Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Dandy_t01

Пользователи
  • Публикации

    252
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Dandy_t01

  1. Я не вижу в "Овере" ничего хорошего: реальные навыки танкового боя подменяются удачным сбором дропа - это, конечно, тоже "скилл" такой, но все же лучше было бы без этого припаса обойтись, и так уже слишком много "скилловиков" вместо боя заняты сбором дропа. Но пока "Овер" лишь падает в виде дропа - это еще туда-сюда, можно пережить. Есть, однако, потенциальная опасность: появление такого же припаса в магазине за денежку, наряду с аптеками и прочей расходкой, для облегчения нагиба и увеличения доната - вот это уже будет полный абзац.
  2. Ну, если не работает - то и слава богу, можно вздохнуть с облегчением! А то ведь я даже немного перепугался - прочитав посты 19ass, как всё это здорово срабатывает. Как я уже говорил, у матчмейкинга и без того много проблем, не хватало еще одну добавить - ввести GS как показатель силы для комплектации якобы "сбалансированных" боёв (вместо знаменитого "секретного рейтинга", которого скорее всего нету). Тогда бы вообще начался беспредел.
  3. Что точно и не вызывает никаких сомнений - это то, что показателем GS очень легко манипулировать. Даже если у вас в гараже нет плохо прокачанных корпусов и пушек - только за счёт снятия всех модулей защиты можно существенно снизить GS, почти наполовину. А вот в чем я сосем не уверен - более того, я не думаю, что это правда - это то, что показатель GS уже сейчас, в реале, используется матчмейкингом для комплектации боёв. Мой "рецепт" по манипуляции показателем GS - это не руководство к действию для любителей нагиба, это всего лишь ответ игроку с ником "CAHEK_04" на его восторги по поводу появления GS - и еще предостережение, на всякий случай, тем, кто думает, что GS может реально помочь матчмейкингу в комплектации действительно сбалансированных боёв. Нет, никакой GS не поможет! Всё намного сложнее. Кому не лень - поищите мои другие посты в этой теме, где я предлагаю и обсуждаю несколько рецептов усовершенствования ММ (ликвидацию дозаброса в уже идущие бои, отделение групп от одиночек, сужение диапазонов званий, отмена или модификация ЕЗ на сбор дропа, а главное - вместо ожидания в модальном диалоге со счетчиком времени немедленный вход на карту, в бой в режиме разогрева - и после завершения комплектования команд перевод боя из режима разогрева в режим полноценного боя). Если же, не дай бог, я ошибаюсь и GS не просто так показывается, а РЕАЛЬНО уже используется ММ - то нужно как можно скорее прекратить такое использование, показатель GS не годится для комплектации сбалансированных по силе команд. Я сам не использую свой рецепт - и даже не собираюсь проверять, работает ли он. Мне элементарно не интересно за счёт такого мухлежа попадать в слабые бои и заниматься "нагибом" малышни.
  4. Санёк, по поводу перспектив использования GS - должен тебя разочаровать... К сожалению, переход на GS не решит ни одной из множество проблем нынешнего матчмейкинга, а даже наоборот усугубит ситуацию, добавив еще одну, новую проблему ко всем уже имеющимся. Проблема вот какая - новоявленным GS можно очень легко манипулировать: сначала выбрал в гараже наименее прокачанные корпус и пушку, снял все модули защиты - GS резко снижается, встал в очередь к ММ, подождал минуту - попал в бой, первым делом снова в гараж, переоделся в нормальный боевой гир - и теперь... ...нагибай на здоровье! Я только что проверил свой рецепт на своём гараже: Я фельд, в своем обычном, довольно хорошо прокачанном, хоть и не до упора, боевом М3-гире мой GS - 8726 при абсолютном максимуме 10000. Довольно высокий показатель, сейчас матчмейкер часто закидывает к легендам. У меня в гараже также пылятся в тёмном углу и плохо прокачанные, не любимые корпуса и пушки - беру их, а главное, снимаю вчистую все резисты - и вуаля: теперь мой GS - 2800. Разница между 8726 и 2800 - очень и очень большая. Так что если, не дай бог, GS будет использоваться балансером матчмейкинга - то можно будет безнаказанно нагибать малышню. Очень скоро, на следующем кругу (правда, не долго - до запуска очередного революционного обновления или же полной отмены в хлам скомпрометированного GS) - все хитрецы-нагибатели научатся перед постановкой в очередь "сбивать температуру", и страдать несчастные "нубы" - "раки" - "принципиально честные" - (нужное подчеркнуть или вставить другую характеристику по вашему выбору) будут уже не от ушлых одиночек, а от толп бессовестных нагибателей. P.S.: Если же и в самом деле у разработчиков были такие планы, то я надеюсь, что Фортуна мой простой рецепт доложит разработчикам вовремя, и внедрения GS в матчмейкинг удастся избежать. У майтчмейкинга и так достаточно проблем, без всякого GS...
