Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

OTSTREL_KUZNECHIKOV

Пользователи
  • Публикации

    968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя OTSTREL_KUZNECHIKOV

  1. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    Я не помню, потому что наверняка не играл тогда. Это было до 23 года? Но в любом случае реакция на форуме не равна реакции комьюнити. Тут надо смотреть на циферки динамики онлайна до и после обновы. Игроки могли тупо свалить с игры. Хотя и очень странно, если на форуме не было бунта (мож ты хотела, чтобы его не было?). Почему я сомневаюсь то в этом - , представь, люди старались, набивали опыт, звания, скупали железки в гараже, кто-то даже экономил на обедах, в это время их нещадно нагибали нагибаторы с огромной разницей в гс, а потом бам, обнова, и новичков "так сильно" в умах этих людей уже не нагибают. Они сами, наконец дошедшие до вершины, не нагибают. Их нагибали, а другим - такие послабления. Не обидно? Я не знаю как было раньше, но сейчас я вижу как на форуме разрабов хлестают по щекам за мелочи, зачастую даже высосанные из пальца. За "плохие" подарки на день рождения ТО их даж песочили, и далеко не 2 человека. А тут такой "плевок" в лицо аудитории, я чет совершенно не верю, что это молча схавают.
  2. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    Ты гришь разница между мк0 (или мк1) и мк8 была 100%, стала 50. Сколько вот смока мк1 наносит? 315, мк8 - 630. После понижения до 50% - разница в уроне - 157,5 вместо 315. Для удобства давай пока только урон считать, понятно, что там еще скорострельность есть и урон крита, но отложим пока. Как мы эту новую разницу приделывать к пушке будем? От нижней грани пойдем или от верхней? Циферки то разные получатся. Ну давай, для примера, пойдем сначала от нижней. У нас по таблице смоки какие повышающие коэффициенты по урону на данный момент времени? с мк1 до мк2 - 1,166 (если до тысячных). с мк2 до мк3 - 1,114. С мк7 до мк8 - 1,071. Если мы понижаем разницу в уроне до 157,5 (от 315, например - тогда мк8 будет 472,5). Сейчас разница в уроне между мк7 и мк8 - 42. После понижения будет 21. Но в таком случае повышающий коэффициент между мк7 и мк8 будет - 472,5/(472,5 - 21)=1,047 (с округлением). Тогда 1,071/1,047=1,022 - реальный понижающий коэффициент для того, что мы обсуждаем. Если же делать базой верхнюю грань 630 (увеличивая нижнюю), то реальный понижающий коэффициент будет - 1,035. Как видно - это очень немного. Но, это если считать. Если брать за базу нижнюю грань урона 315, ровно как и верхнюю 630 - вместе с изменением базы урона придется и менять прочность корпусов от соответствующих баз, чтобы не менялись пропорции геймплея. Всё это на деле даст не такой большой реальный результат, как кажется, но кол-во изменений и страшные цифры в 50% приведут к бунту среди игроков, в числе которых, я думаю, будешь и ты.
  3. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    Ну 99% канеш не от кол-ва всех. Кароч я исправил то сообщение. Ты имхо не в курсе, но будешь (бунтовать). Остальные - тоже.
  4. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    Твой. И еще 99% игроков этой игры с прокаченными пушками. Мне прям одна цитата из древнего Рима на эту тему вспомнилась, но ее тут неправильно поймут. Ну если бы ты показала мне это сообщение (скрином, например), было бы проще. Ладно, щас пойду, поищу его
  5. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    Мне лично хочется, но это бунт будет. Вот ты спрашивала "зачем фиксировать" мнение. Ну ты гришь, что проблема баланса есть, она острая, а потом - "Т.е. в игре, которая с незапамятных времен монетизировалась за счет нагиба слабых, ты хочешь давать слабым преимущество. Поняяяятно ))". Так у нас есть проблема баланса или всё в порядке и так и задумано? Или проблема есть, но она так и задумывалась?
