-
Публикации
373 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя pointer8
-
Не наступайте на больной мозоль. Точно знаю, что будет хуже. Уже столько раз с индийскими кодерами сталкивался... Программистами или разработчиками их назвать язык не поворачивается. Поймите, они пишут ровно то, что указано в постановке. Ни на йоту больше, но легко - меньше. Код обычно хотя бы компилируется. Но вот то что он вообще запустится - уже не факт. И это не считая багов. Я уже молчу о том, что если они не уверены в качестве code-review, то на код потом без слез не взлянешь.
-
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Это как раз прямой мотиватор. А вот эти случаи, вызывающие когнитивный диссонанс давай лучше пока не трогать. Хорошо хоть убрали что-то типа "Нанеси урон в режиме CTF", вызывающее резонный вопрос - в CTF надо флаги носить или урон набивать? То есть, Вы пытаетесь сделать своим мозгом то, что автоматически может сделать железо при обучении модели? А зачем? Вы на полном серьезе? Или подразумеваете какой-то супер-пупер алгоритм, не являющийся все же AI, но способный не засунуть в одну команду предпочитающих оборону на тяжелых корпусах, а в другую - предпочитающих атаку на легких? Ну или в одну команду собрать любителей ближнебойных пушек, а в другую - дальнобойных? Вы уж простите, но агрегированных аналитик только по предпочтениям игрока я собирался использовать десятки. И тот же результат, как и сейчас... Кто сказал? Никакой фиксации. Мало того, что сама модель должна постоянно дообучаться с подкреплением, так еще и когда и сколько игрок играл - это тоже его агрегированная аналитика. А уж какова корреляция с ней прогноза - увидим потом. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Как это "вместо" мотивации? Я тут как раз и начал с мотивации очками и заработком в битвах, потому что без этого любой RMM - не жилец. Как раз об агрегированных аналитиках я речь и веду. Без них никак. А просто ранг игрока - средняя температура по больнице. Потому что игрок может быть хоршим атакующим, но плох в обороне. А лечащие - вообще отдельная категория. О, да, конечно, человеческий мозг может конкурировать с математической моделью, но только он медленней, намного медленней. Никак, пока застеночников больше половины. И достаточно просто обучая модель, если их меньше половины. На начальном этапе, модель обучается целым ворохом агрегированных аналитик. Почти все, что только можно собирать. Да, это требует либо больших вычислительных ресурсов, либо длительного времени. Но не трудочасов, а работы оборудования. На следующем этапе, исследуем корреляции. И если таковая оказывается на уровне статистической погрешности - исключаем такую агрегированную аналитику. Останавливаемся тогда, когда вычислительные ресурсы для прогноза уже обученной модели оказываются для нас приемлемыми. Находим теперь наиболее сильные корреляции и применяем их в эвристике, чтобы сократить время оптимизации целевой функции. Хоть при низком онлайне это и не столь существенно, но на будущее не стоит прогнозировать комбинации, которые можно отсечь эвристикой. Что значит "свалится"? Предлагаемая мной система не подразумевает какого-то явного ранга. Она подразумевает только то, что состав команд формируется таким образом, чтобы наиболее вероятным исходом боя оказалась ничья. И иных вариантов при текущем онлайне я не вижу. Если, конечно, топовые игроки не планируют ждать по несколько десятков минут, если не часу, пока их в очереди ММ соберется достаточно для укомплектования команд. Где вы этих равных найдете даже за пять-десять минут? -
В другой стране ФОТ потребуется в разы большим.
-
"Сильней отличается выстрел от выстрела, чем сегодняшний день от минувшего дня." (с) А если кто-то углядел намеки в том, что я отслужил два года в СА - это его личные фобии.
-
Объяснитесь.
-
Скидки 50% в конце мая - начале июня на ДР ТО. До этого, так себе - 30%. Так что еще хорошо подумай, стоит ли тратить то, что копила, до конца мая. Если только мелочи какие-то, то еще можно. А если Броненосец нужно с Мк1 до Мк7 купить за почти два ляма, то лучше копить на него.
-
Если бы хотя бы первый приз был гарантирован, я бы еще подумал, стоит ли за эти устройства отдавать 700 танкоинов. А в азартные игры с мошенниками я не играю.
-
Я тоже удивлен. Вроде бы скорпион в подавляющем большинстве случаев - типичный нуб-застеночник. А Орех очень любит застеночников и делает для них все, что только может. Как же теперь бедные раки будут кристаллы зарабатывать, если возить флаги/мячи или захватывать точки они не умеют?
-
Так ралли за звездами для донатов с 22-го как раз назначили. Игра то без live patching. Даже просто особые миссии в честь какого-то события - и те со сменой версии игры и при перезагруке серверов.