  5. В третьем пункте говорится о поиске ПОДХОДЯЩИХ партнеров, а не просто кого попало. Для того, чтобы схватка борцов или бой боксеров был интересным, надо, во-первых, чтобы у них были одинаковые весовые категории, а во-вторых - сравнимое количество побед над сопоставимыми по силам противниками в предыдущих боях. А наш любимый ММ считает, что бой Виталия Кличко против Васи Пупкина из третьего Б - это тоже хороший вариант, вполне достойный бой, а не избиение младенцев.
  6. Я лично на своем фельде спокойно отношусь к тому, что приходится играть с легендами, у меня неплохой гараж с хорошо прокачанным М3-гиром, не жалуюсь. Но я вижу много бригадиров и генусов, которым гир М3 еще недоступен, но которых нынешний ММ всё равно закидывает к легендам за милую душу - а вот это уже перебор. Иногда играю на своем втором аккаунте в звании майора - и если бы забрасывало только к генусам, то и ничего. Проблема в том, что часто забрасывает майора к маршалам и фельдам на М3-гире. Мой майорский М1-вик против прокачанных М3-корпусов явно не тянет. Мои основные майорские пушки слава богу М2, и есть М2-хорнет, но легкий корпус не для всякого боя подходит, а разница М1-М3 слишком большая. И таких примеров заведомого дисбаланса сил из-за слишком широких диапазонов званий в ММ-боях - сколько угодно.
  7. Ладно, Ася, иди уже и производи свои спички -- мы с тобой из разных локалей, друг друга всё равно не поймем...
  8. И то правда... Но, может, если долго и внимательно смотреть на неведомую хрень других - поймешь её тайный смысл, а? (ларчик просто открывался - оказывается, GS прописан в Вики - что почем и как смотреть)
  9. Простите за дурацкий вопрос - а где этот самый GS для других играющих показывается? Свой-то GS я вижу в верхней строке, а чужие GS где можно увидеть? Подскажите, если знаете...
  10. Ну, всё же не совсем так - это, пожалуй, слишком широкое определение слова matchmaking и его русской кальки. Не путай более широкое понятие "matching" с намного более узким "matchmaking". Например, если я пошел в магазин и после долгих мучений подобрал себе ботинки, соответствующие размеру моей ноги - то в этом случае никаким матчмейкингом я не занимался. Вот классическое определение: "MATCHMAKING - 1. the act or occupation of arranging marriages for others 2. the act or practice of bringing together unmarried people with the hope that they will marry or become romantically involved 3. (figurative) the act of searching for a suitable partner, for example, the arranging of wrestling or boxing matches, linking share buyers with share sellers, young people with potential employers, etc. - поскольку все и так очень хорошо знают английский, то можно и не переводить, правда? В нашем случае - это третье значение, ТО-матчмейкинг ищет подходящих партнеров для организации сбалансированной битвы. (гм-гм... Точнее сказать - "должен искать и находить". Пока же он может быть и ищет, но у него это плохо получается. Примерно как у Маршака в "Рассказе о неизвестном герое" -- "Ищут пожарные, ищет милиция... ищут давно, но не могут найти...")
  11. Это ты о чём? Чего мы дождались?
