-
Публикации
820 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Opex-Rah
-
Я предлагал такую идею для красок. Ну почти такую. Чтобы кристаллы снимались за каждое перенанесение краски. Меня внутри команды захейтили за это. Могу себе представить что будет с этой механикой. Оставь свои контактные данные чтобы под каждым устройством мы могли указать автора идеи (тебя) и не получать за это хейт (если что я сильно иронизирую, не воспринимайте эти слова всерьёз)
-
Не один на 8000, а один на 10000. Не слишком.
-
При создании новых битв матчмейкинг выбирает случайную карту из списка ничего не зная про то сколько на этой карте должно быть игроков. То есть все карты имеют равные шансы при создании битвы. Но матчмейкинг имеет приоритет добавления игроков в бои где есть свободные места, над созданием новых битв. Другими словами, чем больше выходите с больших карт, тем больше получаете больших карт.
-
Шансы не менялись. Но шансы между игроками могут отличаться исходя из полученных предметов из контейнера. Что указано в сноске "Шансы на получение предметов каждого уровня редкости являются лишь приблизительными значениями. Они индивидуальны для каждого игрока, потому что учитывают все уже полученные из конкретного контейнера предметы. Все шансы видны в списке наград в разделе «Контейнеры» в игре." С точки зрения игры это работает не тем образом который ты суддя по всему ожидаешь. Ты ожидаешь что если например легендарная категория имеет шанс 2%, то этот шанс никогда не меняется. Это не так. Этот шанс состоит из суммы шансов категорий предметов внутри легендарной категории. Например, краски имеют суммарный шанс 1,2%, а устройства имеют суммарный шанс 0,6%. Если ты получил из легендарной категории все краски, что судя по твоему примеру у тебя и случилось, то шанс устройств не становится больше. Потому ты видишь иной скорретированный процент вероятности.
-
Если Классика будет работать как я ожидаю, то мы конечно же применим знания об этих интересных практиках обратно в Танках Онлайн. Ведь легко можно представить насколько здоровее можно будет вести общение если imperial_eagle или 003 не смогут флудить копипастой в целом разделе. Или они донатят? Ох, отказываюсь я понимать этих людей которым всё не нравится и которые продолжают покупать БП+Подписку...
-
Нет, вопрос нельзя сводить к такой формулировке. Потому что сведя его до такой степени ты выкидываешь весь вопрос про деньги. Всё о чём я говорил в конечном итоге приносит деньги. Можно игнорировать реальность но free to play игра работает за счёт продажи нового контента.
-
Да. Посмотрим что у нас по реакциям: Вот у нас значит топ по реакциям на пост про историю трёхколёсных танков и ховеров. Человеку со стороны легко сделать вывод что этот форум существует либо для бородатых обсуждений "нет ты нет ты", либо для выяснения лучшего помощника месяца. Имхо, со вторым форум справляется лучше. Вместо этого, можно было бы продолжить обсуждать имеют ли место ховертанки в Танках. Потому что вся отсылка к тому как мифические "отцы основатели" определяют про что на самом деле эта игра она к тому что "автор умер". Но смерть автора пусть обсуждают те кто знает кто такой Кастанеда, мы не из этих. Лучше обсудить а какие у Танков есть альтернативы. Видя много лет извините кишки игры, я с ответственностью заявляю что это игра про кирпичи с турелями, которые передвигаются как многоколёсные машинки. Вся танковость она исключительно нарисована сверху и продаёт (продавала) продукт тем кому интересная танковая тема. Можно упрекнуть меня что любую игру можно свести до примитивов, но давайте на секунду остановимся, напряжём изо всех сил нашу танковую память и ответим себе на простой вопрос: что это за танки у которых нет лобовой брони? О чём эта игра на самом деле где ездить задом наперёд это скилл, отличающий туриста от настоящего танкиста? В игре нет достаточно механик чтобы всерьёз считать её игрой про танки. Из этого вывода следует ещё более интересное обсуджение настоящей проблемы Танков Онлайн. Я считаю что беда игры, её настоящая трагедия, в том что она бесплатная. Пока внизу ставятся реакции и пишутся смешные комментарии про то как всё платное, мы не будем отвлекаться и продолжим разибраться в проблеме. "Бесплатность" игры это не про возможность или не возможность в неё платить деньги. Это про "завершённый продукт" и "сервис". Все f2p игры обрастают live operations для того чтобы продолжать стабильно зарабатывать деньги. Танки Онлайн пример того что бывает когда этот процесс заходит слишком далеко. Дальше чем какие бы там ни было отцы основатели даже имели смелость думать. Для работы игры "как сервис" игра обязана пополняться новым контентом. Это закон. Может быть даже вселенной. Просто положить f2p игру чтобы она бесконечно приносила деньги невозможно и все кто так думал потеряли свои игры. Нужно то что некоторые люди в индустрии называют паровоз контента. И вот собсна мясо с кортошкой этого поста. А что в Танки можно добавлять все 15+ лет существования проекта и НЕ сломать его сущность? Вот сейчас изо всех сил собираем фантазию и начинаем думать оторвавшись от своих любимых пушек и доставших устройств. И чтобы упростить себе жизнь сразу начнём поглядывать что там у соседей. Можно выпускать новые и новые "линейки танков". Это термин не только из Танков, но и из другой игры про танки, сами знаете. Допустим ли такой подход в ТО? Основатели игры долгими кровавыми спорами решили что в игре не будет "Смоки 2". То есть игра не будет идти вперёд выпуская те же танки только с другим внешним видом и чуть более сильными параметрами. Насколько Гром можно считать Смокой 2 это отличный вопрос над которым можно долго спорить. Имхо, Смока-Гром и тем более Жига-Фриз это такой компромисс который был достигнут из тех жарких споров. Важно то как текущая разработка воспринимает этот постулат: Мы можем повторять механики, делать целые устройства превращающие одну пушку в другую, но мы никогда не делаем "Смоку 2". Мы готовы делать Магнумы и Теслы, искать любой новый геймплей, но не повторяться. Я уже говорил про паарметры. Да их конечно в игре много, но их даже близко недостаточно чтобы создать больше число версий даже обычной танковой пушки. Одновременно с предыдущим пунктом, это сильно ограничивает опции. Магнум. Да и ховертанки сюда же. Попытки расширить границы и искать геймплей в не очевидных местах приводят к справедливым замечаниям что игра теряет свою идентичность. Что игра уже "не про танки". Я потому воспринимаю такие посты как глупость, потому что они маскируют настоящую эмоцию: эта игра и не был про танки. Она было про "Танки". Некоторую другую штуку, отличную от остальных танковых игр, которую мы условились воспринимать обособлено и называть танками. Хоть оно танками, как я уже говорил, по сути и не является. Из всего этого следует что в ТО невозможность добавлять много контента не сломав ядро. Эксперименты зашли достаточно далеко уже на Шафте, где в игре появился прицел. И уже там мнение "отцов основателей" и "форумного бомонда" ("ноунеймы" мне больше нравится) резко разошлось. Верха хотят продолжать. Низы требуют развернуться и пойти взад. Очевидно что при всём желании продолжать придумывать новые пушки и корпуса будет чрезвычайно сложно. Ещё есть подход как в игре про пушки и зажимания очередей. Там вместо нового оружия, которое тоже попытались делать, пошли по пути бесконечного числа скинов на это оружие. Допустим ли такой подход в ТО? На первый взгляд такой подход допустим везде. Раньше только в недрах индустрии обсуждалось допустимость того или иного скина для мира игры. Смотря на Team Fortress 2 сколько там лет назад мы всерьёз обсуждали шапки. Шапки на танках чот перебор, подумали тогда все, и стали делать краски. Очень много красок. Слишком много красок. Так много, что мы больше не делаем краски. Хотя казалось бы эта поляна бесконечна. Мы конечно же продолжим разрабатывать скины и когда-нибудь (не обещание, я просто сильно недюсь) дойдём и до декалей на танках чтобы свою машину можно было бы кастомизировать. Другое дело что этого недостаточно. Прямо сейчас можно наблюдать поразительный слом как в другой игре про пушки и игру с консолей игроки запустили байкоты угрожающие прибыли очень больших компаний из-за того что добавляемые в игру скины перешли все допустимые границы и превратили игру про войну в игру про бардак с пушками. Нам в туда совсем не хочется и мы очень рады что игроки ни DC, ни RF скины не воспринимают как перебор. Но много ли ещё таких вариантов скинов получится сделать? У меня есть табличка и мне не нравятся выводы из этой таблички. Из этого следует что визуал можно и нужно продолжать делать, но если перейти на него полностью то резко возрастёт