  6. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    8 уровень в подавляющем большинстве ситуаций и без голды пробивал бы 6 уровень, так что базовая возможность использовать голду в данной дуэли (назовем это первым эффектом) дает 6 уровню куда большую предельную полезность. Безусловно игрок, который имеет танк на 2 уровня выше, наверное, в среднем имеет больше ресурсов в игре и купить голду ему действительно проще (вероятность иметь эту голду в достаточном количестве в бою - назовем это вторым эффектом). Но первый эффект же действует сильнее, чем второй, не? Опять-таки, если танк игрока на 2 уровня выше, то в среднем, этим игроком в игре будет проведено больше времени, и шансов на "повышенный" скилл у него от этого тоже больше, и, наверное, с голдой (в принципе со стрельбой) он должен в среднем обращаться лучше (назовем это третьим эффектом). Будет ли неравенство по эффектам: 1 > (2+3) выполняться? Я считаю, что будет. Хитрая Лена хочет заманить меня в омут "предложений по игре", куда с края берега будет очень удобно вкидывать критику. Ну ладно, я мужыг я клюну. Я не буду искать "богатую на хорошие примеры" игру, тем более, что я кроме ВОТ, как я уже сказал, особо ничего похожего и не знаю (в которую бы я много играл). Я буду сразу рассуждать про ТО, без связи с другими играми. Какая сейчас в танках есть помощь новичкам? Я слышал только про дешевые наборы за танкоины, которые иногда продаются на праздники (там в основном - нара) и только для тех, у кого недавняя рега (вроде бы). Если уж игра сдыхает, и проблема онлайна не решаема (будем считать так), и через нее, разрыв между новичками и остальными не решить, то: Всегда будет существовать дополнительная проблема "а почему им это дают? Когда я играл, мне такого не давали". Если относиться к новичкам привилегированно, у "старичков" возникнут неудобные вопросы, и они будут правы. Но избежать этого тоже очень тяжело. Нужно найти такой баланс, при котором помощь новичкам будет значимой, и незначимой в глазах старожилов. Какие теоретические механизмы для этого могут быть? Например динамическое нормирование: в бою постоянно (либо с малой периодичностью) высчитывается максимальный гс (пусть он для примера будет 9999), и при большом отклонении от него (пусть - на 1к и выше) более "слабые" игроки по гс получают как "внутрибитвенные" преимущества - например, более быстрое накопление заряда овера в зависимости от степени отклонения от максимального гс (придется прощаться со знанием кд оверов в начале битвы), так и "внебитвенные" - премию в виде кристаллов и опыта за игру против более сильных противников (здесь высчитывать будет значительно сложнее и механизм будет сложнее, я делать это щас не буду). Ну я сообщение того чела не видел. Что конкретно ты имеешь в виду?
  7. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    Ну всё, Тиамат, можешь радоваться. Заманил я Лену своим сообщением, теперь тут дискашн на 5 страниц грядет, твоя тема взлетит. Так...другие игры. Ну давай сначала зафиксируем момент, что проблема балансировки есть, она острая, и ты этого не отрицаешь. Теперь уже к сравнениям: Ну я сразу скажу, что за нынешним игровым трендом не слежу (да и раньше особо не следил), и знаю только ВОТ. Там частично с этим боролись вводом голды за серебро, т.е. когда условно 6 уровень видел перед собой 8 уровень, то имел возможность повысить свою бронепробиваемость. Уже что-то. Существовали танки (преимуущественно птшки), имеющие также более высокую базовую бронепробиваемость, которая частично тоже позволяла снизить разрыв. Шо можно в танках онлайн? Взять непопулярную пушку, от которой почти нет резистов и надеяться, что хай гс чел не сменит резист? Хм.. Пойти в про битвы? Хм.. Ты попросила ,я назвал. Хотя ВОТ - это явно не пример для подражания. Понимаешь, даже если выяснится, что нет игры с хорошей системой помощи новичкам, то это как-то отменит то, что нынешняя балансировка для новичков в ТО - полная п-аша? А ведь проблема балансировки - еще и эндогенная штука: она влияет на онлайн, в то время как сам онлайн тоже влияет на нее.