  12. О том, как привлечь и сохранить новых игроков, дать им возможность в приемлемых условиях научиться управлять танком, освоить азы тактики командного боя - обо всем этом никто, похоже, не заботится. А зря - без этого у игры нет будущего. Монетизация ТО вся построена на продаже "нагиба" - прежде всего, нарки и танковых "комплектов" с вооружением и корпусами, недоступными простым игрокам на тех же званиях. Причем все это продается уже на самых младших званиях, еще до того, как новый игрок освоится в игре. В результате - практически отсутствует приток новых игроков. Если они случайно попадают в эту игру, то долго не задерживаются - при комплектации боёв диапазоны званий в битвах на младших званиях (да и не только на младших званиях!) слишком широки, нет и учёта реально имеющегося в гараже гира. Поэтому боёв с равными по силам противниками практически нет, а служить "мясом" для любителей нагиба за счёт нарки или недоступного простым смертным вооружения, корпусов и модулей защиты - никому из новичков не хочется. Новички не задерживаются в игре - значит, нет притока стабильно играющих, популярность игры падает, с ней падают и доходы от продажи нагиба. Для компенсации падения доходов вводятся новые, дополнительные средства нагиба - типа дронов и батареек, с целью отжать побольше дохода из имеющегося контингента старых игроков. За счет появления новых способов нагиба - нагиб становится ещё сильнее, и новые игроки разбегаются всё быстрее и быстрее. За новичками, почувствовав усыхание контингента "нагибаемых" и растущее давление на кошелёк, начинают разбегаться и старые игроки. Онлайн всё ниже и ниже, доходов ТО все меньше и меньше, давление на кошелек продолжающих играть все больше и больше, отток играющих усиливается - порочный круг в действии. Тяжелые думы обуревают меня, чем-то похожие на "Думу" Михаила Юрьевича: "Печально я гляжу на наше ТО-шное поколенье! Его грядущее - иль пусто, иль темно", - ну и далее по тексту, почти один в один - "предков скучны нам роскошные забавы"...
  13. Не вижу, чем ситуация с группами кардинально отличается от ситуации с одиночками - с точки зрения досрочного выхода из боя части бойцов. О ситуации с досрочным выходом из боя части бойцов: И в том, и в другом случае - что в групповых боях, что у одиночек - дозаброс в уже идущий бой новых играющих НЕДОПУСТИМ. Это несправедливо ни по отношению к дозабрасываемым игрокам, которые оказываются в заведомо более тяжелой ситуации, ни по отношению к выигрывающей команде - они прилагали усилия для победы, добились определенного успеха - а балансер вдруг резко пытается переломить ход уже идущего боя. Это мухлёж. НИКАКОГО ДОЗАБРОСА В УЖЕ ИДУЩИЕ БОИ БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО! Если в бое наступил разбаланс, и часть игроков не захотела мучиться и доигрывать безнадежный бой, то надо этот бой завершать досрочно - совершенно не важно, группы там бились или одиночки. Ещё раз о боях групп против одиночек: Бои групп против солянки из одиночек - это гарантированный дисбаланс и жестокий обман одиночек, которым было торжественно обещано, что матчмейкинг призван "обеспечить равные условия для всех участников боя" (смотри самый первый пункт о задачах матчмейкинга в начальном посте Фортуны в этой теме). В смешанных боях групп с одиночками - условия боя для одиночек ЗАВЕДОМО НЕ РАВНЫЕ. Такие бои не имеют права на существование. Было обещана возможность "играть с друзьями" - на здоровье, играйте против таких же групп. "Нагибать с друзьями в группах на голосе сборную солянку из раков-одиночек, которые не в состоянии наладить такое же взаимодействие" - такого обещания я, слава богу, не припомню. А сейчас мы наблюдаем подмену понятий - игру с друзьями подменили групповым нагибом сборной солянки. Этого тоже быть не должно.
  14. 19-Ася, ты не прав (или не права). Матчмейкинг - это именно подбор подходящих партнёров для сбалансированной командной игры. Никакого отношения не имеет к "сделанной игре" - ты просто демонстрируешь слабое знание английского. Консультации по английскому языку и компьютерной терминологии ни от Лены, ни от кого другого мне, слава богу, не нужны. Уж поверь, и тем и другим я владею в совершенстве.
