-
Posts
955 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Opex-Rah
-
Беря во внимание что получилось в Танках Х без них, не думаю что кто-то когда-то возьмёт на себя риск менять конкретно две эти старейшие системы.
-
Я восхищён этой снайперской заменой "нам не нравится" на "личную неприязнь". Даже знать не хочу что в головах творится с такой автозаменой.
-
- 459 replies
-
- 15
-
-
-
-
-
Я полагаю ты имел ввиду progressive web application (PWA)? Это он и есть. Он же запускается на iOS, он же запускается в андроид-браузерах. И в идеальном мире нам действительно больше ничего не нужно.
-
Танки Онлайн и сага о челленджах
Opex-Rah ответил Opex-Rah в теме Танки Онлайн и сага о челленджах Обсуждение игры
Боевой пропуск появился в Танках Онлайн пять лет назад. Боевой пропуск предлагал конкретную награду в конце, конкретные награды по дороге к финальной награде, предсказуемое время достижения финала боевого пропуска, а так же конкретный ценник. Всё это буквально противоположность того что предлагают лутбоксы. Боевой пропуск пришёл в публичное обсуждение с восходом Fortnite и был представлен ни много ни мало как спаситель всей игровой индустрии от лутбоксов. Но спасения не случилось. Игры заменившие лутбокс полностью на боевой пропуск подозрительно сокращают планы по своему развитию. Игра построенная только на боевом пропуске до сих пор скорее исключение чем правило. Как получилось что вместо альтернативы БП чаще становится ко-пилотом к лутбоксу? Что мешает боевому пропуску полностью заменить лутбокс? Почему так не сделать например в Танках Онлайн? Всё начинается с истории Так же как и в истории с лутбоксами, разбора только одного упешного публичного кейса недостаточно чтобы понимать происходящее. Потому начать надо с менее публичного кейса до Fortnite. Современный источник боевого пропуска прослеживается из компендиума DotA2 и некоторых азиатских MMORPG. Про второе я знаю меньше чем про первое, потому сосредоточусь на первом. Очень легко найти пересказ истории появления и успеха компендиума для интересующихся. Для не интересующихся справедливее представить себе компендиум как танкофонд, а не как боевой пропуск. В боевой пропуск компендиум превратился постепенно. Компендиум оформился из необходимости решить проблему монетизации и прогресса в DotA2. Игра очень плохо стыковалась с традиционными системами прокачки из-за присутствия прокачки внутри матча. Если предоставить игроку больше силы на старте, то он сможет легко мультиплицировать свою силу внутри матча и вообще перестанет проигрывать. Можно придумать способы это обойти, например делать новых героев сильнее старых, но эта стратегия не будет работать долго. Рано или поздно игра упрётся в предел механик для новых героев и такая система перестанет работать. У DotA2 был другой очевидный источник интереса для игроков. Скиллозависимость применяемых механик создала интерес к наблюдению за теми кто умеет механиками лучше пользоваться. А полное совпадение точки зрения на игру у игрока и набюлдателя (я буквально имею ввиду работу камеры) создало идеальные условия для спортивных трансляций. Монетизацию киберспорта не нужно особо выдумывать, ведь ставки на спорт существуют с тех пор как есть спорт и деньги у скучающих зрителей. Компендиум это по сути финансируемый игроками киперспортивный фонд. Чем больше фонд — тем больше призовых для команд — тем круче играют команды — тем больше видео с крутым применением механик и тактик — тем проще игроку найти лучшую стратегию для победы над другими игроками в бою. Такая система конечно хорошо звучит, но среднему игроку нужа более ощутимая мотивация чтобы тратить свои деньги, потому компендиум предлагал ещё и некоторые бонусы за участие. Сперва, чем больше игроки собрали фонд тем больше дополнительных наград им предлагалось. Затем, награды персонализировались. Со временеем, киберспортивная составляющая стала флафом (поводом) для компендиума. Для среднего игрока самое вкусное было в его индивидуальных наградах. Финансовая успешность компендиума в таком виде была поразительной, но её не торопились копировать в другие игры. Всё концентрировались на построении киберспорта в первую очередь, а потом уже применение к нему этой системы монетизации. Отсюда торчат уши того самого раша в киберспорт в десяток лет назад. Каждая игра выходившая в те годы должна была ответить на вопрос будет ли в ней КС. Раш в киберспорт не обошёл даже Танки Онлайн. Очень много игр попытались применить успешную финансовую модель Valve, но практически все они провалились. Построить КС в игре принудительно чрезвычайно сложно. Далеко не каждая игра совместима со спортом и даже те которые совместимы могут быть несовместимы со зрителями. Например, Overwatch. Кажется что всё в этой игре на уровне дизайна собрано под киберспорт. Но смотреть на матчи в этой игре очень некомфортно. Вокруг почти любой игры можно построить спорт, хотя бы на спидранах. Но построить киберспорт вокруг любой игры уже не получится. Строить киберспорт насильно чтобы на нём заработать оказалось слишком рискованной стратегией. Пропуск как альтернатива лутбоксу Зачем копировать такую сложную монетизацию, если есть примеры других механик монетизации, которые значительно проще в копировании? Например, лутбоксы. Так и стали поступать, постепенно огребая всё больше негатива из-за оптимизации доходов с лутбоксов. Epic Games оказались не как все. Стечение обстоятельств привело к появлению у Fortnite того боевого пропуска, который был совсем не компендиумом и который было удобно копировать другим компаниям. Ну или так им казалось, об этом далее. Почему направление мысли совпало с DotA2 увидеть легко. Режим Battle Royale на котором построен Fortnite точно так же подразумевал прокачку внутри матча и создавал такие же проблемы для прокачки вне матча. И от игроков был запрос “как играть”. Например, финальные битвы со скоростным строительством огромных башен появились не сразу, а после популяризации от стримеров. Но ставки на киберспорт не случилось. Наверное, на это повлиял сместившийся акцент в компендиуме DotA2 на персональные призы. То есть на боевой пропуск. Этот