риск выйти за границы допустимого. И вместого того чтобы обсуждать имеет ли место ховертанк в игре про танки, мы тут будем увлечённо обсуждать как орех виноват в том что сделал клоунские скины с рекламой какого-нибудь королевского бургера. Я серьёзно. Даже не думайте что я шучу, если оставить производство контента только на внешку, то это неизбежное будущее игры с её то огромным временем жизни. Есть ещё подход про продажу силы. Тут примеры приводить не буду, ибо тысячи их, перейду сразу к прикладному вопросу допустим ли такой подход в ТО? Я вообще считаю себя засулженным мастером спорта в олимпиаде по доказыванию того что Танки Онлайн всегда были про pay-to-win. На каждой такой олимпиаде прихожу первый с конца. У каждого танка с самого начала были модифиакции. Их прокачка не открывала новые возможности, ни добавляла новые скины или ещё что-то там прекрасное из книжек про геймдизайн. Не, модификации тупо давали урон, броню и скорость. Сразу чтобы до тупых дошло это шлифанули продажей расходников которые усиливали урон, броню и скорость ещё в два разика. Ну вот чтоб точно всем всё было понятно. Но всем было не понятно. Вместо этого мы который год обсуждаем что устройство дающее +30% урона сейчас это ужас ужас, а вот раньше было лучше. Мне уже даже не интересно обсуждать что +30% и +300% это немного разные вещи, я просто принимаю эту ситуацию как факт: не смотря на то что игра всегда было про это, игроки упорно не хотят её такой видеть. Это не значит что игра не такая. Это значит что упорства её такой не видеть сильно больше. Продажа нагиба за деньги всегда имеет тяжелые последствия для долгожительства игры. В Танках мы это понимали всегда, потому есть очень много вещей решений которые эту силу ограничивают перманентно. Мы выпускаем сильное вооружение, да. И потом всегда его нерфим. Даже не смотря на то что каждый раз нас снова и снова разоблачают в том что мы это делаем, мы продолжаем это делать понимая что на кону. Мы ни разу не продляли модификации. Модификации дополнялись промежуточными модификациями и сотнями улучшений между модификациями, но топовый танк всегда остаётся топовым танком. Хотя казалось бы что может быть проще добавить ещё одну модификацию, дать возможность прокачать ещё немного урон и защитой и сфармить на этом денег. А потом ещё раз. А потом ещё раз. А потом ещё раз. Это всяко проще чем выдумывать какие-то там устройства и потом париться с их нерфом. Но мы продолжаем. Я считаю именно потому игра живёт так долго. Из этого следует что нет. Не моежм мы просто продавать силу. Мы можем "непросто" продавать силу через всякие хитрости, но прямо продавать её не хотим и не будем. Что у нас остаётся в итоге? Есть эксперименты с сайд-грейдами. Дроны, устройства, гранаты. Гранаты сейчас имеют самую большую ставку на будущее, потому насколько удачно они встроились в кор. Можете не соглашаться, но тот факт что вся эта писанина следствие обсуждаения Ховертанков, а не присутствия Гранат в игре, уже доказывает насколько удачно их удалось встроить в игровой процесс. Сильно удачнее чем Дронов например. Но вот не знаю хватит ли этого, со скинами, чтобы проект продолжал работать. А теперь давайте подведём итоги. Что можно добавлять в Танки так, чтобы игрокам это нравилось? Новые пушки! — нельзя. Магнум удалить, Шафт удалить, вообще всё после Рели удалить. Ставьте лайки кто согласен Новые корпуса! — нельзя. Ховеры удалить. Не ховеры никто даже просить не хочет. Ставьте лайки кто согласен Новые устройства! — достал уже со своими устройствами сколько можно. Уволить ореха. Новые краски! — обесценились. Не хотим больше новых красок. Но вот те краски которые продавал один раз будем просить продать повторно, потому что ахахаха вот почему. Новые дроны! — просто убейся со своими дронами пожалуйста. Новые гранаты! — никто не просил тебя добавлять новые гранаты. Засунь их себе обратно туда откуда вынул. Новые скины! — ну так и быть. Ничего! — эээээ всмысле? давай что-то новое делай, а то скучно. И правки в балансе не забудь, сколько тебе ещё можно напоминать. Я могу поделиться с вами планами что делать Танки не бесплатной игрой мы не планируем. А раз такое дело, то я готов выслушать ваши идеи нового контента для игры, который можно выпускать на ивентах минимум 12 раз в году и продолжать так вперёд ещё 16 лет. Ответьте что нибудь по теме, пожалуйста.