  15. Жискар, не по делу отвечаешь. Кусака пишет о дозабросе в давно идущие бои - конкретно о том, что если дозаброс в командный бой он еще может если не оправдать, то хотя бы понять, зачем это делается (балансер пытается поправить разрушившийся баланс команд после бегства игроков из одной команды), то дозаброс в индивидуальный ДМ бой - вообще не имеет никакого разумного оправдания. С какого перепугу требуется балансеру добрасывать игроков в середину ДМ-боя??? Тебе говорят про Фому (дозаброс в некомандные бои типа ДМ), а ты в ответ - про Ерёму (распределение фондов). Кроме того, распределение фондов или линейное, или нет. Если хоть у кого-то оно "совсем чуть-чуть" нелинейное - значит, оно нелинейное
  16. Это типичный бой команды из групп против команды "сборной солянки" из одиночек - в таких боях балансом сил и не пахнет. Сам не раз попадал в подобные ситуации. Ровно поэтому я так настойчиво предлагаю развести группы и одиночных игроков по совершенно разным категориям, ни в коем случае не делать смешанные составы, не разбавлять группы одиночками. Группы матчить только с группами, одиночек - только с одиночками.
  17. (Вопрос был к Лене - "Зачем на самом деле сюда ввели матчмейкинг?" ) Дай всё же Лене ответить, мы её мнение спрашиваем. И не расписывайся за всех - что именно все знают. У меня, например, другое мнение. Версия о том, что матчмейкинг был внедрен из-за разработки мобильной версии - не убеждает. Если бы ММ нужен был исключительно для мобильной версии - то незачем было бы его вставлять в версию для компьютеров. Вполне могли бы сосуществовать разные версии для разных устройств с различными интерфейсами входа в игру. Никто же не покушается на то, чтобы отменить в компьютерной версии управление танками с клавиатуры просто из-за того, что готовится мобильная версия для телефонов, где такого управления не будет. Скорее всего, были какие-то другие причины, по которым сочли нужным внедрять ММ как кросс-платформенное решение, сразу для всех играющих. Вот и было бы интересно услышать мнение знающего человека по этому поводу. А слово "матчмейкинг", хоть и круто звучит, но не означает "самодельная игра", оно имеет совсем другое значение. Это производное от "Matchmaker" (cваха), так что в переводе с английского "Matchmaking" - сватовство, служба знакомств, в игровом контексте - подбор подходящего партнера.
  18. Есть же такие счастливчики, оказывается... Даже если так, и мой личный опыт - это лишь печальное следствие того, что я обычно играю не во время пиковой активности (часовой пояс +8 GMT, Сиэтл), а у большинства в московском часовом поясе дела обстоят существенно лучше, чем у меня - все равно время загрузки на карту во много раз меньше среднего времени ожидания в модальном диалоге.
  19. Лена, спасибо за то, что сочла нужным потратить время на ответ. В свою очередь, отвечаю на высказанные тобой замечания. 1. Я не утверждаю, что "полторы минуты ожидания - нормально для всех". Полторы минуты - другим полутора минутам - рознь. Тут все дело в том, может ли пользователь заниматься чем-то полезным, пока идет прогрузка данных или пока ему приходится ждать завершения какого-либо процесса. Однократное бездеятельное ожидание в течение полутора минут, вынужденное разглядывание тикающего счетчика времени или медленно закрашиваемой полосы загрузки - это очень плохо. Если же это происходит раз за разом в течение одной и той же пользовательской сессии - то это категорически неприемлемо. Мне приходилось наблюдать в наших тестовых лабораториях за поведением пользователей и их реакцией на время ожидания - до 5 секунд ожидания - всё ОК, до 10 секунд - уже заметно легкое недоумение и недовольство, 15-20 секунд - верхний предел того, что средний пользователь готов считать допустимым. Бездеятельное ожидание свыше 30 секунд, да еще неоднократное повторение подобного - гарантирована острая негативная реакция практически любого пользователя в результатах опроса. Если же пользователь после короткого 5-секундного ожидания получает возможность, скажем, увидеть первую страницу загружаемого документа, а дозагрузка остальных данных идет в фоновом режиме, обычно незаметном для пользователя - то тогда всё ОК, поскольку он уже может начать какие-то разумные действия не дожидаясь полного завершения процесса. Ровно это я и предлагаю - как можно быстрее запустить пользователя на карту, чтобы он мог понять, куда попал, если карта категорически не подходит - немедленно выйти, если подходит - заняться чем-нибудь полезным: например, зайти в гараж для переодевания, посмотреть, кто уже заматчен в этот бой, возможно, начать диалог в чате боя для планирования совместных командных действий. В идеале (хотя это не обязательно) - покататься по карте, без возможности атаки противников или иных активных действий по выполнению задания (увоз флагов, захват точек и т.