Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Dandy_t01

Пользователи
  • Публикации

    252
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Dandy_t01

  1. Игру групп против солянки из одиночек - надо отменять. Группы надо матчить только против групп, не разбавляя группы одиночками. Одиночки - только с одиночками. Если просто отменить группы, оставив при этом ММ - то тогда окончательно пропадет какая-либо возможность играть с друзьями не в ПРО. Это плохо - еще сильнее подорвет систему друзей, негативно отразится на онлайне. Дозаброс - в принципе не имеет права на существование. На случай массового бегства игроков из боя - использовать досрочное завершение.
  2. В корне не согласен. Объясняю ещё раз, какого ореха: Если для выполнения заданий мы идем в КОМАНДНЫЙ бой - то любое задание, которое "не зависит от раков в моей команде" тем самым не может быть связано с выполнением командной задачи. Такие "независимые" задания провоцируют саботаж командных усилий по выигрышу боя. Саботаж командной задачи, в свою очередь, ведет к дисбалансу - если часть игроков в твоей команде не заинтересована в результате, а занята сбором дропа, то нечего ожидать полноценной и интересной битвы. Я настаиваю на том, что все ЕЗ на сбор дропа не имеют права на существование в командных боях. Именно "независимые" ЕЗ - плохие, а зависимые как раз хорошие. Если кому-то очень хочется сохранения таких заданий - то в качестве компромисса могу предложить следующее: можно сохранить такие задания, но только для индивидуальных типов боев, исключив возможность их выполнения в любых командных боях. Индивидуальных типов боев в ТО на данный момент всего два: ДМ и новоиспеченный Джаггер. Поэтому такое компромиссное задание может выглядеть к примеру так: "Собрать 10 ускорений в боях "Каждый сам за себя" или Джаггернаут". Хотите заниматься сбором дропа - милости просим в индивидуальные, а не командные бои. Собирайте дроп для ЕЗ в тех боях, где вы не будете при этом подводить свою команду.
  3. Да ладно, пусть противников будет хоть икс плюс игрек - лишь бы только "мое подразделение" не оказалось сборной солянкой из гордых одиночек с заданиями на сбор дропа против двух групп клановиков на голосе
  4. М-да. Попал один раз в новую ММ-песочницу в СТФ - подивился, но доиграл до конца. Воистину - чудо враждебного дизайна. В следующий раз, пожалуй, сразу выйду...
  5. Это тут причем, в ответе на мой пост? Это я что ли хвалю матчмейкинг и занимаюсь обманом? Ну, знаешь... Повторяю свое мнение для тех, кто еще не понял с десятого раза: Действующая сейчас реализация ММ - жестокий провал, компрометирующий саму идею матчмейкинга на корню. Ни одна из заявленных в объявлении о вводе матчмейкинга задач не выполнена (смотри самый первый пост Фортуны, список из шести пунктов в объявлении о вводе матчмейкинга на первой странице - равные условия для всех участников боя, равные по составу битвы, заполнение битв с самого начала, искоренение мультоводства и так далее), а негативных последствий от ликвидации многих фич, которыми пришлось пожертвовать ради введения ММ - вагон и маленькая тележка (потеряны - возможность выбора карты, возможность продолжить следующий бой в том же составе, возможность пригласить друзей в бой, и далее по списку - смотри мои предыдущие посты, да и вообще, о потерях из-за ввода матчмейкинга написана в этом топике не одна сотня страниц десятками опытных танкистов). Все понятно, или еще надо повторить?
  6. Нет, я не перестарался и не перегревался - ты лучше прочти всю серию моих постов, целиком, а не один маленький кусочек. О дозабрасывании в уже давно идущий бой там тоже сказано. Дозабрасывание - это нарушение первой основной задачи матчмейкинга: обеспечить равные условия боя для участников. Дозабрасывание этому противоречит, его быть не должно. Это нечестно по отношению к дозабрасываемому игроку. А в этом кусочке речь идет о третьем пункте - ликвидировать все ежедневные задания на сбор дропа, которые в принципе не могут совпадать с задачами командных боев, такие задания провоцируют саботаж и, тем самым, дисбаланс в командных боях.