новый акцент отлично справлялся с жизненно важной для Battle Royale задачей — быстрое создание битв на 100 человек. Фундаментальное соглашение между игроком и игрой в Battle Royale звучит примерно следующим образом: “Ты скорее всего погибнешь быстро и смешно в гигантском TDM матче. После этого ты так же быстро начнёшь новый матч. Рано или поздно тебе повезёт, ты дойдёшь до конца, и тогда ты победишь сразу 100 человек”. В каждом матче нужно 100 игроков и запуск новых матчей нужен как можно быстрее. Боевой пропуск давал прогресс при выполнении очень простых условий в матче. Как раз из расчёта что средний игрок будет чувствовать прогресс даже когда его раз за разом убивают на первых трёх минутах матча. Чтобы ещё сильнее перестраховаться, награды которые игрок получал в таком режиме игры были мягко говоря выдающиеся. Игра платила игрокам огромным количеством косметики за то, чтобы они продолжали удерживать быстрое создание битв на 100 игроков. Сложившаяся комбинация условий в Fortnite привела к взрывному росту. И повышенному интересу других игровых компаний именно к механике боевого пропуска. На поверхности всё выглядело невероятно круто и аналитики в один голос превозносили механику в своё время. Посмотрите на эти одни сплошные аналитические плюсы: В отличии от лутбоксов, игрок знает что получит В отличии от лутбоксов, игрок знает за что платит В отличии от лутбоксов, мотивирует играть больше В отличии от лутбоксов, повторное прохождение даёт ресурсы на новый пропуск В отличии от лутбоксов, игра не использует механики казино На волне критики лутбоксов, новая механика монетизации казалась решением всех проблем. Вообще всех проблем. На это впечатление тем более работала позиция CEO Epic Games, который многократно подчёркивал что Fortnite направлен на детей и потому не будет использовать лутбоксы. Noble cause. На деле же, особенно для тех кто механику копировал, стало очевидным что эта механика потенциально ещё более манипулятивная чем лутбокс. Слепое копирование механик без адаптации и понимания особенностей их работы приводит в катастрофам. Среди всех перечисленных плюсов стоит задаться вопрсоом – а где же минусы? Тут стоит заметить что у меня есть точка зрения на боевой пропуск в Fortnite которая может влиять на дальнейшее изложение. Я считаю что весь нарратив “боевой пропуск против лутбоксов” был раздут из успешности жанра, а не успешности самой системы. При копировании боевого пропуска другие компании сталкивались со следующими проблемами: Epic являются разработчиками движка для своей игры и владеют магазином ассетов для неё. Для них производство огромного числа косметиков обходится дешевле и быстрее, чем для других компаний. Вселенная Fortnite легко превратилась в мультивселенную. Косметики из других игр и вселенных не вызывали у игроков вопросов. А вот появление например аниме-персонажей в Halo вызовет моментальное отторжение у аудитории Halo. Если у игры нет необходимости поддерживать быстрый “оборот” игроков для поддержания матчмейкинга в 100 человек, то расход косметики оказывается неоправданно высоким. Можно замедлить зарабатывание косметики, но это очень негативно отражается на мотивации игроков. Одно дело получать награду почти каждый бой, другое дело получать награду один раз в день. В лучшем случае. Медленные боевые пропуска не работают так же хорошо, их плюсы как будто испаряются. Среди известных мне игр которые перешли из системы лутбоксов в систему боевого пропуска находятся Overwatch, Halo Infinite, Rocket League, Star Wars BF2. Насколько мне известно, только последняя сделала переход “вынужденно”, то есть под прямым общественным давлением из-за p2w механики лутбоксов. Остальные игры сделали переход без явного давления, про которое мне было бы известно. Ситуация с Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ я предполгаю читателю известна, потому на ней дополнительно останавливаться не буду. Гораздо любопытнее ситуация с Overwatch. Вся драма с Overwatch 2 выходит за рамки только истории про лутбоксы vs боевой пропуск. Она очень интересна и продолжает развиваться прямо сейчас после перехода Activision Blizzard под крыло Microsoft. Появляются анонимные (и не) комментарии о ситуации внутри команды разработки которые в высшей степени любопытны. Эта драма вращается вокруг обмана ожиданий игроков при переходе от 1 к 2 части. Я немного объясню её суть чтобы было понятно почему я не считаю что драма влияет на мои выводы о минусах перехода из лутбосов в боевой пропуск. И чтобы было понятно о существовании ещё одного минуса, который есть у боевого пропуска. Но которого любопытным образом нет у боевого пропуска в Fortnite. Драма как альтернатива лутбоксу Overwatch 2 собирался не просто внедрить PvE в игру, а по сути попробовать на полшага превратить игру в давно закрытый проект Titan. Во времена невероятного успеха WoW компания работала над новой MMORPG. Возможно, это должен был быть шутер с классовой механикой в sci-fi версии Земли. У них не получилось сделать задуманное и проект был закрыт. Из ассетов закрытого проекта был создан первый прототип Overwatch. Успех получившейся игры невозможно отрицать. Так же сложно отрицать потенциал совместимости с PvE. Тест концепта проводился практически на каждом ивенте. Небольшие миссии где команда героев должна была расстреливать пачки роботов хорошо разнообразили игровой процесс и удобно стыковались с основным PvP режимом. К сожалению, Overwatch 2 очень сильно подвёл своих игроков. Из-за продолжительной разработки первая часть перестала получать существенные обновления. Начались рераны тех же ивентов, новых героев практически небыло, новые карты перестали появляться совсем. Игроки всё это терпели потому что им обещали крутую вторую часть. Но потом случился Бизнес. Сперва Overwatch 2 запустился “как есть” с минимальными изменениями относительно первой части, но с обещанием что PvE контент будет готов чуть позже. Затем PvE контент был полностью отменён. Игроки остались практически с тем что имели в первой части. Их разочарованию не было предела. В огромном потоке негатива на Overwatch 2 отдельной историей