п.). 2. Сейчас лобби не формируется последовательно - и это даёт балансеру некоторые дополнительные возможности по укомплектованию составов команд. Но то решение, которое я предлагаю - это НЕ последовательное формирование боев. Балансёр может (и должен!) формировать одновременно, ПАРАЛЛЕЛЬНО, множество боёв для различных диапазонов званий и рейтингов, переводя их из режима разогрева в режим активного боя по мере готовности. Параллельное формирование различных боёв - это прекрасное поле деятельности для балансера и матчинга. Да, в этом случае, уже послав бойца на карту, балансер не сможет по собственной инициативе изменить принятое решение и перекинуть игрока в другой готовящийся бой - но это не значит, что он не может вполне успешно заниматься своей деятельностью. "Время поиска боя для большинства меньше времени загрузки на карту" - что-то не сходится с моим личным опытом. Время загрузки на карту обычно в пределах 5 сек, а реальное время ожидания запуска ММ-боя - примерно от минуты до полутора, и практически НИКОГДА не бывает меньше совершенно мифического "среднего времени ожидания", обещают его близко к 20 секундам, но обычно его показывают нам в модальном диалоге минуту или полторы за присест. "Лишний пожиратель ресурсов"? Ничего подобного, бой в режиме комплектации-разогрева не должен "пожирать" ресурсы сильнее, чем бой в активной фазе. Бой в этом режиме - обычный бой, ничего такого особенного. Да - боев будет больше, чем сейчас, поскольку нынешние "ждуны" будут не на модальный диалог любоваться, а некоторое время проводить в боях в режиме комплектации-разогрева. Так ведь если при этом они будут довольны - то и хорошо. На это потребуются ресурсы сервера - ну у и что тут такого? Ведь при этом еще может быть онлайн перестанет падать, а не дай бог начнет расти - так что, такой поворот событий тоже будет восприниматься как "лишнее пожирание ресурсов"? Наконец, твой совет "обратить внимание на чужой опыт в создании игр с ММ, просто потому что так проще, не обращаясь к тонким геймдизайнерским материям": да, конечно, так проще - своих велосипедов не изобретать, а только копировать чужой опыт. Но это путь в никуда. Настоящие разработчики настоящего софта, если хотят действительно добиться успеха у пользователей, обязательно обращают внимание на чужой опыт - но не с целью копирования один-в-один чужих готовых решений, а с целью изучения недостатков и слабостей чужих проектов, с целью предложить новое, лучшее решение существующих проблем. Если удается это сделать - тогда можно рассчитывать на пользовательское признание и любовь, на первые места в списках популярности.
  20. Спасибо - разъяснил. Я, дурак такой, совсем забыл, что не СТФ единым исчерпывается применение этой карты. Если там стоят базы СР - то тогда, хочешь-не-хочешь, но придется заезжать и в боковые кармашки. Но на СТФ они выглядят комично. Надо будет в ПРО зайти, создать закрытый ММ-песок и внимательно посмотреть на него во всех режимах - может, будет меньше дурацких вопросов...
  21. Это не такое уж "глобальное" изменение. Первые три пункта (1- разделение групп и одиночек в разные категории, 2- сужение диапазонов званий для ликвидации принципиально различного гира, 3- ликвидация или изменение заданий на сбор дропа) - вообще пустяки, на уровне подкручивания параметров, делается за пару дней. К таким же легко решаемым изменениям относится и запрет дозаброса в уже идущие битвы. Любая битва после завершения комплектации и выхода из режима разогрева в активную фазу - уже не должна попадать в поле зрения матчмейкинга. Кстати, это оптимизирует и ускорит работу балансера, меньше забот. Последний, четвертый пункт, с немедленным входом на карту в режиме разогрева и комплектации команд - да, это уже не просто подкручивание параметров, но компоненты для этого решения уже имеются в готовом виде. Если в ТО еще остались настоящие разработчики и программисты, то все это осуществимо за достаточно короткое время, недели две-три вместе с тестированием должно бы хватить. А мы хлебаем недодуманный ММ уже третий месяц...
  22. Если уж следовать твоей революционной логике - то почему такие хилые полумеры? Рубить - так уж с плеча: безнадежно больную ТО - долой с компьютера, и ищи другую игру... Решит все проблемы разом, с гарантией.