  7. Извини - виноват, я выбрал неудачную формулировку, допускающую двусмысленное истолкование. Я имел в виду не то, что игрок должен быть первым номером в выигравшей команде, а что он просто должен быть в составе команды, выигравшей бой - на любом месте, хоть даже и на последнем. Главное - содействовать командной победе, а не бодаться с другими игроками в своей же команде за личное первенство. Соперничество за вхождение в первую тройку игроков в команде-победительнице иногда приводило к неадекватному поведению, расходящемуся с основной командной задачей. Вместо "Выиграть 5 командных боёв" лучше было написать "Добейся победы своей команды 5 раз" - вот что я имел в виду. Вообще, это только пример, главное - это чтобы задание соответствовало основной командной задаче. Сбор дропа - не соответствует, а стремление к победе своей команды - соответствует. P.S.: Кажется, я перестарался и с цифрой 5: пять боев - это слишком много. Будет вполне достаточно и трех командных побед...
  8. Не знаю, можно или нельзя было вводить ЕЗ, могут быть разные мнения на этот счет. А вот с тем, что "отменить ЕЗ теперь не получится" - с этим трудно не согласиться. Онлайн и так падает, а любая попытка что-то еще отнять у игроков действительно приведет к их оттоку. Элементарная психология...
  9. Консультация от математика: Это не так - разовое текущее время ожидания может быть больше среднего и в два, и в три, и даже много более чем в три раза. Например, почитай о том, что такое "нормальное распределение" - у распределения может быть очень длинный, но тонкий "хвост". Другое дело, что такие выбросы могут случаться только очень-очень редко. Но в реальности мы видим совсем другое - практически каждая попытка входа в бой занимает в два-три раза дольше, чем обещано, а быстрее - почти никогда. Вот этого действительно не может быть
  10. Дозаброс в уже идущие бои с явным дисбалансом - это расписка в том, что основная задача матчмейкинга не выполнена. В чем я с тобой совершенно согласен - это в том, что дозаброс не имеет права на существование, его надо прекратить. А не согласен в том, что прекращение дозаброса может решить проблемы дисбаланса. Нет, не решит - это борьба с симптомами, а бороться надо с причинами возникновения дисбаланса.
  11. Разумный прогноз среднего времени ожидания может (и должен) выдаваться в доли секунды, поверь профессиональному программисту. "Советоваться с товарищами" для выдачи реалистического прогноза вовсе не обязательно. В чем я совершенно с тобой согласен - так это в том, что простой тест, который ты предлагаешь, наглядно показывает, что время, которое мы видим сейчас - это "декор в чистом виде".
  12. "ММ разрушил систему друзей - никакие группы не решат эту проблему" - согласен, есть большой негативный эффект ММ на систему друзей. Создание групп и было призвано нивелировать этот эффект, но группы против солянки из одиночек рушат баланс на корню. Оставить группы как есть, разрешив им нагибать солянку из одиночек - тогда баланса с гарантией не будет. Совсем ликвидировать группы - это окончательно лишить возможности играть в ММ с друзьями. Поэтому я предлагаю компромисс - развести группы и одиночек по разным категориям, тогда может быть система друзей не будет в прямом конфликте с основной задачей матчмейкинга по достижению баланса. "Сужение диапазона званий приведет к более долгому ожиданию битвы" - и тут согласен: уже диапазон - меньше игроков, меньше игроков - дольше комплектация. Чтобы избежать слишком долгого ожидания, надо найти правильный компромисс для ширины диапазона игроков. Например, можно попробовать компенсировать сужение диапазона уменьшением количества различных типов ММ-боев. Например, я бы убрал из ММ бои "Штурм" - несимметричный вид боя менее всего подходит для рандомного матчмейкинга. А главное - может помочь мое предложение №4: замена модального диалога со счетчиком времени и тупого ожидания входа в бой немедленным входом в бой в режиме разогрева, с попаданием на карту и динамической комплектацией команд. Возможность активных действий в режиме разогрева боя - реакции на предложенную карту, на собираемые команды, возможность захода в гараж и участие в боевом чате, все это до начала самого боя - поможет сделать период ожидания начала боевых действий интересным и полезным. "Не важно, что значится в ЕЗ, сбор дропа или захват точек" - а вот с этим НЕ согласен, это важно. Если ежедневное задание состоит в подборе дропа, то оно никак не связано с боевыми задачами командных режимов боя. А вот задание "Выиграть пять командных боёв в режиме "Захват