-
Я не верю что тебе интересно. Этот форум никогда не меняется. Всем важно только быть правыми и ни в коем случае не задаваться неудобными вопросами. Игнорировать реальность, доводы и всё на свете лишь бы стоять на своей точке зрения. А то лайков не поставят.
-
Смотря на буквально недавние видео где самый что ни на есть отец основатель гоняет на трёхколёсном (sic!) танке и рассуждает на тему реактивных двигателей для стабилизации в полёте, и имея на руках буквально расчёты всех параметров для колёсного танка vehicle который планировался где-то после ребаланса, я должен прийти к неизбежному выводу — мы знаем разных отцов основателей. Надо в классику добавить корпус UNKNOWN. Который оригинальный ховертанк. Я знаю что вы хотите, просто не хотите публично признаваться.
-
Когда дроп из контейнеров станет раза в три больше, тогда может быть.
-
Предложение создать своего рода петицию по удалению ботов из игры либо ограничение по званию
Opex-Rah ответил Apec в теме Архив
Поправил название темы для соответствия содержимому -
Уволься, будет очень иронично.
-
Танки Онлайн и сага о матчмейкинге Отличная тема же, почему прямо сюда и не отрефлексировать. Матчмейкинг в Танках появился не от хорошей жизни. Предыдущая система имела большое число плюсов, безусловно. С точки зрения разработчиков, в старой системме со списком битв-серверов можно было полностью отдать всё в руки игроков. Какие карты создавать, сколько, с какими настройками. Пусть всё решают игроки. И в целом это даже работало, пока число игроков было небольшим. Но с ростом числа игроков стали видны проблемы с масштабированием этой системы. Самой очевидной проблемой было разделение на сервера. 30+ серверов где на каждом могли быть разные битвы с одной стороны создавали эффект "места". То есть игрок мог знать что сервер 1-2 это хрвр, сервер 3 это наркобои, а сервер 5-7 это только полигоны. Беда с тем что это знание было сиюминутным. Массовый игрок это совсем другой зверь и ведёт он себя не так как "осознанный" игрок. Они кликают что под рукой, что проще и что эффективнее. Из-за этой системы постепенно увеличивалась разница между теми кто знает что делает и теми кто не хочет знать что делать. Игрок со знанием понимал что для максимизации полезности своего времени в игре надо поискать битву подольше, пройти несколько известных ему серверов (как правило конкретные люди сидели на конкретных серверах) и поискать бои комфортные по числу игроков, карте, времени и т.п.. Хорошо когда есть что выбирать. Плохо что выбирать было не из чего. Таких игроков, которые знают что они делают, всегда будет меньше чем игроков которые не хотят знать. Я подчеркну — я пишу не про игроков которые пока не знают но потом узнают. Я об игроках которые агрессивно вообще не хотят разбираться в этой системе и лазить по табличному интерфейсу смотря на какие-то циферки. Их бесполезно переучивать, с ними бесполезно разговаривать. Они НЕ хотят этого. Они кликают на то что есть и играют. Именно из-за массового игрока возникла проблема сперва бесконечных Плато, а потом, когда на карте понерфили число игроков, и проблема бесконечных Полигонов. Одна комфортная карта на которой эффективно фармилось всё. Из-за неё игроки которые понимали чего они делают вместо того чтобы получать преимущества от своего знания получали только сервер за сервером одних и тех же карт. Смысл в игре от карт, если играют только Полигон, Песок и Кунгур? Были и другие проблемы, уже наведённые. Баланс вооружения в игре был священной коровой и не трогался вообще. Отчасти потому что за изменения разработчики обещали возврат кристаллов, отчести потому что сами разработчики верили что баланс можно один раз посчитать и всё. Это вылилось в чудовищную стагнацию которая теперь за старостью лет воспринимается как стабильность. Игрались одни и те же карты на одном и том же вооружении. Требования к балансировке вооружения, которые тогда выдавались ГД, ситуацию только усугубляли. Потому что надо было балансировать вооружение не по ощущениям, результативности или фидбеку игроков, а по числу продаваемых/улучшаемых единиц. Попытки решать проблему ограничениями с одной стороны кое как работали, с другой стороны