стоит изменение монетизации на проекте. При переходе от 1 к 2 в игре всё же случились определённые позитивные изменения. Игра полностью отказалась от лутбоксов и перешла на модель боевого пропуска. На фоне разочарования от отмены PvE переход на более гуманную систему монетизации мог существенно сгладить импакт. Но случился Бизнес 2. При переходе от лутбоксов на боевой пропуск был одновременно осуществлён переход из P2P в F2P систему распространения игры. Производить контент со скоростью Fortnite игра не стала. Это привело к тому что ощущаемый прогресс для среднего игрока сильно замедлился, при том что большинство игроков были покупателями предыдущей версии игры. Ощущения были примерно такие же как после Ребаланса в Танках Онлайн. Те же 4 модификации теперь надо было получать в 4 раза дольше. Практически сразу к новой системе возникли вопросы. Предыдущие лутбоксы были открыты и в новой системе все накопления были на нулях. Боевой пропуск, в отличии от Fortnite не гарантировал самоокупаемость при прохождении платной линейки. Магазин при этом просил суммы монет на готовые скины которые явно превышали возможности игроков. По подсчётам, для покупки одного скина в Магазине нужно было проходить все миссии и полностью закрывать бесплатный (да и платный тоже) пропуск почти полгода чтобы что-то купить в Магазине. Впечатление от новой системы было настолько негативным, что появилось устойчивое популярное мнение что лутбоксы были лучше как для платящих, так и для не платящих игроков. Учитывая общее разочарование изменением курса Overwatch можно понять почему игроки склоняются ко мнению что во всём виновата исключительно жадность разработчиков и раньше было лучше. Но как человек который такие системы считал, я хочу предоставить альтернативный взгляд на проблему. Предположим следующие вводные. Допустим, игрок за один день игры получает один лутбокс. Допустим, скорость производства одного скина составляет сто дней. Чтобы система работала не в минус, необходимо чтобы игрок получал один скин раз в сто дней. То есть вероятность получения скина должна быть 1%. В реальности сто дней на один скин это конечно перебор. Пример специально сильно упрощённый чтобы составить общее понимание как такие системы могут считаться. Итак, мы получили лутбокс с вероятностью дропа 1%. Как это будет работать на практике? Тут все открывали контейнеры, потому прекрасно должны понимать как работает эта вероятность в 1%. Можно получить скин как с 1-го ящика, так и не получить его на 200-ом ящике. Если скинов несколько то игроку может повезти и он может получить несколько скинов за 100 ящиков. Математика бессердечна, события случайны, вероятности работают только на больших числах. В случае боевого пропуска ситуация меняется. Если производство одного скина занимает сто дней, то игроку придётся играть ровно сто дней. С одной стороны ура предсказуемость, с другой стороны сто дней. Это не ура. Это слишком долго до награды которая может и не очень-то нравится, но которая за эти сто дней не изменится. Я специально привожу пример именно с таким дико большим числом дней чтобы сравнить его с Fortnite. Там какой-то скин получается явно быстрее чем за сто дней. Что мешает то же самое сделать в Overwatch 2? Очевидно же что жадность! На деле Fortnite не совсем чист на руку. Но об этом позже. Я почти уверен что скорость производства скинов в Blizzard существенно не изменилась с переходом на вторую часть игры. И я почти уверен что свою математику они не меняли. Да, первая часть была платной, вторая стала бесплатной и некоторые поправки на это точно были сделаны, но опираться они должны были на те же исходные. Другими словами, веростности превратились в дни до скина в боевом пропуске. Игроки получили опыт двух разных систем и пришли к выводу что старая была лучше. Ситуация в Overwatch 2 показывает один интересный баг в психологии игроков. Регулярная награда перестаёт ощущаться как награда. Регулярная награда до которой надо пахать много недель воспринимается однозначно хуже чем лутбокс со средней вероятностью получить награду за то же время. Лутбоксы страшная вещь и эксплуатируют механику подкрепления случайной наградой в психологии людей. Лудомания реальна и лутбоксы справедливо критикуются как “детский” вариант казино. Но провал такого большого и мощного на специалистов проекта как Overwatch 2 заставляет как минимум задуматься об адекватных границах применения механики случайной награды в игре. Представьте если бы дроп с боссов в Diablo был не случайный, например? Это была бы совсем другая игра и не факт что фан работал бы так же. Во многих играх случайные награды за уничтожения противника существовали задолго до лутбоксов и эксплуатировали тот же баг в психологии игрока, который приносил ему удовольствие. Принудительное отключение игроков от случайного подкрепления выглядит как мажорный самострел в ногу проекту. В случае Overwatch 2. Остальные проекты тоже заметили очевидное и начали меняться. Наблюдая за боевыми пропусками в большом числе проектов я с большим нежеланием вынужден был согласиться с тем что принцип гарантирвоанной награды провален. Именно потому боевые пропуски так сильно изменились в Танках. Вместо гарантированных наград теперь присутствуют разного вида контейнеры/ключи. Одна гарантированная награда (скин) за боевой пропуск выглядит скорее как исключение из правил. Критики по боевому пропуску я в своё время прочитал достаточно. Возможно, именно потому переход на систему где боевые пропуска это по сути просто приятный бонусный фарм занял так много времени. В текущем виде Челленджи работают гораздо лучше. Да, текущие боевые пропуска проходятся и монетизируются лучше чем старые, не смотря на противоположный фидбек от игроков. Sad but true. В прошлый раз я рассказал историю про лошадь из WoW которая заработала больше чем весь StarCraft2. Здесь так же самая история. Но почему был выбран именно этот вариант? Игры где боевой пропуск есть и в нём присутствуют только гарантированные награды никуда не делись. Тот же самый Fortnite. Вот же явный пример где можно полностью отказаться от лутбоксов, награждать игрока