точек"" - такое (пока не существующее) задание будет напрямую стимулировать выполнение боевой задачи всеми бойцами, старающимися выполнить это задание. "Карты на выбор ММ предложить не может. Это понятно." - и тут не согласен. В нынешней реализации ММ карты на выбор не предлагаются, но это не значит, что с этой проблемой ничего поделать нельзя. Тут опять может помочь мое предложение №4: замена модального диалога со счетчиком времени и тупого ожидания входа в бой немедленным входом в бой в режиме разогрева, с попаданием на карту и динамической комплектацией команд. Без какого-либо ожидания в очереди игрок сразу видит, на какую карту он попал - если ему эта карта принципиально не подходит, он сразу же может покинуть бой, не тратя времени, и практически немедленно перезайти на другую карту. Это не то же самое, что самостоятельный выбор любимой карты - но это именно то, что ты счел невозможным: ММ будет предлагать карты на выбор, без необходимости полутораминутного ожидания каждой следующей попытки найти подходящую карту. Последнее разъяснение - про "разогрев": режим разогрева и комплектации команд НЕ ВХОДИТ в длительность боя, он занимает то время, которое мы сейчас тратим на разглядывание модального диалога ожидания боя с тикающим счетчиком секунд. После того, как команды для боя полностью укомплектованы, разогрев заканчивается и дается сигнал к началу боя. Бой будет иметь 10 минут чистого времени, разогрев в эти 10 минут не входит.
  13. Альтернатива всегда есть, и даже не одна. Забить на эту игрушку - это всего лишь одна из них, самая простая. Но мы же простых путей не ищем, пятая сотня страниц писанины про матчмейкинг на форуме этому веское доказательство...
  14. Не так-то просто, по мановению волшебной палочки ни черта не сбалансируется. Только одного введения досрочного завершения уже разбалансированных боев и ликвидации дозаброса в бои с нарушенным балансом - недостаточно. Это лечение симптомов болезни, а не ликвидация ее причины. Для достижения успеха нужно пытаться ликвидировать причины возникновения дисбаланса - а не только его последствия. Причин дисбаланса много, тут уже почти 500 страниц постов набралось, где их с разной степенью подробности указывают. Вот лишь несколько самых очевидных причин - тех, с которыми, как мне кажется, все же можно попробовать бороться: Игра сборной солянки из одиночек против групп (на голосе эти группы или без - это уже не так важно). Слишком широкий диапазон званий и гира - не получается баланса в боях М1 против М2, М2 против М3, тем более - М1 против М3, что тоже случается при нынешних сверхшироких диапазонах. Ежедневные задания на сбор дропа стимулируют саботаж основных игровых задач в командных боях, такой саботаж ведет к дисбалансу. Невозможность выбора карты часто приводит к бегству некоторых игроков из боя в самом начале боя, что в свою очередь рушит баланс. Можно ли с ними бороться, и если да, то как? Вот несколько предложений, первые три ввести и испытать очень легко, последнее - может потребовать довольно серьезных усилий. Группы - матчить только против таких же групп (2-3 группы против 2-3 таких же групп, в равных составах), не разбавляя составы команд в групповых боях одиночками. Одиночки играют только против таких же одиночек, группы - только против групп. Сузить диапазоны званий, учитывать реально имеющееся в гараже вооружение. Убрать из ЕЗ все задания на сбор дропа. Ежедневные задания не должны вступать в противоречие с целью командного боя. После выбора типа ММ-боя вместо модального диалогового окна со счетчиком времени ожидания игрок без какого-либо ожидания сразу же попадает в бой, но в режиме разогрева. Видна карта, так что игрок может сразу покинуть бой до его начала, если карта ему не подходит, совсем не тратя времени на бесцельное ожидание. Видны текущие составы команд и процесс подбора команд балансером. Доступен чат боя, вход в гараж для переодевания, но сам бой не начинается до тех пор, пока команды не будут полностью укомплектованы. Игрокам будет чем заняться даже во время ожидания начала боя, минута-полторы ожидания в таком режиме не будет восприниматься так тяжело, как бездеятельное наблюдение за тикающим счетчиком времени в окне модального диалога. Не уверен, что даже полная реализация всех этих предложений в комплексе сможет исправить ситуацию - но попробовать-то можно, хуже, чем сейчас, уж точно не будет... А еще - уверен, что многие из тех, кто здесь критикует ММ, могут добавить и другие дельные предложения о том, как можно пытаться поправить нынешнее печальное положение с неработающим ММ.