создавали ситуацию где список битв в игре был ни рыбой ни мясом. Когда появились ограничения по времени уже встал вопрос зачем тогда списки если теперь в них нельзя делать всё что игрок хочет. Ограничения тем не менее добавлялись и добавлялись. Потому что уже с первыми ограничениями на время в битве было принято решение готовить игру к мобилкам. И по заключению "экспертов" это значит введение одной кнопки для Матчмейкинга. Всё остальное это медленный постепенный процесс подготовки аудитории к неизбежному. Выбор как именно будет работать матчмейкинг делался постепенно. Было сразу понятно что система будет построена названиях, потомоу что вся игра была на ней построена, но матчмейкинг мог состоять не из одних только званий. В те времена уже широко были известно ELO-подобные системы типа GLICKO-2 запатентованный (ну конечно) TrueSkill. Внедрение этих систем в матчмейкинг уже на старте обсуждалось во время разработки, но по разным причинам была выбрана более простая система Score-Per-Minute. В теории она могла давать близки результат к ELO-подобным системам, потому что ни одна из этих систем не умела полноценно работать в режиме несколько игроков против несколько игроков. И тем более они плохо работали для битв из которых игроки могли свободно выходить и свободно приходить. Введение ограничений на вход и выход ещё в те времена (10 лет прошло получается) никто всерьёз не осбуждал, потому что введение матчмейкинга проходило на фоне бесконечных критошибок. Какой смысл от системы штрафов если все игроки будут оштрафованы. С тех пор ничего не изменилось. Критошибки сменились сетевыми разрывами, а лаги как всегда в норме. Нетрудно заметить что и score-per-minute страдал от этих же проблем. Более простая система так же просто ломалась как поведеним игроков (просто выходя из битв) так и поведением системы (критошибки). Потому "скрытый рейтинг" по сути в игре ничего не давал и был отключен за ненадобностью через какое-то время после запуска ММ. Браузерность игры неизбежно накладывает свой отпечаток. С тех пор матчмейкинг работает в режиме максимальной свободы. Рандома, если хотите. Требование к нему это скорость. Ограничение по званиям резиновые. Опыт отдельно каждого игрока "как повезёт". Некоторые доработки по званиям, гирскору и балансировке между командами существуют, но подробно о них я не буду. Кто знает тот знает, секретов там нет. Вопрос а лучше ли такое решение в команде обсуждался всё это время. В списке битв у игроков хотя бы был при желании выбор что делать. В матчмейкинге единствеыый выбор это кнопка выхода. Потому, всё это время мы следили за решениями в индустрии. Но оказалось, что "взрослых нет". Задавая вопросы коллегам по цеху я столкнулся крайностями. Либо тот самый патент где всё за игрока решено, либо система где матчмекинг работал чисто по уровню прокачки экипированного вооружения. В первом случае игроки выли что нет смысла играть когда за тебя всё решено, во втором случае игроки выли что нет смысла что-то прокачивать потому что ты попадал к неведомым тварям 999 уровня прокачки. Наблюдения за более далёкми коллегами оказались продуктивнее. С одной стороны есть отличные примеры Valve с ДоТой и КСкой и Blizzard когда он ещё был компетентный в вопросе. С другой стороны есть плохие примеры от... Valve и Blizzard, как ни странно. Ну ещё немного от Bungie, пока они работали над Halo. Сперва про Valve. Кажется это именно там работала GLICKO-2 подобная система, адаптированная под командные игры. Эта система давала несколько разные резулдьтаты в разных играх. ДоТа и КС очень результатов зависимы от скилла игрока и работают нормально только если состав игроков в начале боя равен числу игроков в конце боя. В этих играх система работает до сих пор. А вот Team Fortress 2 оказался в печальной ситуации. Одновременно любимая многими и заброшенная valve игра. Эта игра гораздо более хаотичная. В бои можно свободно приходить и уходить. Сражения на флаги или точки. Скилл влияет, но специально размыт через механики крит-урона и т.