значительно чаще, зарабатывать больше денег и иметь большую цифирь онлайна. Ну так шах и мат же! Лутбокс как альтернатива лутбоксу Epic Games Store заявил очень высокую цель составить конкуренцию Steam. Цель объяснялась исключительно высшим благом — снижение комиссии для разработчиков игр, здоровая конкуренция, возможность выбора. Средства для достижения этой цели включали в себя запуск магазина с меньшим числом возомжностей чем у конкруента и активную покупку эксклюзивов. Сейчас репутация магаина Epic Games смутная как среди игроков, так и разработчиков. Для игроков это магазин где раздают бесплатные игры, но в замен приходится ждать когда эксклюзивность закончится и можно будет купить игру в Steam по скидке потому что у игрока там основная библиотека. Для разработчиков это магазин где твою игру выкупит сам магазин ещё до первых продаж и ты получишь кэш на руки, но взамен число игроков которые узнают про твою игру будет ниже. Магазин развивается очень медленно. На его фоне Fortnite развивается очень быстро. Недавно он вернулся в публичное пространство, продемонстрировав какие изменения случились в игре. Epic Games Store не смог превратиться в Steam. Но Fortnite может превратиться в Roblox. Вместо разработки новых игр развивать миниигры, которые с основной игрой связаны очень опосредовано, может сам Fortnite превратить в тот самый магазин. Эта модель, на мой взгляд, имеет огромные шансы на успех. Индустрия много раз обожглась на попытке сделать клона какой-то игры. Бешеные деньги, потраченные на клоны WoW. Бешеные деньги, которые тратятся сейчас на разработку LiveOps проектов в духе Destiny. На фоне этих неудач, в высшей степени успешно выглядят проекты внутри проектов. DotA которая началась из мода WarCraft. Самый отполированный выживач спратянный внутри первой The Division. Огромное число кастомных серверов с мини-играми, которые можно найти в TeamFortress2. Конечно же Roblox и теперь Fortnite. Разработка новой игры требует поиска её аудитории. Хоть индустрия и продолжает расти, число неудавшихся даже высокобюжетных проектов тоже только растёт. На фоне этого разрнаботка игры-в-игре занчительно более безопастное предприятие. Ты уже знаешь свою аудиторию и её объём. Ты можешь использовать внутриигровые мотиваторы чтобы привлечь эту аудиторию к новому продукту. Ты можешь очень безопастно протестировать множество гипотез нового геймплея, потому что у тебя аналитика чуть ли проводами воткнута в мозги игроков. Снижаются издержки. А известный объём аудитории снижает неопределённость оценки бюджета на новый проект. Эта та часть Fortnite которую я надеюсь возьмут на вооружение больше разработчиков. А вот модель монетизации в Fortnite это что-то что уже, как я писал выше, провалилось в других играх. Epic Games Store противопоставлялся Steam как лучшая альтернатива, на деле применял сомнительную тактику возможно более разрушительную чем монополизм Steam. Идея создать конкуренцию может и классная, но каждый отдельный игрок не хочет идти в другой магазин за эксклюзивами ради достижения этой общей цели. Боевой пропуск так же противопоставлялся лутбоксам как лучшая альтернатива. И в этой альтернативе так же была скрыта сомнительная практика не сильно отличающаяся от лутбокса. Что такое “открытый лутбокс”? Этими словами можно назвать механизм которым Valve защитила свои игры от первых претензий со стороны правообладателей в определённых странах, тем самым создав прецедент который надолго затормозил прогресс регуляторов. Работает он очень просто. Когда игрок заходит в магазин чтобы купить лутбокс, игра честно предоставляет ему информацию что он из этого лутбокса получит. Никаких шансов, игрока ждёт гарантированный набор призов в обмен на его деньги. Но с точки зрения игрока это всё тот же лутбокс который надо продолжать покупать пока не выпадет что-то нужное. Почему? Потому что игра не говорит что будет в следующем лутбоксе. Пока игрок не купит текущий лутбокс, он не узнает что будет в следующем. И игроку нужно будет покупать до тех пор, пока он не увидит желаемый предмет в следующей лутбоксе. И надо будет потратится ещё и на этот последний лутбокс, да. Нетрудно представить что с адекватными трудозатратами такую же систему можно будет внедрить в любую игру. Например, в Танки Онлайн. Надо только немного прибраться в существующих системах. Например, перестать игроку выдавать контейнеры чтобы не было соблазна показывать из какой миссии или ивента игрок получит тот самый контейнер где лежит тот самый скин. Вместо этого выдавать обезличенные ключи. Только на экране обмена ключей на контейнеры игрок сможет узнать что будет в следующей пачке контейнеров. Ну вы поняли. Также нетрудно представить что в этом подходе можно вообще избавиться от лутбоксов. Вместо того чтобы менять ключ на один лутбокс представьте себе магазин где вам показывают сразу несколько предметов на выбор. Каждый предмет стоит некоторое число ключей и вы можете выбрать на что обменять свои ключи. Когда вы купите всё или когда закончится какой-нибудь таймер, состав этого магазина обновится новыми предметами. Раньше надо было открывать контейнеры чтобы получить случайный предмет, а теперь нужно ждать обновления магазина чтобы выбрать тот случайный предмет который вы хотите. Из небольшого предложенного набора. Который определяется такой же системой вероятности как в лутбоксе. Сейчас я описал буквально как работает магазин внутри Fortnite. Этот магазин применяет несколько иную мотивацию чем лутбокс, но зато похожую на мотивацию баннеров. Баннеры — это по сути лутбоксы в Genshin Impact. Баннер надо “крутить” пока баннер продаётся, иначе твоя вайфу вернётся в реране только через год. Fear of missing out, он же FOMO, не новый принцип монетизации и такие магазины появились задолго до Fortnite. Новый принцип который действует в Fortnite это связь магазина с боевым пропуском. Боевой пропуск имеет казалось бы фантастические преимущества для игрока. Простой игрой можно заработать кучу контента и сверху ещё и премиум валюту. Если накопить этой валюты достаточно, то боевой пропуск будет самоокупаться. Неудивительно, что именно