  8. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение онлайна

    Первый пункт канеш сильно на любителя. Те, кто играл в игры типа доты, улыбнутся) По поводу 2 пункта, я сначала немного отклонюсь от потери онлайна в сторону балансировки. Так вот, имхо проблема нары даже на треть не так пагубна для рационального игрока, как заброс новичков к "старичкам") . Вспоминая себя еще годик назад, я хорошо помню, как наносил со своего скорпа по 200 урона противникам, в ответ получая по 1500) В принципе на этом можно и закончить) Пока новичок дойдет до того уровня, когда у него будет вкачан хотя бы дрон брут, пушка (про резисты даже не говорим), какое-то эпическое устройство, то он уже 10 раз проклянет эту игру, и не факт, что останется в ней. Может быть, проблема баланса не ключевая для игры именно по части потери онлайна среди новых игроков, но она самая показательная для того, чтобы понять - стоит ли в это играть или нет. Из балансировки слабеньких по званию с сильными сразу делается вывод о небольшом онлайне, который щас чего-то скрывается (насколько я знаю), также делается вывод о невозможности/нежелании администрации бороться с этой проблемой. Существуют про-битвы или как они там называются, где все наравне, но там ограниченный интерес и сильная однообразность. Про остроту нехватки нары я много говорить не хочу, просто плохо помню ее, но, удмаю, она в целом устранима, если ты хотя бы немного донатишь в игру (покупаешь пропуски и иногда ивенты), проблема избиения тебя челами с гсом на 3к и выше твоего тоже решается донатом, только уже куда бОльшим, таким, что большинство игроков на это не пойдут (и правильно сделают). И если нехватка нары - что-то неприятное, то балансировка по отношению к новичкам имхо просто отвратительна и оскорбительна.
  9. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Все проблемы из детства. Приемная доктора "Кузнечика"

    У меня было трудное детство - его обеспечивал мне мой кот. Вечно он загонял меня на спинку дивана по поводу и без. У моего кота тоже было трудное детство - этим занимался в свое время я, когда котик был еще котенком. Но если кот подрос, и все "детские" обиды вылезли наружу, то я склонен верить, что меня подобное обошло стороной. Никогда специально не ходил к психологу. Все-таки я из тех людей, кто верит, что в данной профессии разница между врачом и пациентом в том - кто первый надел халат. И правда, зачем человеку, который умеет минимально логически мыслить, тратить время, деньги, силы на поход к тому, кто скажет тебе то, до чего ты способен дойти и сам? Тем более, что никто тебя не знает лучше, чем ты сам. Иногда судьба, конечно, сводила с психами в халате, например, в период моего откоса от армии. А у нас в военкомате был просто бомбовый психиатр - бабуля лет 65, одевающаяся на 20, в обтягивающих джинсах, с гнездом на голове и речью, как будто не спала с апреля. По идее, ее задачей было не допустить в армию психов, но по факту работала она так, чтобы не допустить туда нормальных людей. Помню, как я, и еще несколько ребят ждали ее 2 часа под дверью, чтобы в итоге услышать, что нам всем нужно в дурку на плановое обследование) По случайному совпадению, у нас всех выходила категория годности "В" по другим "заболеваниям", освобождающая от призыва. А в качестве аргумента, что обследование выгоднее все-таки пройти, называлась альтернатива о том, что иначе нас заберут в армию (бабуля не прочитала в наших делах, что у большинства из нас выданные ранее отсрочки покрывали оставшуюся часть призыва). И знаете, я все годы своей жизни считал себя правым. Считал до того момента, пока не вернулся в танки онлайн. С каждой новой игрой я все больше убеждаюсь, что бОльшей части танкистов просто необходим врач. Не такой, конечно, врач, как из моего третьего абзаца, желательно знающий свое дело и помнящий как его зовут. Может быть, в этой теме кому-то получится оказать психологическую помощь. Так вот, могут ли проблемы танкистов идти из детства? Рассмотрим наиболее часто встречающиеся недуги: Быстрое воспламенение пятой точки в бою в результате тактических неудач. Ну здесь к бабке не ходи - аниме. Аниме - это "бич" нашего общества, изобретение масонов и золотого миллиарда с целью поработить умы людей еще в стадии их формирования и разрушить психику до её окончательного становления. Успешно работающий и по сей день механизм, с которым сложно что-либо сделать. Желание быстро получить феникс (из симптомов - абуз роли джагернаута в одноименном режиме). Рассмотрим проблему на примере одного "малыша" с ником "крестыч", думаю многие видели его визжащим на просторах ТО. Человек в детстве очень сильно любил играть в крестики-нолики, всегда стремился начать игру первым, ставя крестик - отсюда и ник. Но никак не мог выиграть, так как противнику ввиду простоты игры всегда удавалось сделать ничью. Годы прошли, а побед как не было, так и нет, а хочется ведь! Чтобы они появились, появляется желание получить априорное преимущество над другими игроками, хотя бы в чем-нибудь. Ну феникс - легальный способ этого достичь. Любовь к чужим мамам и извещение об этом остальных. Безусловно существует часть игроков, успевшая поиграть как в ТО, так и в доту. В принципе на этом можно было бы и закончить пункт, но если чуть поподробнее, то отношения с женщинами "постарше" всегда были слабостью многих мужчин. А в детстве - какие могут быть варианты у мальчика: девочка Катя из 2Б, которая максимум может заточить карандаш, или взрослая и роскошная Марь Иванна, которая и математику знает, и борщ приготовит, и все анекдоты про себя еще знает? Вот и думайте. Обвинение других в своих ошибках. Думаю, понятно, что любой уважающий себя танкист знает - это не он дно, а команда не затащила. Наверное, многие из вас были когда-то в лагерях и помнят, что всякие соревнования обычно проводились не между конкретными доходягами, а между отрядами. И если отряд проигрывал, то и вся вина ложилась целиком и полностью на некий "отряд". Ну это отряд же виноват, не я, правильно? Ну конечно. Острое желание закрывать темы в беседке и переносить их содержание в топик флуда. Тут всё еще проще. Кого-то в детстве ставили в угол, кого-то на горох (надеюсь, что никого из нас), а кого-то в качестве наказания заставляли стоять в беседке на даче и думать над своим поведением. Стоит ли говорить, что ребенок после этого будет враждебно настроен к подобного рода строениям? А в этих беседках то еще и мебели минимум - один столик, хочется что-то открыть/закрыть - а нечего. Потом, знаете, они вырастают и вечно хотят что-то (или кого-то) закрыть, еще в своих загородных домах эти беседки не сносят, а оставляют, готовят, так сказать, почву к наказанию уже собственных детей. Многим, наверное, интересно, как с этим бороться уже во взрослом возрасте. Хотите знать - как? Я в душе не знаю, более того - понятия не имею. Но теперь, когда вы дочитали до этого момента и, будучи уже у меня на крючке, в любом случае дочитаете эту тему до конца, перейдем к сути: в ТО люди слишком редко играют в режим "Осада". Я порой минутами жду, пока мне найдет игру, а когда находит, то обязательно счет уже 0:6 по точкам в пользу противника, а битве осталось не более 2 минут. Играть не с кем. Не надо так, играйте чаще осаду, несмотря на все ее недостатки! Может быть, после этого часть ваших проблем даже решится сама собой (если они связаны с 5 пунктом).
  10. Ну когда все ошибки, которые можно было сделать, сделаны, канеш тебя будут избивать на базе и мало что с этим можно сделать. Но речь как раз и идет о возможности избежать одной такой ошибки в ряде случаев. Ты как-то снова пришла к конечному звену цепи унижений на своей базе (об этом говорит твое последнее предложение в квоте про несколько секунд, так что я правильно понял посыл) и начинаешь искать в нем причины, хотя это уже чистое следствие. Их дерут на базе не потому, что они в данный момент плохо играют, а потому что они плохо играли в прошедшем времени и сдали позиции - вот это причина. Я подытожу всё вышесказанное: есть ситуации, когда хорошие позиции сдаются без боя, сдаются (сознательно), потому что команда сразу или нет (чаще - не сразу) переходит в режим дефа, причем на своей базе (они могут поехать вперед, их там еще не пристреливают, но они этого не делают), когда вполне себе можно за хорошие позиции побороться. Если бы команда ехала вперед (хотя бы к точке захвата), то их тоже могли бы убивать, но занять те позиции, с которых можно было бы устроить сноубол на их базе, противнику было бы значительно тяжелее. То есть мы могли бы повлиять на принятие глупых решений васями, заставив их ехать на точку. Вражеская тима (гибаторов в данном случае) встречала бы сопротивление не на базе проигрывающей команды, а ближе к точке захвата, и при условии, что им самим выгоднее стоять в захвате, шансы того, что они бы заняли доминирующие позиции у базы вась, снизились бы еще сильнее.