п. У игроков есть свободный выбор из ролей в бою. Знакомую наверное картину рисую. Можно опуститься совсем в некомортную долину если найти историю перехода этой игры от свободного списка серверов к матчмейкингу. Переход, который по мнению многих старичков TF2 успешно убил игру вынув из неё душу. Ещё больше вопросов возникает когда понимаешь что всё что случилось с TF2 случилось до того как в TO появился матчмейкинг. Да, мы эту историю изучали и знали последствия. Да, последствия обсуждались. Да, решение всё равно было принято. TF2 был бы хорошим уроком, случись он с нами. Но пока запомним на будущее главное: не все игры совместимы с рейтинговым матчмейкингом, а некоторые игроки несовместимы с матчмейкингом вообще. Есть игры ощущения от которых лучше когда ты можешь зайти "не в тот район" или как нынче модно "не в ту дверь". Это будет важно дальше, пока запомним. Далее Blizzard. Overwatch повлиял много на кого и много на что. Рейтинг, правда, появился в нём не сразу. До этого о работе рейтинга в Blizzard-играх было извемтно по WoW, WC3 и особенно по StarCraft2. Кажется, это именно из последнего разошёлся анекдот про выводы Blizzard о работе ELO-системы в игре. SC2 в режиме 1v1 особенно хорошо подходит для ELO-системы. Именно по этому разработчики её испортили. По словам Blizzard когда система работала максимально корректно, это приводило к diminishing returns. Другими словами, в игру меньше хотелось играть, потому что каждый бой был беспощадной шахматной партией без права на ошибку. Нельзя было просто поиграть в старкрафт, надо было всегда играть в корейский старкрафт. Возможно, именно из-за этого сейчас в SC2 до сих пор (насколько я помню) в рейтинге существует баг который при создании нового аккаунта забрасывает игрока вверх чуть ли не грандмастеры. Хотя может быть это из-за смурфинга, кто их знает что у них на кухне творится. Появление рейтинга в OV на пользу ему не пошло. Да это моё мнение, но когда из игры отобрали возможность играть пятью Ханзо, а потом весь баланс стали делать по результатам игры топов по дайв-мете, я от игры устал. Я не топ. Я не дайвлю. Я вообще понятия не имею какими героями надо дайвить и что это нафиг значит. Я приходил поиграть в весёлый шутер с характером и изучить как делают игры крутые чуваки. Я не хочу играть во все свои игры как в сраный спорт. Спустя время моё мнение видимо перестало быть маргинальным и его догнал мейнстрим. После книги Play Nice (восход, падение и будущее близзард) стало понятно почему сложилась в Blizzard ситуация, когда игру изо всех сил пытались ногами запихать в киберспорт. Хотя она мягко говоря никогда не была как минимум смотрибельной. Иронично что решение уходить в мобайл и продолжать туда идти дорогой ценой в Альтернативе принималось судя по всему так же. Не тот опыт который я местал перенять из Близзард, конечно. И была ещё одна история, которая в некотором виде существует до сих пор. Это Halo. В этой игре рейтинг существовал, но не совсем по той системе которую можно назвать ELO-подобной. Она была куда больше похожа на нашу систему званий, если бы звания было значительно тяжелее получать. Игроки в Halo очень много и с подогревом обсуждали переход от той системы (в их глазах более интересной) к новой системе на основе TrueSkill. Вторая позволяла значительно лучше определять скилл игроков в боях и она оказывается работает слишком хорошо. Слишком хорошо. СЛИШКОМ ХОРОШО. До такой степени что читеры не могут её победить, ведь система не разбирается почему игрок так хорошо играет. Она только знает что игрок хорошо играет. И из-за этого через пару боёв игрок с читами оказывался в заповеднике невероятных людей. Так как такие системы воспринимают справедливость только как 50%/50% побед и поражений, игра начинала формировать бои где один читер играл в команде с овощями против полной пачки турбо-задротов на кастомных геймпадах и энергетиками вместо крови. Без шансов на победу. Доходило до смешного, что игроки с определённым высоким уровнем скилла просто не могли элементарно поиграть в игру, ведь матчмейкинг уходил в работу на 20+ минут в поисках подходящих игроков. Сейчас Halo буквально тень себя из прошлого. Консольные игроки ушли из Halo в другие консольные шутеры из-за того насколько не интересно оказывается играть когда есть такой рейтинг. И вот мы дошли до дня сегодняшнего. Call