Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Opex-Rah

Разработчики
  • Публикации

    959
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Opex-Rah

  1. Да что вы сегодня базируете то один за другим как сговорились
  2. Скидки 50% в этом ивенте не будет.
  3. Конечно можно: Обычный ключ — 23 Танкоина Легендарный ключ — 40000 Танкоинов
  4. Никто тебя за язык не тянул. Теперь будем ссылаться на тебя как на "просьбы игроков"
  5. Фантастика. Нет у меня инструментов заставить людей больше думать. Не все, но самые топовые так делают. Они самые заметные по GS и тэгам, потому кажется что вообще все группы так себя ведут. Если появляется ощущение что иностранных игроков становится много, этот звон возможно не просто так. Игрокам не важно как там игра задумывалась и кем. Они играют как хотят. Обычно это комбинация из "минимум напряга + максимум награды". Убедительными объяснениями тут не помочь. Пытаться убедительно объяснить я мешать конечно же не буду, пробуйте. По большей части это сказки венского леса, но для справедливости отмечу что так было не для всех. На определённых серверах в боях с определёнными названиями обычно играли одни и те же люди из-за чего складывались особые отношения. В Матчмейкинге их конечно же не будет, потому что он заточен под совсем иное поведение. Ожидать такой же уровень адекватности в Матчмейкинге бесполезно ну просто вообще. Если список битв это что-то вроде баров с кафешками (мало людей, но уютно), то ММ работает как фаст-фуд. Сейчас всё чаще сравнивают эти системы друг с другом в других играх (например такие обсуждения часто встречаются в Call of Duty) и начинают скучать по старым временам стабильных серверов куда люди уходили-приходили. Возможно, работай матчмейкинг по принципу "продолжения" боя, а не "перезапуска", он бы давал больше старых ощущений. Однако, заниматься такими экспериментами чрезвычайно дорого. CoD убедительно доказал что формат ММ слишком хорошо справляется и со скоростью подбора битв, и с монетизацией игроков. Кто знает, может эксперимент с Эрзац-Матчмейкингом в Классике послужит основой для изменений в ТО. А может и не послужит. Я пока не вижу в индустрии хорошего решения этой проблемы.
  6. "Если" — я официально возмущён!
  7. О, мне эта версия нравится больше чем версия что мы делаем скрытые изменения чуть чуть меняя поведение хантера между полной и растущей луной!
  8. Ты же тогда писать про него перестанешь!
  9. Opex-Rah

    МРММ

    Обычно, я предпочитаю степень готовности medium rare, но конкретно в этом случае рекомендую very well done всех адептов подобных схем
  10. В голосовании нет Рельсы. Тема нуб.
  11. Opex-Rah