эту фишку игроки чаще всего ожидают увидеть в боевым пропусках других игр. Удивительно, что именно этой фишка и чаще всего они не видят в других игрках. Почему? Всё конечно познаётся в сравнении. Сравнивая Fortnite с её прямым конкурентом PUBG тогда, на заре старта игры, причины такого подхода становятся немножко понятнее. Если игра требует огромный онлайн для поддержания матчмейкинга битв на 100 игроков, то надо не только платить игрокам контентом за игру, но ещё и победить конкурента по выдаваемому контенту. Имея в своём распоряжении целый движок, построить лавинообразное производство контента было сильно проще. Этот план хорош чтобы захватить преимущество на рынке, но надо же ещё и заработать. Боевой пропуск в Fortnite буквально платит игроку чтобы игра была популярна. V-баксы спасают весь этот паравоз от разорения. Всё познаётся в сравнении не только между PUBG и Fortnite, но и между игроками внутри Fortnite. Наверняка вам встречался мем что после появления нового скина в f2p игре через 0.123 секунды все лобби игры забиты именно этим скином? Скины доступные для всех создают общую массу. На фоне этой массы надо как-то выделяться. Чтобы выделиться надо зайти в Магазин где продаются вещи которых как правило нет в боевом пропуске. Вещи там стоят иногда меньше, а иногда больше чем стоит боевой пропуск. Если вы бесплатный игрок и играете чтобы получать как вам кажется халявный боевой пропуск, то вы уже очень глубоко по уши в игре, у вас есть запрос на то чтобы выделиться на фоне остальных и вам не хватает всего чуть чуть чтобы взять вот этот скин который вы знаете не смогут взять все остальные. Даже если V-баксов у вас хватает на этот скин, после его покупки вы можете оказаться в сиутации когда у вас не хватает на новый боевой пропуск. Вы уже привыкли что у вас хватает. Вы уже привыкли что вы на уровне с остальными игроками, вы же ради этого купили недоступный для них скин. Позволить чтобы они начали обгонять вас по коненту? Нет, этого нельзя позволять. Тем более цена вопроса всего пару доллоров в дополнение к тому что вы уже напомили. Not gonna hurt, right? Наверняка встрелачи новости про default-шэйминг. Когда ребёнка со стандартным скином в Fortnite буллили в школе за то что он не такой как все. Плати или страдай. Боевой пропуск Fortnite может так работать и оставаться в плюсе за счёт захваченного объёма рынка. Игры которые пытаются скопировать боевой пропуск опираясь только на его публичные преимущества (”это не лутбокс!!!”) вынуждены отказываться от возможности бесплатно перепроходить боевой пропуск, значительно повышать его стоимость или замедлять скорость прохождения. Танки Онлайн вляпались в эту же проблему. За счёт более дешевой стоимости производства старых скинов и красок, долгое время удавалось держать систему на приличной скорости производства. Ценой этому стало то засилие красок, о которых теперь часто можно услышать в фидбеке. В тот период производить массовый контент кроме красок было невозможно. Устройства, например, ещё не были готовы к массовому производству. Да и после их появления простой калькулятор показывал как быстро будут съедены все новые устройства этой системой. Предел насыщения достигался слишком быстро. Подход как в Fortnite к боевому пропуску был не единственным. В более азиатских играх боевые пропуски гораздо быстрее мутировали в “простую фармилку”, где игрок получал большое число игровых ресурсов для обычной игры. Если для работы системы Fortnite косметика это то что нужно для обычного существования игрока, то что мешает в игре где есть расходники замеить косметику на единицы этих самых расходников? Это ответ на вопрос почему боевой пропуск в Танках Онлайн со временем мутировал в его текущий вид — источник расходников и ключей по подписке. К сожалению, я потратил слишком много времени на этот переход. Избавься я быстрее от иллюзии что гарантирвоанный приз в боевом пропуске это суть боевого пропуска, возможно удалось бы остановиться на производстве половины тех красок что сейчас появились в игре. С другой стороны, если бы не краски, проект мог уйти в минус попытавшись ускорить разработку скинов или устройств. Скинов особенно. Реальность такова, что увеличивать их производство возможно только увеличивая затраты. Всё это происходило когда Flash закрывался и необходимо было срочно разрабатывать игру заново на Android и HTML5. Затраты были жизненно необходимы там. Ресурсы ограничены, пришлось бы выбирать. Может оно и к лучшему что всё так сложилось. Но разве сомнительность практики оправдание тому что лутбоксы остаются в игре? Контракты как альтернатива лутбоксу Совсем недавно запустились Helldivers 2 с собственной версией боевого пропуска. Бесплатная часть с новым вооружением и косметикой, платная часть с альтернативным вооружением и ещё косметикой, возможностью получать внутриигровую валюту в обоих пропусках и с Магазином на таймере обновления. При том что в премиум пропуске есть вооружение, оно является скорее сайд-гредом, а не прямым апгрейдом основного вооружения. Весь прогресс только через игру. Не буду скрывать свою зависть к PvE играм. Делая часть вооружения платным в PvP легко можно получить тэг P2W игры. Тот же подход в PvE игре приводит к публичным благодарностям игроков. “Спасибо за справедливую монетизацию, только косметика”. Рано или поздно все устройства в ТО окажуется постоянно доступными в контейнерах. Любой игрок будет иметь шанс получить любое “альтернативное устройство”. Этот процесс уже идёт постепенно, с каждым патчноутом пополняя состав новых контейнеров. Акцент с получения уникального вооружения в экзотиках сместится на повышенную вероятность получения доступных всем устройств из экзотиков. То что прямо сейчас одно устройство присутствует одновременно в двух категориях редкости не баг, даже не фича, а новая нормальность. Игра постепенно придёт с системе где боевой пропуск обеспечивать постоянный доступ к ключам, а лутбоксы обеспечивают постоянный доступ ко всему пулу наград в игре. Чего этой системе будет не хватать, так это гарантированных призов. И это совсем не про “гаранты” которые уже действуют. В истории