  11. Ты так говоришь, как будто бой у команды васьков начинается на их базе, а у противоположной тимы гибаторов сразу на лицах этих васьков (на господствующих позициях перед их базой). Почему они на этих позициях по итогу оказываются? Потому что вооружение лучше и микроскил? Да, бывает из-за этого, либо частично из-за этого. А бывает еще и по той причине, что я выше упоминал. И тоже, я считаю, бывает часто. Я дохрена вижу случаев, когда васи стоят на базе и пытаются оттуда стрелять, в то время как важные позиции (зачастую - просто позиции перед базой васьков) без боя занимают противники, и там уже решают не пульсары со спасателями, а банальная педаль газа. И в осаде, если выгодно будет всем ехать на точку, то проблема сноубола на одной из баз за счет занятия господствующих позиций снижается еще сильнее еще и из-за того, что противнику уже в меньшей степени выгодно гнуть васю на его базе, он все-таки хочет получать повышенные очки в круге (за помощь и убийство) и захват. У нас в итоге исправление проблемы сноубола и от тимы васьков, и от тимы гибаторов идет в одном направлении.
  12. Ну так а почему, порой, команды плохо сопротивляются и не могут выехать с респа? Из чего вообще складывается сопротивление? Из топ пушки, топ корпуса, спасателя? Скорости реакции, микроскила? Да, а еще позиционки, из которой это пиу-пиу и делается. Глупых игроков откровенно много, глупые игроки принимают глупые решения, за глупых игроков решения могут принимать люди, создающие режимы и условия игры в них, тем самым повышая рациональность игровых решений игроков. Вася не поехал вперед (речь даже не о какой-то важной позиции, а просто езде вперед) на точку, остался рядом со своей базой. Противник может занять господствующую высоту на карте, подъезды к которой безопасны, и оттуда долго и нежно выбивать васе зубы с явном преимуществом позиции. Если вася вперед таки поедет, то его, само собой, могут так же без зубов оставить, но подъезд к высоте уже не будет безопасным для противника, потому что рядом будет ехать вася, как итог - высота может быть занята противником, а может и не быть. Уже неопределенность вместо гарантированного проигрыша по позиции. При достаточном продвижении команды вперед, вероятность сноубола их жоп на их же базе снижается. Ну понятно, что тест не равносилен основному клиенту, но ничего же другого для практической проверки нет. Нужно заранее скорректировать поведение игроков на тесте в желаемую сторону. Тем, кому за выполнение миссии дадут 15 ультраконтов, а сама миссия будет требовать большого кол-ва набора очков (5000 например или больше). Но тут встает другой вопрос, более важный - насколько критично для проекта лишний раз дать игрокам 15 у.контов. Любая подобная раздача косвенно снижает прибыль проекта. Возможно, имеет смыл давать игрокам, выполнившим миссию, вместо контов какие-то временные плюшки - например, доступ к новым (заранее распиаренным через новости) тестируемым устройствам, что не отразится негативно на прибыли компании. Но я согласен, что с тестом идеи звучат малость сомнительно, это надо продумывать.
  13. Ну это уже твой первый пункт. И он тоже напрямую зависит от того, едут игроки на точку или нет. Ты же не будешь спорить, что раскатка одной тимы на их же базе случается зачастую потому, что игроки не едут вперед (в данном режиме на точку), а топчутся на своей базе - в итоге все господствующие на карте высоты, если они есть, или просто удачные позиции занимаются противником и выбить их оттуда под как раз таки перекрестным огнем этого противника уже намного тяжелее. Если игроки, пусть даже днища, будут банально ради точки на газ жать, то их могут унижать, избиения в любое случае будут (можно только уменьшить их кол-во), но это, по замыслу, должно быть около круга, чем мы как минимум еще и решим побочную проблему с раскаткой тимы на их же базе, когда они уничтожаются даже без возможности нажать припасы. Рейтинговый режим бы в 100 раз упростил задачу, но верю, что и без его помощи, можно решить вопрос. Только вот придется сильно побороться за свои идеи, как минимум на форуме. Тест сервер же не для такой ерунды) Гранатки всякие важнее в сотый раз позырить.
  14. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Флуда требуют наши сердца!

    Ну если Заврик не будет закрывать темы в беседке (которые судя по описанию раздела там не запрещены), перенося текст в топик флуда, то, может быть, оживет еще форумчик.