    Tanki Classic

    Пожалуйста, не вырывайте ройте себе яму.
  12. Мы её будем апать. Великолепный же комментарий. Ты меня переиграл и уничтожил. По факту. Поймал за самое мягкое. Не оставил ни шага к отступлению. Публично посрамил и сорвал все аплодисменты. Великолепная риторика и убедительное доказательство рациональной нестыковки. Стоп, Рациональной?... ох нет... о нет нет нееееет... Ты прав. Если поймать на улице любого человека и спросить его рациональное мнение представив две пушки, Рельсу и Магнум, он совершенно правильно ответит что нерфить надо вторую, а не первую. Если взять две сферические вакуумные пушки, одна из которой механически неспособна стрелять не показавшись противнику хотя бы на 0.000001 секунды, а вторая механически способна вообще не показывать противнику, то только очень глупый человек заявит что в этом случае приоритет баланса должна быть на стороне второй пушки. Но как я сказал в предыдущем посте, в игре вы не рациональны. В массе, вы используете Рельсу чаще и эффективнее чем Магнум. После введения Магнума игроки полгода были не в состоянии научиться играть на этой пушке по объективно самому совершенному неуязвимому способу игры из-за стенки. А когда научились, стали делать это на Васпе влетая противнику в лицо с разгона. И до сих пор Магнум проигрывает в своей эффективности и популярности Рельсе. Балансирование игры не под теоретические выкладки, а под реальное поведение игроков — вот в чём меня на самом деле упрекают. Я почти каждую неделю сейчас играю в Танки и каждый раз когда в меня попадает Рельса я испытываю эмоцию "да сколько можно?!". Попадание же Магнумом воспринимается "как он вообще понял что я буду тут?". Может это только я, но данные объективного контроля подтверждают что это реальность для большинства игроков. И я не могу отрицать эту реальность так же как не могу отрицать реальность того что вы платите на -30% скидках. Я с этих скидок зарплату получаю, я не могу отрицать реальность денег у себя в кармане. Во времена Добаланса 1 и Добаланса 2 я открыто обсуждал особенности баланса каждой пушки. Что может работать что не может работать. Почему каждая пушка должна быть такой какой должна быть. Мы тут на форуме вообще вывели ВЫКРИСТОЛЛИЗОВАЛИ теорию идеального баланса. И я будучи молодым вьюнешей побежал это делать с уверенностью в своей правоте. А потом я увидел что то что вы тут рационально обсуждаете, вы же сами в игре нерационально избегаете. Потому мы имеем смешнейшую картину, повторяемую из года в год. Заслуженные форумные ноунеймы с многолетним стажем и всемирным признанием каждый раз на фактах разносят позицию какого-то бесполезного геймдизайнера под громкие авации, потому что они совершенно риторически правы. А геймдизайнер каждый раз вынужден реагировать на нерациональное поведение толпы и выглядеть идиотом. Я видел к чему привёл Добаланс 1 и Добаланс 2 в реальности. Именно потому я больше не обсуждаю с вами баланс здесь. И даже сейчас, когда ты меня победил и уничтожил, я всё равно продолжу нерфить Рельсу и апать Шафт Магнум. Как бы смешно лично я бы при этом не выглядел.
  13. С рациональной точки зрения это не может быть правдой. Но это правда. Потому что игроки в массе не рациональны. Имея доступ к множеству других более смертоносных ужасных пушек с устройствами, которые способны по зажатию кнопки колонны танков сметать с карты, игроки с упорством достойным камня продолжают использовать Рельсу. Вот на какой скидке рационально покупать, на -30% или на -50%? С рациональной точки зрения, надо покупать только на скидке -50% и я более чем уверен рациональные игроки рационально думают что их много и наши скидки в -30% не работают потому что на них никто ничего не покупает. Но вы же покупаете.
  14. У Рельсы одна и та же "вина" очень много много лет — она популярна. Эта пушка на которой Танки Онлайн выросли и которая хорошо демонстрирует что такое Танки Онлайн. Слишком хорошо. Дело не в её эффективности или одной только популярности. Дело в динамике её освоения игроком. Пушка делает всё возможное чтобы игрок не мог из неё попадать, а игрок в свою очередь минимум необходимого чтобы из неё попадать. Эта проблема была значительно больше выражена в прошлом, когда в игре было только клавиатурное управление. Стрелять стоя на месте, стрелять стоя за стенкой и стрелять в движении — это три разные Рельсы. Большинство игроков при этом уютно существуют во второй ипостаси, стоя за стенкой. К сожалению, победить застеночную Рельсу очень сложно. Любой нерф наносит больше урона не им, а тем кто пытается хоть куда-то на скилле ехать. Можно только надеяться что повышение сложности игры на пушке снизить их число в бою и в последующем снизит число резистов от них. Хотя вот лично я, на каком бы балансе не играл, всегда проклинаю себя если решаю снять резист от Рельсы. По мне не промахиваются. Если серьёзно задаться этим вопросом, и даже не под соусом есть ли смысл разработчикам "втихую" менять параметры, то возникает вопрос как они (разработчики) собираются дальше жить с подобным изменением. Начальная и конечная скорость ракет Страйкера, включая время разгона, указаны публично в википедии игры, куда копируются помощниками из внутренних документов и даже напрямую дампом параметров из игры. Это же какое должно быть у разработчиков невероятное желание зачем-то скрывать изменения в параметрах, чтобы подменять публичные параметры в википедии и в выгружаемых дамперах. Куда проще просто взять и поменять всё обновлением в патчноуте. Ну чего