of Duty Black Ops 7 оказался в ситуации где они либо превращаются в такой же Halo уступая место Battlefield, либо они отказывают от сврехоптимизации рейтинга ради повышения удержания нестачтных игроков в игре. В отличии от Halo, они приняли решение быстро, как только увидели десатикратную разницу по активным игрокам. До этого несколько лет подряд в сообществе CoD постоянно обсуждалась, критиковалась и ненавиделась тема SBMM. Тот самый skill based match making. Система которая должна была убрать "нубов" из боя, сделать команды сбалансированными так, чтобы в каждом бою результат зависел "только от тебя". Да игроки там получили ровно то что некоторые хотят получит тут. И они возненавидели эту систему. Призывать пользоваться поиском я вас не стану. Перескажу только что оказалось, когда всё зависит "только от тебя" то играть в таком режиме средний игрок готов только из под палки. Ни возможности отдохнуть, ни возможности изменить привычное вооружение, ни возможности просто тупо посидеть в углу рассматривая кустики. Только бешеная драка. Интересно что страдали от этой системы не те игроки которые "в кустах сидели", а как раз наборот те кто привык пользоваться своим скиллом чтобы показывать результатв игре. Одно дело когда в каждом команде есть несколько овощей на которых можно набить фраги и на которых можно свалить поражение в катке. Совсем другое дело когда ТЫ оказываешься этим самым овощем потому что система считает тебя врагом #1 за то что твой процент побед посмел превысить 51%. Хороший рейтинг плохой для вашего здоровья. А плохой рейтинг мало чем отличается от отсутствия рейтинга. Но это не правда. Потому что всё это обсуждение крайностей. Решения отказаться от SBMM в CoD7 на самом деле нет. Разработчики называют это "существенно ослабить влияние". Это не то же самое. И это то будущее систем матчмейкинга, которое хочется обсуждать. При обсуждении всех проблем SBMM игроки CoD пришли к интересному выводу что игра ощущалась гораздо персональнии и интереснее когда у не было система кастомных лобби. Такая же система существовала в Halo. И да, она же была нашей системой списка битв. Но дело было не в системе, а в том что мы могли играть несколько битв подряд с одними и тем же людьми. Как союзниками так и противниками. По ходу постепенно перехода от списка битв в матчмейкинг был период в Танках Онлайн, когда список битв был на мой взгляд в своём пиковом состоянии. Когда и игрокам-не-желающим и игрокам-желающим было в целом норм. Период этот был когда ежедневные задания можно было выполнять в любой миссии, а список битв при этом делился на автоматически и на про-битвы. Автоматические битвы создавались на случайных картах по кнопке В Бой. Была в вариативность, и выбор. Жаль что объединённые бесшовные серверы не успели вовремя на эту систему. Эта система хоть и была переходной, но она сохраняла преимущества обеих других систем. От матчмейкинга была возможность быстро находить бой с адекватными границами по званиям и разнообразием карт с противниками. От списка битв была возможность не уходить из этого боя, остаться на рематч с тем же игроками и даже (о ужас) поговорить с людьми. В объявлении об ограничении SBMM в CoD7 было ещё два сообщения. Первое это ограничение скинов в игре. Оно нам не интересно (пока). Второе это о возвращении persistent lobbies. Постоянных команат куда можно входить/выходить и где можно играть с одними и теми же людьми. Ничего не ново под луной. Когда в Танках работала кнопка В Бой и список битв, в конце каждого боя можно было либо выйти из него, либо нажать ПРОДОЛЖИТЬ чтобы остаться на этой же карте, с этими же игроками и подождать когда придут новые игроки в бой. Я считаю, что добавление возможности рематча (продолжить бой в составе этой же команды против этих же игроков) куда важнее для Танков Онлайн чем добавление рейтинговой системы. В конце концов вы правы. Сами же говорите что уже слишком поздно. Ведь оно устарело и от него отказываются в индустрии
-
Ты совершенно прав! Какая разница как работает система, есть там рейтинг или нет, главное чтобы можно было приходить и расслабляться. Ухожу работать над улучшением матчмейкинга чтобы он вас больше не беспокоил.