  15. Ну вот как раз второй твой пункт - это прямое следствие обсуждаемой проблемы. Про cp ничего сказать особо не могу, особо не играю, не нравится. Да погоди с эффективностью, давай сначала просто подеремся. Мож сразу эффективно получится, у многие достаточно богатые гаражи за столько лет игры. Нет - будем смотреть по результатам. Придется у Karbog`a гайд по титану брать, Лен, ну что поделать? По старой дружбе те уж подсобит советом. А мож на паладинчике своем будешь красиво в круг врываться, как в острые темы на форуме. А мооооожет. Посмотрев на удачный режим (ну дай помечтать), ручки сами потянутся к куполу/оверу хантера/ареса. Перераспределением я в любом случае этого добьюсь. Ползунок изменения очков прокручивается вместе с предпочтениями игроков, и я могу крутануть его так, что только круг и останется (краевое решение - нереалистичное, но существующее). Да, можно спрогнозировать отклик на нововведение неправильно, но для этого и существует тот же тест сервер, чтобы вносить правки в процесс.
  16. Чтобы за точку драться - нужно количество, в первую очередь (мы же рассматриваем ситуацию в среднем). Односторонние катки будут всегда (можно убрать только суперодносторонние), чтобы ты не делал, от этого не уйти, можно лишь снизить их количество. Понятно, что если слаженная группа заходит в режим, то шанс что она перестреляет кузнечиков, велик. Только вот сейчас он выше, чем должен быть имхо. Бушь спорить? Если же команда сильно заинтересована в захвате точки, то она в любое случае будет оказывать то сопротивление, которое задумано создателями, кто бы против нее не зашел. Сейчас много игр заканчиваются тем, что доминантная команда берет точки без сопротивления, потому что слабая команда на них не едет. А доминанты не едут далеко за слабыми, так как проще быстро взять точки и пойти некст. Результат - задуманной игры нет (а я утверждаю, что ее нет). Если мы устраиваем, как ты написала "фарш", то у нас есть задуманная игра в фарш формате. Да, канеш у сильной группы шансов даже в фарше за счет вооружения и слаженности намного больше, но, по крайней мере, у проигрывающей команды есть шансы на победу, которые фактически отсутствуют сейчас. А сейчас у нас что? Ты захотел выиграть, поехал в круг, тебя там убили без шансов, потому что ты туда поехал один, если же туда едут все, твои шансы на захват повышаются. Если спроецировать шансы каждого игрока на шансы команды, то они тоже увеличиваются. В фарше, кстати, понятие "съедение" уже не очень актуально будет. Если ты заезжаешь в круг в обновленном режиме, то по тебе, скорее всего, будет прилетать намного чаще, чем сейчас, каким бы скиловым ты ни был. Там уже одностороннее мочилово от конкретных игроков будет сложнее устроить, максимум - от команды. Но лучше всего это увидеть воочию - на тесте. Даже если ожидания не оправдаются, всегда можно отправить обнову на доработку, основной клиент ничего при этом не потеряет, у нас же ничего в этом направлении не тестится. И это факт. Режим проблемный, и это тоже факт. А вот как будет работать обнова - это уже предположения: мои и твои. Может обнова как раз встанет как надо.
  17. Прихлопывания оверами - это уже вопрос практики, я те скажу больше - это вопрос конкретной карты. Я тут пока хочу теоретические основы утрясти. Вот есть нынешняя осада со всеми своими проблемами, главная из которых - ехать на точку невыгодно в ряде случаев (ты вроде с этим открыто не спорила даже), для меня лично - почти всегда невыгодно. Я считаю это большой проблемой, считаю, что режим осада сейчас полное г. Что будет, если это исправится, но при этом на точке часто будет фарш? Да збс будет, имхо намного лучше, чем сейчас. Что щас мало несчастных дохнет на точке со счетом 10-30 в жалких попытках её взять? А взять они ее в принципе не могут, потому что их туда от команды 1-2 человека едет. А остальные стоят. И знаешь, правильно делают, что стоят, потому что если поедут (рассматривая каждого отдельно, когда на точку вместо 2 поедут 3), то меньше за бой получат. Да, будут дохнуть чуть чаще в круге, но, мы начнем приближаться к конкуренции, и как следствие - повышению интереса, как для гибаторов, так и для днищ, это ведет теоретически к понижению шанса выхода из битв, а эта величина напрямую зависит от степени интереса игрока в бою. Если для этого нужно ВСЕГО ЛИШЬ пожертвовать несколькими лишними смертями в бою у игроков, то это сверхминимальная плата за улучшение режима. Ну это можно почти про любой режим так сказать: убил врага в доставке флагов/мяча - гарантия того, что в ближайшие 5 сек он те флаг/мяч на базу не доставит. Очень плохо, Лена. Скоро у каждого (если не уже) второго в игре будет спасатель, который запрещает дальним пушкам ваншотить танки - косвенный буст ближнебоев, которые часто раньше сдыхали, не имея даже возможности доехать до дальника. И это в каждом режиме будет. А тут предложения по одному конкретному. Эх, Леночка, надо возвращаться тебе в тестеры, будешь связующим звеном между простыми крестьянами и умными дядями, методично заполняющими игру спасателями.