они могут бояться например, что их захейтят? Их и так хейтят. Могут ли разработчики менять параметры "на живую" в проекте? Очевидно могут, это было даже продемонстрировано в стримах. Есть ли причины делать такие изменения? Конечно. Если обнаружена например ошибка, то зачем ждать следующий релиз через недели, если можно исправить параметр на месте. Но делать изменения геймплея скрытно, чтобы игроки "не заметили" с нашей стороны всегда выглядит контрпродуктивно. Вот например я возьму сейчас и замедлю поворот башни Рельсы на 20%. Ну типа хочу ещё больнее рельсоводам сделать потому что я демон во-плоти (это шутка). Как я потом буду следить когда именно я это сделал? В листочке что ли записывать? Мне самому будет проще если изменения будут синхронны с патчноутами. Можно ещё себе представить что могут проводить А/Б тесты баланса в игре, чтобы выяснить какое изменение "лучше". А/Б тесты по определению должны быть слепые, потому их можно в первую очередь заподозрить в происходящем. И тогда можно понять алармизм игроков. Если разработчики начали А/Б тест в котором одна из версий пушки у игроков ослаблена, то это может привести в будущем к нерфу и им стоит бороться с такой практикой. Вот только нет у нас А/Б тестов на балансе. Он для тестирующих не делает смысла, ведь игроки не находятся в изолированных друг от друга группах, а играют все вместе. Это противоречит тому как должен работать А/Б тест. И опять же, если смысл такого А/Б тестирования это будущий нерф, то зачем городить огород? Можно просто понерфить публично, указав в патчноуте, протерпев неделю оскорблений на форуме и потом смотреть объективные данные по всем игрокам в игре, как они адаптировались к изменению. Скорее всего, если есть ощущения что скорость ракет изменилась, то проблема в другом.
  15. Авто-наведения в играх пугающе больше чем может показаться. Мой ответ списком не будет иметь смысла. Что будет иметь смысл это фидбек что конкретно происходит что заставило тебя настолько возмутиться существованию авто-наведения по уже двум осям координат в игре. Вдруг лично твоя боль решает просто опцией в настройках игры "выключить горизонтальное авто-наведение" Я никогда не считаю за грубость обращение к себе на ты и адекватный фидбек. Я грубость считаю за грубость. Примеров чего в соседних постах тут всегда будет хватать из-за публичности. То о чём ты пишешь обычно является частью вопроса баланса ближнебоев. Единственный способ играть против них это либо уничтожать как можно быстрее, либо сбивать их с пути. Ни тот ни другой способ в чистом виде самому ближнебою не будет нравиться, надо искать между ними адекватную середину. Горизонтальное авто-наведение сейчас привело к тому что попадать, особенно по краю корпуса, стали значительно чаще. Это значит что или авто-наведения много, или силы удара много, или проблема преувеличена и игроки адаптируются. На моём опыте все это происходит вместе, только в не самых очевидных пропорциях. Сейчас план в том чтобы собрать фидбек, аналитику и впечатления от игры с авто-наведением, чтобы выбрать как поступить дальше. Например, уже почти очевидно что с настройками стоит пойти дальше и дать возможность устройствам переопределять углы горизонтального авто-наведения. Так же хорошо себя показало решение не давать горизонтальное авто-наведения пушкам дальнего боя (Рельса, Скорпион). Из этого может следовать что в последующих обновлениях сила удара пушек с заметных горизонтальным авто-наведением может снизиться. Вопрос об отключении горизонтального авто-наведения не стоит, его полезность для нас высока. Можно это всё понимать так что угол горизонтального авто-наведения теперь такая же балансная характеристика пушки как урон или сила удара. Будет меняться со временем. За "мальков" и их впечатления от силы удара переживать не стоит. Соотношение силы удара к массе в начале игры значительно ниже чем в конце игры. Они не ощущают силу удара так же как танки поздних модификаций. Да. Но я скорее всего говорил не это. Я сказал что концентрация усилий на мобильной версии была ошибкой, а не сам выход. Доступность игры игрокам на всех возможных платформах я не считаю ошибкой, считаю благом.
  16. Шесть правок одного поста это слишком сильно. Я не преследовал лично тебя этим постом. Пожалуйста успокойся и приятного тебе вечера.
  17. Да господи боже мой. Вот эти патчноуты: Некоторые игроки со своими "скрытыми изменениями гравитации при полной луне" уже совсем с ума по сходили. Мне вот правда заняться больше нечем кроме как сидеть и лично по списку кому-то танки нерфить. Много чести для ноунеймов. Каждую весну десять лет одно и тоже.
  18. Opex-Rah

    Видеоблог №521

    Вижу тут много кто увлекается вопросами поведения бразильских орехов в калибровочной сепарации гравитацией. Уважаемое занятие. Но для флудилки.
  19. Opex-Rah

    Пригласи друга

    Возьму эту цитату для того самого отчёта, спасибо
  20. Конечно я апну конечную скорость Скорпиону. Сразу после того как доделаю гранату контр-меру которая будет сбрасывать наводку ракет. И прикручу сирену для игрока на которого наводятся, чтобы он знал что пора драпать. Я уверен тем суперскилловым нагибаторам которые сейчас не могут попадать по танкам потому что они имеют наглость сдвигаться с места не будет мешать моя маленькая смешная гранатка и предупреждение игроку что по нему сводятся. Всё дело ведь исключительно в том что ракеты имеют низкую конечную угловую скорость, правда ведь. Заявки на предзаказы принимаю в личку!
×
×
  • Создать...