-
О как. Эксперты даже не собираются пытаться. Я положил ссылку на это прошлогоднее исследование потому что Activion вышли с заявлением об отключении SBMM по умолчанию в последней выходящей серии игры. Выводы и нестыковки этой статьи мы обсуждали внутри уже год как и были сделаны интересные выводы. Выводы оказались правильные, после новостей прошлой недели. Как только выяснилось что активность в новом релизе Battlefield где нет системы SBMM превосходит активность нового релиза CoD где эта система есть в десять раз, каким-то образом все аргументы про "жизненную необходимость SBMM для выживания игры" оказались выброшены на помойку. Вот целая статья с железными доказательствами, а вот она как будто уже не существует. Помимо новости про SBMM там есть и другие изменения, которые применимы к ситуации в Танках Онлайн и даже при внедрении могли бы улучшить игру (по моему мнению). Потому мне было интересно узнать как эту статью будут читать люди, которые больше всего за введение этих систем в игру. Теперь очевидно как. Никак. Даже если на блюдечке принести, никто дальше заголовка читать не будет. Не говоря уже о том что эксперты предпочитают вести обсуждения оскорблениями и лайками, не потрудившись хотя бы раз поискать исследования на тему для предметного обсуждения. Моя попытка сыграть Е2 Е4 была по умолчанию глупой, ведь любой мог посмотреть новости и понять какой глупый подвох с этой новостью я затеял, но даже это не случилось. Действительно, Алиса лучше.
-
Перевожу: Дурные люди бегают кругами по форуму требуя от Ореха рейтинговый матчмейкинг. Уже год как в сети лежит документ на цифрах и графиках доказывающий необходимость добавления такого матчмейкинга в игру чтобы у неё не умирал онлайн. Вместо продуктивного разговора сражение ведётся лайками и оскорблениями. Нужно срочно мнение экспертов.
-
Конечно. Мы же купюрами банка приколов зарплаты платим
-
В прошлом году Activision Blizzard выкатывали whitepaper где с данными и графиками доказывали что skill based match making необходим для удержания игроков и уменьшения числа выходов из боёв. Ссылка для ленивых: https://www.activision.com/cdn/research/CallofDuty_Matchmaking_Series_2.pdf Что думаете?
-
Нарисованное от руки было лучше.
-
Мы не будем убирать необходимость прокачивать танки.
-
Всё смешалось в люди-кони. То есть киберспорт до Ребаланса был хороший, а после Ребаланса он умер? Ну я так Alexss-s и передам. Весь этот Starladder всегда был какой-то сомнительный (сарказм). Застой в контенте создал хорошие условия для Киберспорта, это правда. Могу пожелать успехов энтузиастам которые будут поднимать киберспорт в Классике.
-
Продолжайте наблюдение, об отклонениях докладывайте незамедлительно.
-
Впервые в истории игроки получат то что так давно просили — игру в которой будет нечего ждать
-
О вы тут Классику обсуждаете? Интересно
-
После 428 страниц обсуждения? Объективно — не нужно.
Перейти к содержимому







