  18. Вот если бы такие, как я, были такими, как ты, то всё бы в нашей игре было хорошо. Но я оч редко езжу (и только в выигрышных катках), и только чтобы в последнюю секунду урвать 50 очков, иначе теряю профит. Более того, мне еще и практически всегда плевать - выиграл я или проиграл, потому что, если буду играть на "победу" - ездить на точки, то при выигрыше в битве (формальном) я все-ровно проиграю (альтернативы будут лучше). И ситуации, когда игроки не ездят на захват точек - очень даже не редкость, я те щас статистику тут канеш не приведу, но мож ты и сама спорить не будешь, оч много односторонних игр, где одна из команд в целом стоит на базе, не желая ехать в круг. Это плохо? Да я тож больше за пряник. Но оставить базовые параметры очков за убийства - невозможно, так как повышение очков в круге по итогу сильно возвысит режим над остальными с точки зрения фарма очков и, как следствие - кристалов. Но знаешь, у нас в игре так много принуждений, начиная с нерфов пушек, удалений прокаченных дронов и т.п. (только в относительно последнее время), что аудиторию как будто закаляют для подобных изменений, тем более, что я как раз и предлагаю вносить их не сильно революционным путем: снижение базовых очков за убийство сначала идет с 15 до 12 (всего лишь) в надежде, что этого хватит для исправления ряда проблем.
  19. Если кратко (а можно и перечитать самый первый пост): режим изменит то, что я буду ездить на точку, другие такие же магнумы-любители пострелять издалека (и не только), считаю, тоже будут ездить, будут ездить даже те, кого на точке 500 раз за время битвы уже убили (сейчас у некоторых таких это желание во время боя пропадает), потому что альтернативное поведение даст меньше пользы (если не ливать канеш). Потому что это станет ВЫГОДНЫМ. Сейчас имхо это в подавляющем большинстве случаев бессмысленно, поскольку устраивать дм профитнее. Вот и всё. А потенциал осады выше, чем у дма, вот и я хочу, чтобы режим действительно стал осадой. Перераспределение очков - это теоретическая основа. Я не хотел перегружать пост, как в прошлый раз. В первом же посте у меня много изменений по части геймплея, некоторые из них нужно доработать. Ну так мои предложения в частности как раз фиксят аое по точке. А по поводу фарша, то зависит от карты. Я ж предлагаю увеличивать/уменьшать круг захвата в зависимости от максимального количества игроков на карте: где-то будет фарш, да, где-то уже не совсем фарш и будет некоторое пространство для маневра. Тут главный упор делается на восстановление конкуретности битвы, и, к сожалению, в ряде случаев (когда одна команда значительно скиловее), фарш (частичный) на точке - единственный способ удерживать конкуренцию команд и интригу (как следствие - интерес).
  20. Мне хочется таковым видеть режим. Считаю его потенциал наиболее большим в танках - этакое объединение дма и контроля точек в один режим, где основной механизм игры напрямую не зависит от риска, связанного с игроками (как, например, в джагернауте, когда на джагера может сесть любой вася или, наоборот, слишком скиловый Василий). "Равная" в среднем борьба за точки (а она может быть таковой даже в нынешних условиях при действительно сфокусированном внимании на точке у обеих команд имхо) может делать игру богатой на адреналин. Игре не хватает хотя бы одного интересного постоянного режима в условиях непоявления новых, шо опять-таки - мое мнение. Че там было последнее время? Правки баланса? Ивент с фракциями, с камнем-ножницами и бумагой? Праздничные режимы сомнительного качества и интереса, которые тут уже из года в год повторяются? Танкофонд? Тут еще и фактор статичности уже начинает играть роль. Игра то застаивается. Где реальные изменения? В вводе ваккуумки на страйкер, в апе твинса? Такое себе, режимный апдейт нужен и, на самом деле, уже хотя бы какой-нибудь. Джагера, к примеру, они меняли, что хорошо стратегически, но тактически они сделали это плохо (фактически режим остался таким, каким и был). Думаю не стоит говорить, что иногда даже негативные изменения дают по итогу плюс банально за счет "обновления" игры? Но они, вероятно, думают иначе. Зачем пост? Ну за тем же, за чем ты из холодильника летом мороженку тащишь - захотелось прост.