Лутбокс VS Боевой пропуск в Овервотче особенно остро видно что противопоставляя эти две системы можно прийти к нелицеприятному выводу что лутбоксы лучше. Мнение большинства игроков у игры сложилось и изменить его будет невозможно. Но вывод который стоит из этого сделать на мой взгляд чуть глубже чем “pass bad, box good”. Беря за отправную точку рвущийся к успеху Helldivers2 можно перевернуть вывод полностью “pass good, box bad”. Споря с такими простыми фундаментами начинаем за деревьями терять лес. Надо понимать что фундаментально противопоставляется гарантированная награда случайной награде. Главный вывод на мой взгляд не в том что одно лучше другого, и надо умереть на более красивом холме в жарком споре. На мой взгляд, гарантированные и случайные награды лучше всего работают когда у игрока есть доступ к обеим. Как я уже говорил в прошлой статье, последнее место где я ожидал увидеть лутбоксы это флагманская игра от Nintendo — Splatoon3. Гарантированные призы за прогрессию присутствуют рядом с косметиками в лутбоксах. Лутбоксы разве что нельзя купить. Ценность случайной награды для человека очень высока. Выйдя за рамки казино легко увидеть такие простые вещи как подарок который получаешь от близкого друга или премия за хорошую работу. Не нужно объяснять почему жить только на подарках это глупая идея, но очевидно что совсем без подарков будет очень грустно. Лутбоксы, даже если их перестать продавать в Танках, всё равно будут иметь большую ценность. Осталось их дополнить гарантированной наградой. Боевой пропуск выполняет эту задачу, но на мой взгляд выполняет не правильно. Во-первых, вышеописанные истории показывают что боевой пропуск слишком прожорливый. Он гораздо стабильнее работает когда отвечает за постоянный “фарм”. Во-вторых, боевой пропуск не предоставляет выбора. Играть долгое время ради награды которая у тебя уже есть или тебе не нравится такое себе удовольствие. Вот бы можно было как-то задать финальную награду? Конечно, этого не будет в Челленджах. Не особо вдаваясь в объяснения скажу что для того чтобы дать возможность игроку выбрать финальную награду, необходимо чтобы боевой пропуск был значительно дольше текущего. Если говорить просто, то тогда игра ради большой финальной награды начнёт конфликтовать с получением остальных призов из боевого пропуска. Допустим скин. Получать один скин в две недели при том что за год производится менее 10 скинов это путь в никуда. F2P проект живёт пока в нём есть новый контент. Растянуть боевой пропуск так чтобы их было всего 10 в год нельзя по вышеописанным причинам. В идеале, нужна ещё одна система с возможностью ставить самому себе долгосрочные цели с гарантированной наградой. Но таким образом, чтобы оставалась возможность получить эту награду случайным образом из лутбоксов. Новый скин или устройство появляется в контейнерах с возможность их случайно получить, но параллельно появится возможность сделать этот же скин или устройство своей персональной долгосрочной цель. Работа новой системы параллельно с лутбоксами необходима для максимальной мотивации, но надо каким-то образом решить проблему получения предмета раньше из лутбокса. Это же будет грандиозный провал если допустим три месяца фарма ради какого-то конкретного скина ушли в никуда, после одного особо удачного кокнтейнера или ивента. Не открывать ящики всё это время тоже не вариант. Я надеюсь, что решение этой проблемы мы смогли найти в будущих Контрактах. Может быть их будут называть платными миссиями, может быть платным гарантом. Для меня главное чтобы Контракты смогли занять нишу долгосрочных гарантированных наград для игрока. Заключение Ставить себе собственную долгосрочную цель и играть ради её достижения это конечно круто, но стоит ли оно того если эту цель могут понерфить? Беспощадный нерф Трофеев явно не случайность. Опыт работы с балансом игры тянет на свой отдельный лонг, который мне писать сейчас лень. В конце концов, не вижу ничего интересного в повер крипе.- 34 replies
-
- 14
-
-
-
-
-
-
Всё правильно, смысла нет. Не набивай этот трофей. Игнорируй иконку когда будешь видеть её в ТАВ. Не читай новости про неё. Не смотри видео про неё. Забудь про эту иконку. Она того не стоит. Поверь тому кто их сделал и кто уже продемонстрировал что готов понерфить в любой момент — не стоит оно того. Это же всего лишь какая-то иконка, даже нагиба толком нет. Точно не стоит того. Поверь.
-
Так найти мой очередной скам это же единственный смысл существования этого форума! Я не буду спойлерить
-
Без паники, скам на месте. Да, совершенно верно, это освобождение времени под гранаты. Вывод после продолжительных геймплейных тестов.
-
Я практически на 99% уверен что ты слышал это от одного из ютуберов даже не задумавшись правда это или нет. Балансные настройки всего что есть в игре всегда будут меняться. Ничто не гарантирует иммунитет от правок. Ни покупка за реальные деньги, ни нытьё, ни тонна оскорблений и угроз. Я достаточно наигрался и насмотрелся на игры которые высказывая такие высокие идеалы как "не нерфим то что дорого куплено/тяжело нафармлено", косвенно уничтожали такие предметы, а за одно и баланс всей игры, выпуская новое более мощное вооружение. Это принципиальное решение — то что нагибает сегодня гарантировано не будет нагибать завтра. Преимущество по силе всегда будет только временным.
-
На самом деле всё ещё лучше. Мы при внедрении этой механике конечно же обсуждали вариант что время боя считаться будет для каждого игрока, но в итоге остановились на общем времени боя. Что это значит? Это значит что если игрок попал в конце боя, да хоть на последние 2 минуты, он получит свои 3 звезды. Даже 4, если сделал это через быстрый бой. Лишь бы успел 100 очков репутации набить. Считается не время игрока в бою, а прошедшее время всего боя.
- 433 replies
-
- 12
-
-
Они стоили 10 Танкоинов, не 15. И да, мы при изъятии этих красок будем возвращать по 10 Тк за каждую, конечно же.
- 433 replies
-
- 18
-
-
-
-
А что, давай поставлю себе заметку в календаре со скриншотом. Когда придёт время приду с тебя спросить
- 433 replies
-
- 12
-
-
-
-
Неплохой троллинг, засчитьіваю.