-
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Да ладно. Я про CTF, а Вы про джага и TDM, где история похожа но несколько иная (суицидники). Мой сын научился играть лет 12 назад, когда учился в младших классах, еще на уоррентах. Младшая дочка к лейтенантам тоже играла неплохо. Пусть выборка и нерепрезентативна, но она достаточна, чтобы утверждать, что ТО не настолько сложная игра, чтобы в нее нельзя было научиться играть почти любому. Отсюда не "играть не умеют", а не видят смысла учиться тем приемам игры, которые застеночнику не нужны. Например, почти в каждом бою хотя бы раз наблюдаю, как флагоносец погибает уже на своей базе, а застеночники вокруг даже не пытаются флаг подобрать. Фраги то выгодней, поэтому за флагами они даже не следят! Да оставьте TDM в покое. Там проигрыш команде вообще один камикадзе может устроить. В джаге их как минимум двое нужно, а тут и одного может хватить. научатся. У меня есть все основания считать, что научится играть в ТО намного проще, чем, например, научиться вождению автомобиля. Если у них не появится стимула изменить это - именно так. И никакой RMM не поможет. Именно это я изначально и указал. Что-то практика показывает, что столь примитивный подход не спасает. Особенно при низком онлайне. Да и ранжировать игроков проблематично. Если у игрока полностью прокачаны из-за наличия устройств только титан с защитником, насколько эффективно он будет флаги носить или мячи забивать? Или наоборот, если полностью прокачанные только хоппер с ловкачом, насколько он эффективен будет в осаде? Нам же не только легенд-99 с полным гаражом нужно ранжировать. Нам намного важнее снизить порог входа в игру для новых игроков, которым сейчас эти же легенды интерес к игре отбивают. Поэтому столь тупой RMM я в применении к ТО даже не рассматриваю. Только через прогноз результа битвы при помощи постоянно дообучаемой модели и оптимизацию составов команд, возможно, частично эвристическую, с целевой функцией ничейного счета -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Не могу. Это не просто зависимые, это интегрированные хозяйства. Если рассматривать игроков, которые заходя в CTF играют именно в CTF, а не в TDM, то сильный игрок повышает шансы на победу команды, а слабый - снижает. Тогда как застеночник, хоть сильный, хоть слабый, на шансы победы просто не оказывает почти никакого влияния. То есть, совершенно случайным образом он оказывается то в победившей, то в проигравшей команде. Но это верно только до тех пор, пока таких затеночников большинство. Когда же их меньшинство, то такой балласт в команде будет уже снижать шансы на победу, что и позволит PPM балансировать состав команд. С точки зрения ML в PPM есть только одно событие подкрепляющее обучение - результат битвы - победа, ничья или поражение. Чем точнее прогнозируется результат битвы, тем больше возможностей балансировки составов команд. Все остальные события - лишь исходные агрегированные аналитики. Но, как было сказано выше, по этой шкале распределятся только не застеночники. Застеночники, пока их в битвах большинство, сосредоточятся в середине шкалы, вне зависимости от своей силы. Теоретически, возможно накопление таких агрегированных аналитик, которые смогут хоть как-то учитывать "застеночность", но при ограниченном бюджете, когда нет возможности арендовать в ЦОД ферму A100, выделение таких аналитик может растянутся на годы. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Нет. Мне не знаком такой термин, несмотря на наличие высшего экономического образования. Это экономические факторы. И все было бы хорошо, если бы этот игрок и отправлялся играть в (T)DM. Однако, там он будет намного более важной целью и вызовет намного больший интерес у противника, чем в других режимах. Поэтому и заходят в CTF играть в TDM, в надежде, что пока там кто-то интересуется флагами, им не очень то внимания уделят. То есть, преследуя свои личные интересы, портит игру тем, кто в CTF хочет играть именно в CTF, а не в TDM. Еще раз, параллельная экономика возможно только в двух независимых хозяйствах. Это явно не наш случай. Я не против PMM, но еще раз прочитайте, что я писал: Поймите, влияние одного застеночника на результат боя - на уровне статистической погрешности. AI в PMM сможет выявить игроков, действия которых влияют на результат битвы в ту или иную сторону. Но что ему делать с теми 70% которые не влияют? А они как раз посередине между слабыми и сильными. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Рейтинг к экономике имеет слабое отношения. Как, например, рейтинг У/П влияет на финансовые потоки игрока? По определению, экономика - это правила хозяйствования для оптимизации финансовых показателей. Для существования более, чем одной экономики, необходима возможность ведения совершенно независимых хозяйств. Что в рамках одной игры выглядит несколько странно. Экономика ТО обусловлена только заработком в ней внутриигровых валют игроками. Рейтинг не является экономическим фактором, если на этот заработок не влияет. А если влияет - то он не "параллельная экономика", а лишь один из экономических факторов. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Вы, как обычно, в своем репертуаре. Вырываете фразы из контекста да еще и отвечаете не в попад. Корреляция. Почему - я уже указал выше. Из одной крайности перешли к другой. А ведь оптимум, он, обычно, где-то посередине. Попытка отделять эффективных от неэффективных к балансу не приведет, как и столь грубое разделение. PMM должен именно баланс обеспечить. А для этого необходимо, чтобы большая часть команды оказывало влияние на результат битвы, а не сидело за стеночками. И пока за стеночкой сидеть выгодно и так делает большинство, никакой корреляции между любым застеночником и результатом битвы Вы не обнаружите. Что значит параллельную? В третьей валюте? А толку? Экономика в игре должна быть одна. Игрок должен иметь возможность понимать, какие действия ведут к увеличению его дохода, а какие - нет. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Выше писал. Тактику игроков определяют правила игры. Меняются правила - меняется и их тактика. Пока можно постоять за стеночкой и оказаться в ТОП-3 - застеночники точно будут. Если это окажется не выгодно - хотя бы половина поменяет тактику. И станет не 70% застеночников в битве, а лишь 35%. Что уже позволит добиваться баланса. Ловкач то чем напрягает? Его снести вообще не проблема. Даже нуб, не умеющий пользоваться камерой, за 60 метров от его момента появления на радаре успеет среагировать - больше 2 секунд есть. Куда опасней, когда флаг атакуют на кризисе, спасателе или спринтере. А ловкач на среднем корпусе лишь очень незначительно быстрее легкого корпуса просто на нитре - на 0.6 единиц скорости. Зато васп маневренней и если не чистое поле - догонит. Хоппер же - легкая мишень для рельсовода даже если тот с ловкачом. Если при этом еще активен радар хорнета, то даже нуб легко в него попадет. А если аптеку пришлось кушать до того, как взял флаг, то шансы его куда-то увезти - призрачны. Разве что при слаженной работе всей команды, когда подхватывают флаг и корпусами перекрывают путь преследования. Раз уже затронули слаженную работу команды, то могу еще добавить, что мне не нравится, когда группа на голосе оказывается против случайных игроков в одной битве. По уму, группу ММ должен ставить только против группы. Так как компенсировать координацию внутри группы чем-то еще - очень проблематично. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Вы о чем вообще? Какие очки? Я предлагаю? Вы вообще здоровы? Трезвы? Игрок хочет то, что приносит ему больше удовлетворения. В первую очередь - дохода в кристаллах. И "не то общество" как раз и создано текущей экономикой игры. Что стимулирует эта экономика - то и получаем. Может хватит демагогии? Мы обсуждаем мое предложение повысить очки за доставку флага в два раза. А Вас куда несет? Они сменили бы стиль игры. Человек обладает огромной способностью к адаптации. Больше, чем у любого животного. А те же псовые великолепно адаптируются к командным задачам. Так что, те, у кого интеллект уже превысил собачий (три годика и старше) - адаптируются без проблем. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Почему больше? У вас проблемы с арифметикой? Если увеличить очки за доставку флага в два раза, то это приведет наоборот, к уменьшению доходов подзаборников на 20% при том же размере фонда (если считать, что их 70%). Они уже их получают. А я предлагаю, чтобы они получили из фонда на 20% меньше кристаллов, чем сейчас, что дасть двухкратный прирост дохода у тех, кто доставлял флаги. Именно о том, что текущая экономика игры никак не требует наличия прямых рук. Игроки просто не заинтересованы в повышении своего уровня игры. Зачем тренироваться в закрытых битвах часами, если это все равно не приведет к сколко-нибдь заметному увеличению доходов в кристаллах от битв? На калькуляторе считали или в столбик? Основа у меня тоже в клане. И чаще всего тоже группой играем. И ховер в нашей группе - редкость. Он не универсальный, он проще в управлении и многие ошибки прощает. И перевернуться сложнее, и за пропы не цепляется на ровном месте. Ну и на викинге флаги таскать хреново. На хантере - еще куда ни шло. А вообще для этого лучше васп или хорнет подходит. Ховеры очень инерциальны. Промахнуться по ним почти не реально, а вот в васпик с его резкими маневрами на ПК попасть уже не так легко. Ну а с мобильными игроками и так все ясно. Их вообще видно сразу в бою. Горизонтальный автоприцел и автовыстрел как-то компенсирует грубое управление, но это существенно только для нубов. Так как У/П у атакующего больше единицы только при очень сильном дисбалансе в командах, то это роли почти не играет. А для этого сначала надо, чтобы сами игроки были заинтересованы в балансе. Если сейчас и попытаться ввести PMM, то при нынешней экономике это ни на что не повлияет. Почитайте хоть немного про тактику и про 3:1 плотности огня атакующих и обороняющихся. С точностью наборот. С кривой экономикой баланса не получить, каким бы развитым AI этот баланс не производился. Пока зайдя в CTF выгодней играть в TDM, чем в CTF - баланс даже теоретически невозможен. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Я тоже на ховерах не играю, что совершенно не мешает мне таскать флаги. И не играю именно из-за их небалансности. Они как пьяные ездят за все углы цепляясь. А хоппер - так вообще мечта любого рельсовода. Как подпрыгнет - мишень над картой, которую из почти любой точки достанешь. Если, конечно, не кемперишь, а бережешь выстрел для таких случаев. Собственно говоря именно из-за последнего на дефе зарабатываешь явно меньше, чем кемперы. Потому что концентрируешься на наиболее сильных игроках противника, а не, как кемпер, на наиболее слабых. Никакого. Именно отсюда и мое предложение. Потому что девять и десяти турбосливов - имено из того, что почти все в команде зашли фраги набивать, а не флаги таскать. Обычная картина. Половина команды застеночников, причем в дальнем углу от обоих флагов. Другая половина - камикадзе, бодро дохнущих на самых открытых точках картах. А на дефе никого и в атаке никого. Если хоть немого поинтересоваться такой наукой, как тактика, можно с удивлением обнаружить, что для того, чтобы завершить бой в ничью 0:0 достаточно, чтобы обороняющаяся команда была слабее атакующей по плотности огня не более, чем в три раза. То есть, в два раза более слабая по плотности огня команда всегда может уйти в глухую оборону и флаг у нее уже не утащить. Естественно, при условии, что обе команды действуют оптимальным образом с точки зрения тактики. Вот и я про это. Вместо того, чтобы эти ховеры целенаправленно сносить, эти 70% выискивают себе цели полегче и послабее, чтобы фрагов набить и заработать свои тридцать сребренников. Именно это я и предлагаю изменить. Так как сейчас система очков устроена таким образом, что можно спокойно забивать на победу и получать за бой кристаллов даже больше, чем те кто носил флаги в победившей команде противника. И это не пустые слова. Я таких игроков вижу в каждом бою! Легкий корпус на нитре в девяти случаев из десяти уходит от шарика с минимальными потерями. Достаточно не щелкать клювом и контролировать всю карту. Как по мне, овер хантера или хорнета в прямых руках куда опасней. В прямом. Вы явно сами не пробовали таскать флаги, раз утверждаете, что заработок в кристаллах в MM от этого выше, чем от набивания фрагов. -
на рассмотрении Переработка системы начисления очков битвы
pointer8 ответил Green_Ninja в теме Идеи и предложения
Вообще-то я наблюдаю сейчас совершенно обратное. Когда приносишь победу команде со счетом 3:1 принеся все три флага, а оказываешься в итоге на 4-5 месте. Так как именно мобильное рачье с автоприцелом, автовыстрелом и с двумя повышенными уронами на первых местах. Те, кто носят флаги оказываются на первых местах исключительно в турбосливных боях, заканчивающихся за 3-5 минут. Когда это самое рачье просто еще не успело фрагов десятками набить. Вы бы не демонстрировали свое незнание игры, а сами бы попробовали на "2-х нитрах" флаги потаскать. А то за 0,7 часов на Ловкаче и 0 часов на Кризисе опыт получить нереально. Если это проще, чем фраги набивать, то в чем проблема? Это саморегулируемый процесс. Если я не отдаю флаги дефу, то он может или с дефа свалить или вообще из боя. И ставить флаг будет просто некуда. А для тех, кому главное пострелять - есть TDM. Зачем им вообще в CTF заходить? Поддержка, нередко, имеет даже больше. Так как именно они подхватывают флаги после гибели флагоносца. При равных по силе командах, одному и взять флаг и доставить его - удается редко. -
Их проще было квотить при обсуждении. А обсуждения - почти всегда критика. Вот такая неуклюжая попытка снизить объем критики.
-
Только если с прошлого челленджа осталось 300 звезд (не забирал недельные задания, сохранив их до 1 февраля). Иначе 14*150+300*2=2700. Или долби еще 300 звезд в битвах, или пожалей собственный зад.
-
Тут кто-то надеялся на звезды? Все же я прав оказался, что на этот четырнадцатидневный челлендж забил. Минус полторы сотни звезд никто и не подумал как-то компенсировать в миссиях.
-
Так я тоже самое и написал. 1000 попугаев = 1% = 10 промилле или 10000 ppm 100 попугаев = 0.1% = 1 промилле или 1000 ppm Ну или, как я писал: один попугай = 10 ppm = 0.01 промилле. Что не так? Если попугай - единица измерения абстрактная, то промилле и ppm - общепринятые.
Перейти к содержимому














































































