минимум P266? Или о том, что реализовать CTF с ботами в нем же, вычислительные мощности тех времен вообще не позволили? Или доказательство того, что Excel 7 на P266 летал, тогда как Excel 2019 на Core i3 уже заметно тормозней? Про веб-браузеры так вообще молчу. А что касается JS, то тот же VS Code на Electron сейчас даже на Core i5 работает медленней, чем Multi-Edit for Windows на P266.
-
Так это и есть тот самый принцип организации эквипотенциальной стаи, как у птиц или рыб. И я так же указал, что практически до сих пор для стаи БПЛА это еще никому не удалось реализовать. Не хватает вычислительных мощностей дронов. Приходится выбирать специализацию дронов и распределять между их вычислительными мощностями нагрузку.
-
Достаточно обычный принцип, который я тоже часто использую. Для балансировки использую TLB или AMLB. Кванты делаются небольшими, чтобы при проблемах у одного из клиентов можно было быстро отдать этот квант на обсчет другому. Теоретически. Так как практически каждому клиенту будет доставаться случайный квант разных ботов, то толку от такого "рабства" - никакого.
-
Проблемы не выдумывают, а исследуют. И называется это планированием. Я опираюсь на свой опыт Вы, как я понял, утверждете, что субъективное восприятие клиентом профессиональной непригодности поставщика не влияет на выбор поставщика клиентом? То есть из TO этой причине ни один игрок не ушел? Что-то по моим наблюдениям, ситуация совершенно противополжная. И смеяться над этим - опустошать собственный кошелек.
-
Сорок лет уже учую и до пенсии продолжу учиться. Но не зная точно характеристик игровых серверов ТО и их нагрузочную способность для конкретного приложения, могу давать оценку с погрешностью только на уровне порядка. Если считать, что AI дронов будут написаны на С с глубой оптимизацией, то действительно, такое AI умудрялось в Quake 3 Arena управлять дроном на P266. Если учесть, что в ТО задачи дронов несколько сложнее, так как есть еще точки, флаги и мячи, то ресурсов P266 уже явно не хватит. А если учесть, что код будет писаться, в лучшем случае, на JS/TS, то можно уже ожидать до 20-30% загрузки одного ядра современного CPU от AI одного дрона. Это жизнь. Большинство тех действий, которые можно было выполнить в MS Excel 95 на P266 с 16 МБ оперативки, сейчас требуют хотя бы Core i3 c гигабайтом оперативки. Кодировать стало проще, но ценой включения вороха прожорливых на CPU и память компонентов, используемых в рамках конкретного приложения на несклько процентов.
-
Ну так дайте ссылку на свой код. Или хотя бы ответьте, насколько Вам понятна, например, эта статья.
-
Ссылку дайте на github. Мы уже уходим в такие дебри, что аргументированно дискутировать можно только переходя уже к деталям реализации и опыту других, для чего мне необходимо понимать Ваш уровень подготовки, как разработчика.
-
А я о чем вообще изначально речь веду? Избегать этого можно или координацией дронов, или многократным усложнением AI дронов. Нет, не вопрос, можно с использованием того же TensorFlow так обучить дрона, что он действительно будет избегать подобных ситуаций. Но это потребует по средненькому GPU на дрона, просчитывающему все это на OpenCL/WebCL.
-
Возникновение спонтанной синхронизации системы ботов из-за их взаимодействия друг с другом. Я же не зря рекомендовал погуглить "синхронизация хаоса". Это целый раздел науки, который имеет очень широкую область применения. Начиная от космологии и заканчивая элементарными частицами. Проявляющийся как в физике, так и в психологии. С ботами мы выходим на шестой уровень сложности системы по Боулдингу. И не учитывать это ну никак нельзя. Вот только сколько вычислительных ресурсов потребует реализация такой эквипотенциальная стаи? В экспериментах с БПЛА даже довольно мощных современных многоядерных ARM пока не хватает. Все равно приходится использовать кворум и выбирать специализацию дронов в стае. Вы уж простите, но мозг скворцов, успешно летащих стаями, намного сложней, чем любой современный процессор. Можете хотя бы дать ссылку на какой-то из своих проектов на github, чтобы я мог прикинуть Ваш уровень подготовки, как разработчика? Проще будет общаться.
-
Шутки шутками, но случаи, когда к нам приходили клиенты, уйдя от другого системного интегратора, именно столкнувшись, по своему субъективному мнению, с подобной профессиональной некомпетентностью - далеко не единичны. И я так лажанулся пару раз в 90-е годы, осваивая должность PM. Была мне наука.
-
Даже среди живых игроков часто возникает "пробка" в относительно узких проходах. А что уж тут говорить о ботах. А если добавить туда еще один-два трупа - получим волновую свалку из ботов прущих в "пробку", умерших в "пробке" и приближающихся к "пробке". Длительность их цикла жизни зависит от игроков, поэтому он может быть произволен. Десяток ботов на том же Иране вполне могут организовать периодическую толпу в одном из проходов, особенно с учетом трупов. Тут живые игроки при единичных столконовениях, порой, минуту разъехаться не могут, а Вы про ботов
-
Во-первых, стайная организация людей у нас в MM возникает очень и очень редко. Это скорее исключение, чем правило. Во-вторых, какая разница? Ну есть у нас четыре вида взаимодействия для каждого бота (с ботом или игроком, с союзником или противником). Но сами законы взаимодействия при этом остаются теми же. Не говоря уже о том, что во втором этапе явно озвучена именно "стая ботов против стаи людей", а третий мы не обсуждали, так о нем информация ну уж очень поверхностная. Вы прикалываетесь или действительно предлагаете разработчикам сначала продемонстрировать свою профессиональную несостоятельность клиентам, а потом уже костылями исправлять возникшую проблему? О каких доходах с клиентской базы при таком подходе можно будет вести речь?