- 805 replies
-
- 11
-
-
-
-
Ох слушай... ладно, я тебя понял. Вот это всё в гараже в читаемом виде с описанием подробным каждого параметра. Когда-нибудь будет. Вернёмся к этому разговору когда сделаем.
-
Это параметры, у них нет перевода.
-
Уверен? Ну держи тогда все параметры Грома если это правда удобнее...
-
Не вижу никаких причин тебе извиняться. Но должен обратить внимание на твой последовавший комментарий с расчётами урона Вакуумного Грома. Там следовательно тоже нет 90%
-
О, ты совершенно прав. В википедии указаны параметры Грома которые устарели уже на 2 года минимум. Почти. Патч #688 от 27.05.22 "Процент среднего и минимального поражения сплеш-уроном снижен с 60% до 50%"
-
Как технически он может падать на 10%, если у среднего (промежуточного) поражения 50% от максимального урона для стандартного грома?
-
TNK00-00000-0674E-PO3LP-PFNYX
-
Танки Онлайн и сага о лутбоксах
Opex-Rah ответил Opex-Rah в теме Танки Онлайн и сага о лутбоксах Обсуждение игры
Оригинал следующего текста был написан на закрытом форуме разработчиков в 2017 году. Спустя столько лет и в свете скорого перехода на ключи, вижу смысл сделать эту историю публичной. После шести прошедших лет интересно посмотреть на лутбоксы в ретроспективе. История из 2017 года В Танках Онлайн появились контейнеры, которые по своей природе являются лутбоксами, и несмотря на технические проблемы запуск был очень успешным по выручке. В свете недавних событий в индустрии (скандал вокруг Electronic Arts) я считаю нужным рассказать, сколько мы заработали, почему так много, почему только сейчас и почему недавние проблемы с лутбоксами в индустрии никак нас не задели и возможно не заденут вовсе. Тема сложная, потому лонгрид. Удачи. Сколько мы заработали на лутбоксах? В Пятницу 24 числа мы заработали по итогам дня REDACTED млн рублей. Это второй по прибыльности день за этот год, несмотря на заметное падение активной аудитории и несмотря на 5 часов простоя игровых серверов из-за ошибки в настройках при выводе релиза. REDACTED. Гораздо любопытнее другой показатель. ARPU — средняя выручка на одного активного пользователя — поставил рекорд в этот день. Этот показатель выше любого другого пика за этот год. Это вызывает неизбежный вопрос... Почему лутбоксы появились только сейчас? Лутбоксы на данный момент являются одним из самых эффективных механизмов монетизации в играх. Почему же мы не сделали лутбоксы раньше? Если мне не изменяет память, первый раз тема “Гачи” была поднята в отделе геймдизайна Танков Онлайн три года назад. Тогда эта механика была ещё не так сильно распространена в играх, но уже играла заметную роль во многих free2play проектах. Однако, критический анализ показывал, что реализация лутбоксов в нашей игре на тот момент получилась бы в лучшем случае унылой. Один из базовых элементов успешности лутбоксов — это, ни зачто не поверите, контент этих самых лутбоксов! Без интересного и разнообразного контента лутбоксы никому не нужны. Кроме того, контент должен быть доступен игроку вне зависимости от его звания и времени в игре. Лутбокс должен быть одинаково полезен и интересен как новичку, там и многолетнему ветерану. Что было у нас по контенту в игре? Кристаллы, премиум, расходка. Всё. Больше в игре не было ничего, что можно было положить в лутбоксы по этим критериям. Как показала практика соседних free2play проектов, ящики с разнообразными бустерами, например на получение кредитов или опыта, интересовали игроков примерно никак. Не вызывали эмоций, не вызывали интереса, не приносили денег. По сути это коробки ради коробок. Такой подход к фичам в проекте — когда разработчик смотрит что ему нужно от фичи вместо того чтобы смотреть что игроку нужно от фичи — к сожалению, распространённая ошибка при разработке игр. Хорошо, если контента нет, его надо сделать. Основными задачами повлиявшими на появления лутбоксов можно считать: Разделение красок и резистов Новый Магазин Появление золотых ящиков Появление анимированных красок Первой более менее попыткой были ХТ танки. Задуманные как скины, они были реализованы как полноценные танки из-за ресурсных ограничений и так и остались в игре. Применять их в лутбоксах было невозможно, потому в список они не вошли. Разделение красок и резистов Фундаментальная задача с которой всё началось. Настолько же фундаментальная, насколько спорная в дни её реализации. Опираясь на опыт Team Fortress 2 мы пытались найти свои “шапки” в игре. Такими “шапками” были краски на танках. Проблема была в том, что в краски были встроены резисты, которые влияли на геймплей. Объективная сила за донат имеет свои тяжелые последствия для долгожительства игры. Объективная сила за донат из лутбоксов этот эффект только усиливает. Скандал вокруг Electronic Arts и реализации лутбоксов в игре Star Wars Battlefront II прекрасно демонстрирует к чему это приводит. Помимо Pay2Win составляющей резисты в красках сильно ограничивали как возможности красок позволять игрокам самовыражаться, так и возможности по добавлению в игру новых защитных комбинаций. Игрок может иметь удачные резисты на не подходящей ему по характеру по внешнему виду краске и совершенно точно не испытывать удовольствия от игры на своём танке. Игрок может иметь подходящий внешний вид танка с удачной краской, но настолько неадекватные моменту резисты, что его собственная команда будет по праву считать его саботажником. Беря во внимание эти факторы мы пошли на разделение внешнего вида и геймплейных элементов. Отдельные споры вызывали цены на отделённые от резистов краски. В некоторых случаях цена новых красок без резистов значительно превышала предыдущую цену тех же красок с полезными резистами. Игроки были мягко говоря недовольны таким положением вещей и справедливо считали что цены на краски должны быть бросовыми. Однако, “слушать что игроки говорят” и “делать как игроки говорят” — это две большие разницы. Своим фидбеком о необходимости снижения цены красок игроки говорили нам что не видят ценности в таких красках. Что же делать? Снизить цены чтобы они были довольны? Или наделить краски ценностью, чтобы они платили и были довольны? Первый