  21. "Так а чего ты остановился, давай ещё больше! Играю в режиме Осада и лично у меня... Из логичного - увеличенные пойнты за убийство". Во-первых, спасибо простым форумным ребятам за отклики (за любые), я ценю всякую критику (в данной теме). 22 марта, надо признать, я был значительно моложе, более наивен, менее форумосоциализированным, имитация связи между игроками и разработчиками вводила меня в заблуждение. Сейчас уже очевидно, что всёвышенаписанное не выйдет за пределы этого топика в ближайшее время, тем не менее данные рассуждения могут быть полезны в будущем. Во-вторых, секта свидетелей захвата точки не успокаивается и продолжает уже для себя анализировать режим осада. В первый пост можно внести уже конкретику: 1. В данный момент существует некая кривая, при въезде за которую, происходит непосредственно захват точки. Вероятнее всего, что это окружность (если нет, она таковой должна быть для равенства краевых позиций) с нечитаемым радиусом. Игрок, подъезжая к точке, точно не знает, с какого игрового "метра" начнется захват, кроме того, существует цепная передача "активизации" захвата точки через соединяющие танки линии. Необходимо сделать вполне четкие очертания окружности захвата точки, чтобы каждый игрок знал (задолго до приближения к точке захвата), когда он будет в круге. Это нужно для информирования игрока об изменении количества очков, которые он будет получать в зависимости от нахождения/отсутствия в круге захвата. Увеличение очков за убийство и помощь в убийстве в круге - необходимое условие стимулирования игроков ехать на захват точки. Соответственно, изначальное количество очков за убийство и помощь в убийстве должно быть снижено: сначала лучше снизить их незначительно, даже если кажется, что этого мало, поскольку существует как тестовый сервер, так и основной (такой же тестовый), где можно будет отследить качество внесенных изменений. Снизить базовое количество очков за убийство, считаю, нужно до 12, за помощь - до 4. Увеличить количество очков за убийство и помощь в убийстве в круге - до 18 и 6 соответственно. Достаточным условием для стимулирования игроков находиться в круге захвата будет увеличенное количество очков за взятие точки при условии гибели игрока во время этого. Игрок получает 80% от максимального количества очков за захват точки, но только при нахождении в круге захвата не менее определенного количества секунд (должно быть высчитано исходя из общего времени захвата точки). Площадь круга захвата офк меняется в зависимости от карты (количества игроков с обеих сторон) и должна гарантированно вмещать всех игроков на карте, прижатых друг к другу. Это общие моменты, исключительно теоретические. Существует множество практических тонкостей, связанных как с наполнением объектами ряда карт, так и с балансировкой ттх и овердрайвов конкретных танков, которые могут искажать основную идею. Это будет описано подробнее чуть позже, как и прочие теоретические поправки, многие из которых в том или ином виде приведены в первом посте темы.
  22. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение Матчмейкинга

    Очень хорошая идея. Модератор по вызову, получается. Может быть расширить замысел и сделать еще какие-то административные структуры по вызову? С багами, лагами там связать это как-нибудь (модоратор не бань плиаз)
  23. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение Матчмейкинга

    Отсутствие игроков в команде, конечно. Видит что не хватает - садится сам отрабатывать бабки
  24. OTSTREL_KUZNECHIKOV

    Обсуждение Матчмейкинга

    А может просто делать человечка крепостным, если он выбирает группу? мм? И вводить кулдаун на поиск новой игры при выходе из старой в составе группы? Не обидятся игроки то? Сколько их кстати осталось всего, раз в игре практически отсутствуют наказания за игровой "непрофессионализм"? Очень хочу увидеть циферки онлайна. Выход группки то поболе ощущается в битве, чем одного сорванца. Го на тестовый сервер проверять за 500 контов.
×
×
  • Создать...