  15. Я тоже не сразу заметил - но уведомление теперь в самом деле есть, не слишком заметное. Дизайн опять-таки странный, мягко говоря. В верхнем правом углу после кажется 3 минут ожидания выскакивает узенькая полоска с уведомлением - показывается некоторое время, но потом пропадает.
  16. Да, в ТХ я не играл. Я не претендую на оригинальность - но тем более странно: если уже был готовый прототип в ТХ, то почему в ТО решили, что пялиться на счетчик времени - это лучше.
  17. Вау! Елена, так, по-твоему, матчмейкинг в ТО, где все виды боев, кроме ДМ - командные, в принципе не может быть хорошим? Зачем же его ввели и с такой настойчивостью продолжают использовать и защищают все официальные представители ТО? Да ты еще больший радикал, чем многие критики ММ в этой теме, включая меня... Я-то всего лишь считаю, что нынешняя реализация ММ никуда не годится, а в принципе, при правильном дизайне, может быть, и можно было сделать что-то хотя бы приемлемое. Это в мой огород? Если так, то ошибаешься - я не вру, действительно программист с большим опытом работы. Даже слишком большим - таким, что недавно смог выйти "на заслуженный отдых" (41 год общего стажа работы, из них 21 год в корпорации Майкрософт - так что зарплата меня больше не волнует). Про "полторы минуты подождут" - Во первых, в идеале хорошо бы поменьше, секунд 20-30, но при нынешнем низком онлайне, и не в часы пик это не очень реально. Во-вторых, я говорю о том, что сейчас нам все равно приходится ждать эти полторы-две минуты, тупо глядя на счетчик времени в модальном диалоговом окошке - и было бы заведомо лучше, если бы при том же времени ожидания мы могли бы заняться чем-нибудь полезным - оценить карту, состав команд, зайти в гараж, наконец, если карта в принципе не нравится, то выйти из игры до начала боя, чтобы ММ мог доукомплектовать команды без дозабрасывания в уже идущую игру. Есть возражения на этот счет? Готов выслушать твои аргументы, объясняющие, почему разглядывание счетчика времени лучше.
  18. Ну а что, разве будет лучше, если матчмейкинг останется как есть? Я пытаюсь конструктивно действовать - если уж зациклились на матчмейкинге, так хотя бы прикинуть, какие могут быть разумные альтернативы нынешнему ММ-безобразию. Ведь дело не в том, что никакие улучшения прежней реализации ТО в принципе невозможны, и что ЛЮБОЙ матчмейкинг ужасен по определению. Дело в том, что нынешний дизайн ММ плох - ради ММ пожертвовали многим, но дизайн не продумали. Минусы все налицо, а ни одной из возлагавшихся на ММ положительных задач не выполнили.
  19. Конечно, это подразумевает обращение к серверу. Но такое обращение идет доли секунды, оно совершенно незаметно для пользователя. Когда мы в бою управляем танком и получаем данные о перемещении и действиях других танкистов - это тоже постоянное обращение к серверу. Если бы надо было ждать получения ответа секунду-две-три - никакой игры бы не получилось. Секундная задержка - это ужасных размеров лаг. Лаги бывают, конечно - но это все же исключение из правила.