-
Что и является одной из основных причин явления синхронизации хаоса. Погуглите. Много интересного узнаете об этой области науки. Без этого явления вся наша Вселенная сразу же после Большого взрыва стала бы равномерно распределенной в пространстве материей и энергией в угоду энтропии.
-
Что-что? То есть стая ласточек атакующая хищных птиц у своих гнездовий, стая ворон совместно атакующая добычу или стая БПЛА, атакующая колонну бронетехники, на самом деле никого не атакуют? Или хищные птицы, добыча или бронетехника в колонне, включая средства ПВО, неподвижны и ждут пока их задолбят? Что-то мне Ваша теория не понятна. Можно получить более развернутое ее толкование?
-
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
О какой изоляции в случае штрафа идет речь? Да и не будет никто особо искать. Прилетит письмо счастье - вперед, оплачивай. Искать станут, только если неоплаченных штрафов накопилось уже на столь существенную сумму, что уже можно тело отправлять общественые туалеты мыть часов на сто. И все равно без изоляции. Блок аккаунта-легенды пофиг вряд ли будет. Я же писал выше: Таких приближенных в процентном отношении - в районе статистической погрешности. И нужды в саботаже они не испытывают, так же как с наличием внутриигровых валют и прочих плюшек. Вы по улице всегда в каске ходите? Ну так вероятность того, что именно Вам на голову упадет сосулька или цветочный горошок выше, чем столкнуться с саботажем от одного из приближенных. Депутатов и членов совфеда с иммунитетом в РФ сотни. И как часто Вам лично пришлось пострадать от их неприкосновенности? -
Я не располагаю точными данными, чтобы посчитать. Это была грубая прикидка. Если дадите характеристики игрового сервера и его допустимую максимальную загрузку в битвах и количестве игроков - смогу посчитать точнее. Но я думаю, погрешность моей прикидки все равно окажется в пределах одного порядка. Как у стаи птиц или роя БПЛА, чтобы не сталкиваться и не мешать друг другу.
-
Вот и погуглите "синхронизация хаоса".
-
Не про античит речь, а про то, что AI считать все равно надо, хоть примитивный, чтобы не получить всех ботов на поле упершихся в углы после физического воздействия корпусами или выстрелами. Игроки же засмеют. Только один из десятка ботов будет перемещаться все равно медленней остальных, а остальные, догоняя его, опередить его уже не смогут. Остается надежда только на быстрое уничтожение ботов. Но так как это зависит уже от игроков, то варианты могут возникнуть любые. А я не думаю, что там боты считались на клиентах. При расчете всех ботов одной битвы на сервере обеспечить их координацию очень просто.
-
Без понятия. БД я упоминал в совершенно другом контексте. Но ботам в ТО нужно ездить по одной карте, где они так или иначе будет взаимодействовать друг с другом. И в результате этого взаимодействия собираться в толпы совершено по базовым законам природы. Так же, как при равномерно дующем ветре возникают на море волны с равными расстояниями между ними. Или так же, как троянские астероиды собрались в две группы. Несмотря на легковесность, просчет одного бота требует не меньше ресурсов, чем потребляет на сервере одна битва на два десятка игроков. И если в этой битве, как сказано во втором этапе, будет десять ботов, то получим рост нагрузки на сервер на порядок.
-
Если бы. Почти на любом проекте приходится иметь целый ворох сервисов, каждый из которых предстваляет из себя, по сути, бота. Многие их ботами и называют. Бутылочным горлышком, обычно, выступает кластер сервера БД, к которому большинство из этих ботов так или иначе обращаются. Несмотря на то, что среднесуточная нагрузка от всех ботов на БД вполне в пределах нормы, без принудительной координации ботов они норовят наваливаться на сервер в одно и то же время, мешая как друг другу, так и живым пользователям. Отчасти помогает Kafka, но она, вообще то, с недавнего времени, сама группа ботов, координирующихся через кворум.
-
Выбор в качестве ведущего сервиса просчета ботов на компьютере одного из игроков имеет к самим игрокам весьма косвенное отношение. Тут важно только, чтобы в случае потери коммуникации с ведущим, кворум быстро выбрал нового. А при появлении нового игрока - включил сервис просчета ботов не его компьютере в кворум. Я в AI ботов даже не пытался погружаться. Да и не собираюсь. Я только озвучил проблемы, которые точно возникнут при отсутствии координации ботов между собой. Так как с этими проблемами я уже сталкивался не раз. В упоминаемой мной выше Quake 3 Arena боты были умней и интересней, чем многие нубы в ТО, несмотря на то, что для их просчета хватало Pentium 266. Вы заметите такую дополнительную нагрузку на современном компьютере? Ну даже не знаю, как еще популярно Вам это объяснить. Ну, например, вот это посмотрите
-
А Вы предполагаете, что кто-то станет многократно наращивать вычислительные мощности серверов для AI ботов? Очень и очень сомневаюсь.
-
Не выйдет. Программа бота по определению циклична. Поэтому без координации ботов между собой никакие костыли не помогут. Уж у астероидов-троянцев за миллиарды лет было множество "ситуативных условий" (внешних воздействий), что никак не помешало им собраться толпами. Сети связи тоже в виде дерева рисуют. Но на этих рисунках не найдете ответа, как же разделятся общая среда между узлами сети. У нас общей средой является карта, по которой боты должны ездить.
Перейти к содержимому














































