  23. Долго думал над смыслом боковых кармашков на ММ-песке, но что-то мозгов не хватает... Что это и зачем - может кто-нибудь объяснит? Такие специальные загончики исключительно для магнумов? Закидывало дважды в СТФ на ММ-песок - но ни разу не заметил, чтоб хоть кто-нибудь туда заезжал, даже магнумы предпочитали туда не соваться...
  24. Вообще-то я просто предлагаю убрать задания на сбор дропа, вообще убрать. А это - запасной вариант, на случай, если все-таки такие задания захотят оставить. Игроки, конечно же, сами себе усложнять задание не будут - поэтому я и предлагаю задания на сбор дропа ИЗМЕНИТЬ. Если уж их оставлять - то только для индивидуальных типов боев (ДМ или Джаггер). В модифицированных заданиях на сбор дропа явно указывать, что сбор учитывается только в ДМ и Джаггере, а дроп, собранный в командных боях, в зачет таких заданий не идет. Это, конечно, сильно усложнит сбор дропа - увеличится риск оказаться мясом в ДМ, пока ты бегаешь за дропом. Можно это компенсировать уменьшением количества подбираемых припасов - скажем, вместо 10 ДД в любых боях оставить 5 ДД, но собранных только в боях ДМ или Джаггер, не командных. Зачем это надо сделать - читай в моих предыдущих постах.
  25. К сожалению, если сделать так, как ты предлагаешь - то ничего хорошего не получится. Если при имеющемся уровне онлайна размазать активных игроков сначала по различным картам, да потом еще разделить на подгруппы с разным желаемым временем битвы - то матчить будет некого. ММ включенный только после активного выбора карты и желательной длительности боя создаст много мелких подгрупп, в которых не будет набираться 16 играющих бог знает сколько времени. Ты выбрал карту, выбрал 20 минут - и ждёшь вечность, потому, что другие игроки выбрали что-то другое, а таких, как ты - набралось три с половиной человека на весь текущий онлайн. Так что попробуй сам "включить мозги, а не эмоции и инстинкты"... Еще раз повторю свое предложение, которое может помочь найти компромисс с выбором карты: Вместо того, чтобы заставлять игроков ждать входа в бой минуту-полторы, тупо глядя на счетчик времени в модальном диалоге ожидания, надо сразу же после выбора игроком типа ММ-боя отправлять его на одну из карт в режиме разогрева и комплектации команд. Игрок с самого начала видит, на какую карту он попал, и если эта карта его в принципе не устраивает, он может сразу же выйти, не тратя времени на ожидание. Он также видит текущие составы команд и процесс подбора игроков балансером, может вести диалог в боевом чате, может зайти в гараж для переодевания еще до начала боя - таким образом, он может заняться чем-нибудь полезным, ожидая завершения комплектации команд. Ждать даже те же самые минуту-полторы будет не так скучно и противно, если будет возможность активных действий, а не тупое разглядывание тикающего счетчика секунд. Это самое близкое, что я смог придумать, к варианту, существовавшему до внедрения матчмейкинга - самостоятельному выбору карт из списка. Матчмейкинг тебе активно предлагает карту без долгого ожидания, при этом матчмейкинг активно занимается комплектованием команд для этой карты - предлагая ее другим игрокам в подходящем диапазоне званий или рейтингов. К примеру, возможный сценарий: 1) Я выбрал тип боя, скажем Регби - в ту же секунду попал на карту, увидел, что это Шоссе - немедленно вышел почти без потери времени (~5 сек); 2) еще раз нажал Регби - опять попал куда-то не туда, снова вышел (еще 5 сек); 3) третий раз Регби - попал в Александровск, решил, что годится - (т.е. через 10 сек решен вопрос карты); 4) смотришь как формируются команды, написал что-то в чате сокомандникам, если надо, зашел в гараж - примерно через минуту команды полностью укомплектовылись и дан сигнал к началу боя (ждал минуту - но это не так заметно, поскольку был занят делом); 5) поехали на подходящей тебе карте, в гире выбранном тобой для этой карты - при этом все, кто не хотел быть на этой карте, вышли до начала боя, а те кто остался - согласились на ней играть. Вероятность нарушения баланса в этом случае из-за досрочного выхода игроков будет существенно ниже. Я не утверждаю, что это предложение - идеал, лучше которого придумать нельзя, но это будет заведомо лучше нынешнего ММ-недоразумения.
×
×
  • Создать...