  20. А вообще-то, сама идея посадить нас глядеть в окошко модального незаакрываемого диалога ожидания входа в бой с тикающим счетчиком времени - это плохой дизайн. Если делать МуМу по уму - надо было делать по-другому. В каждый формируемый ММ бой игрок попадает сразу после нажатия кнопки соответствующего боя, но начальный период боя - это период разогрева, с возможностью катания, с возможностью видеть, кто уже закинут в бой и за какую сторону, с возможностью немедленного выхода из боя если тебе принципиально не подходит карта - но без возможности стрельбы или иных активных действий по выполнению задания, без выпадения дропа, без накопления времени для овердрайва. В тот момент, когда состав команд наконец полностью сформировался - дается сигнал начала боя. Даже если такой "разогрев" длился бы дольше нынешних полутора минут, игроки бы не испытывали такого дискомфорта как сейчас, когда им приходится тупо пялиться в медленно тикающий счетчик времени.
  21. Извини - я очень плохо объяснил, что именно я имел в виду. Статистический показатель, о котором я говорил, не должен быть каким-то фиксированным усредненным числом за весь последний месяц - это может быть динамическая цифра, зависящая от числа активных игроков в конкретном диапазоне званий (или рейтингов - которых, кажется, нет), уже нажавших кнопку конкретного вида боя. Длина конкретных очередей уже известна сразу в момент нажатия кнопки вида боя, среднестатистическая частота появления новых игроков в очереди при данном онлайне в данное время суток - тоже должна быть известна, поэтому никаких сложных подсчетов и долгого сбора данных для разумного предсказания реального времени ожидания не требуется.
  22. Да, агрессивность временами зашкаливает - но с обеих сторон. И эта агрессивность, кстати, зависит от того, что именно и как говорят представители этих сторон, ведется ли спор по существу, с аргументами и доказательствами, или же все сводится к голословному отрицанию фактов (типа - бригов не закидывает к легендам) и переходу на личности (типа - вы раки, и просто не умеете играть). А вот оппонентов, которые ведут спор по делу, со своими аргументами и доказательствами, которые при этом слушают противников и честно стараются понять аргументы противоположной стороны и конструктивно ответить на них - их обычно слушают внимательно, и спорят с ними со взаимным уважением. Пример - мы с Fizzika довольно резко расходились во мнениях, но оба старались выслушать аргументы противника и не скатываться на личности. Мне было интересно с ним спорить, а его эксперимент с протоколированием и сбором статистики всех его боев подряд, без пропусков, за неделю - вызвал большой интерес у многих форумчан. Давайте стараться вести споры аргументированно, избегать голословной вкусовщины (типа - "тебе критично, а мне не критично"), выслушивать противоположную сторону внимательно, отвечать по делу - и при этом не переходить на личности. Это поможет бороться с излишней агрессивностью.
  23. Ну, в ПРО-боях, особенно в форматках ХР-ВР и сейчас в начале боя частенько ждут команды "Го", не все так ужасно...
  24. "только после обработки всей этой инфы должно появиться время ожидания" - Вот тут ты не прав - среднее время ожидания может и должно появляться сразу, без всяких вычислений - просто на основании уже имеющейся у МуМу статистики, но - РЕАЛЬНОЙ СТАТИСТИКИ, сколько секунд в среднем стоят в очереди игроки в конкретном типе боев и диапазоне званий - или, может быть, в диапазоне знаменитого "секретного рейтинга матчмейкинга", который использует балансер для матчинга, если таковой существует А прав ты в том, что нынешняя цифра среднего времени ожидания - "от балды эта цифра, абсолютно из ниоткуда".
  25. Похоже, что недавно было внедрено "улучшение" среднего времени ожидания: если раньше обещанное среднее время ожидания составляло от 40 сек до полутора минут, но при этом более или менее соответствовало действительному времени ожидания (не считая случаев подвисания), то теперь я часто вижу обещанное время 20-25 секунд, но ждать приходится как и прежде, минуту-полторы, иногда до двух минут. За последнюю неделю ни разу не приходилось ждать меньше этого "среднего" времени, каждый раз в два-три раза дольше...
×
×
  • Создать...