подход решал проблему здесь и сейчас. Второй подход решал проблему значительно позже, но значительно выгоднее. Немалой кровью был выбран и удержан второй вариант с принудительным насаждением ценности виртуальным (и на тот момент даже бесполезным в глазах игроков) предметам. До лутбоксов ещё было далеко, но уже через несколько месяцев это решение начало приносить огромные дивиденды в спецпредложениях с редкими красками. Новый Магазин Мало кто был доволен скоростью разработки нового магазина. Начав работу над ним весной мы смогли закончить только в конце лета. Много времени было потрачено на технический долг старого магазина. Исторически сложилось так, что куда не ткнись в Танках Онлайн везде нарываешься на технический долг и временные решение старых лет. Это неизбежная цена многолетнего проекта. Новый магазин полноценно заступил на службу с осени прошлого года. Помимо куда более приличного внешнего вида (по сравнению со старым Магазином) в новом Магазине была заложена возможность неограниченного добавления контента. Старый Магазин предлагал только 6 пакетов кристаллов. Новый магазин имеет больше категорий товаров, чем старый имел пакетов. Магазин стал отличным инструментом, который мы тут же пустили в работу. Мы стали продавать краски. Ох как мы стали продавать краски. С осени прошлого года ни один праздник не обходился без спецпредложения, короной которого всегда выступала новая уникальная краска. Постепенно мы повышали цену как на краски, так и на спецпредложения, изучая насколько далеко готова зайти аудитория. Ценность красок в глазах игрока росла постепенно, ивент за ивентом. Росла она вместе с ценой и пониманием что игроки в новых уникальных красках действительно выделяются. Ушёл год на то чтобы игроки поверили в самостоятельную ценность картинок. Если раньше игроки не готовы были платить за краски и 1000 кристаллов, то теперь они готовы платить 1000 рублей. Появление анимированных красок В конце весны этого года при работе над планами и приоритетами разработки мы пришли к выводу, что быстрые способы зарабатывать деньги у проекта кончились. Развиваться дальше возможно только при фундаментальной переделке многих систем. Мало кому нравится заниматься фундаментальной работой в условиях нисходящего тренда, но выбора у проекта не было. Одной из таких фундаментальных штук было выделение ХТ танков в скины. Первоначально лутбоксы стояли в планах разработки сразу после добавления в игру Скинов. Легко видеть чем скины отличаются от красок на примере ХТ танков. Они очевидно более ценные в глазах игроков и могли быть более дорогими. Беда была в том что продавать полноценный ХТ танк на любом звании невозможно, да и прокачивать его после этого стоит очень дорого. Только при выделении в отдельный Скин могли ХТ танки занять своё место в лутбоксах. Место, которое очень удачно смогли временно занять анимированные краски. Без анимированных красок мы не смогли бы сделать лутбоксы. Без лутбоксов, мы не смогли бы эффективно монетизироваться. Без эффективной монетизации, мы не смогли бы выделить ресурсы на фундаментальные изменения. В итоге, нас начала вырисовываться знакомая всем иерархия эпичности вещей в будущих лутбоксах: Common: кристаллы, расходники Uncommon: золотые ящики, премиум Rare: краски из гаража за кристаллы Epic: краски из магазина за деньги Legendary: анимированные краски и будущие скины Я думаю что с этой иерархией цветов знаком практически каждый. Откуда есть быть пошло (азия) Перед тем как я приступлю к рассказу как мы сделали успешные лутбоксы я должен рассказать что такое лутбоксы вообще. Без понимания фундамента этого механизма создать работающий и продающийся лутбокс можно только по случайности. Я не буду тут пересказывать что такое Skinner Box (operant conditioning chamber). Именно эта штука является первым научным доказательством силы лутбоксов. Суть этого эксперимента и выводы из него найти можете самостоятельно, а то этот лонгрид никогда не закончится. Вместо этого давайте посмотрим именно на лутбоксы в копьютерных играх. Истоки лутбоксов обнаруживаются в двух основных источниках, извините за каламбур. Первый находится там же, где началась модель free2play с её микротранзакциями. На великом, богатом и полузакрытом рынке корейских ММО. Лутбоксы возникли из-за решения одной важной проблемы на этом рынке. В азии очень распространены интернет кафе и подавляющее число игроков играли именно в них. Корейский великий киберспорт начался именно в интернет кафе. При этом интернет кафе имеет одно интересующее нас сейчас отличие от игры дома — большинство посетителей имеет в кармане денег только на одну покупку в игре. И посетители вряд ли имеют достаточно денег чтобы купить “супер эпичный сэт полнолуния брони великого воина рассвета превозмогающего легендарное зло”. Очевидно что штука с таким названием стоит неприлично дорого. Без такой дорогой штуки нельзя, местная аудитория очень уважает богатство. Так и как же её продать людям без денег? Схожие условия можно увидеть в Японии. Там до сих пор в ходу монетная валюта. Номинал самых крупных монет очень приличный, достигающий примерно 5$. Монетка на 300 рублей, ничотак, да? Это, вместе с огромным количеством пешеходных зон поддерживаемых самым развитым железнодорожным сообщением в мире, создало уникальные условия для Японских аркад. За пару монеток в таких аркадах вы можете получить массу часов веселья на самых бредовых игровых автоматах что удачно стыкуется со слабыми ограничениями на публичное распитие спиртных напитков в Японии. Учитывая уровень зарплат Японцев (не гуглите, это больно) пиво+аркады позволяют кому угодно за минимальные деньги почувствовать себя самым счастливым человеком на земле. И самый прибыльный кусок этих аркад — Pachinko Parlors. Чтобы ознакомиться с тем что это такое можете внезапно попробовать найти их в Перми. Рядом с KFC на Эспланаде как раз одна такая штука собирается запуститься/запустилась. По сути это glorified gambling. В Японии очень жёсткие законы против гэмблинга. Чтобы существовать в рамках закона, Pachinko Parlors работают следующим образом: Вы вставляете купюру в автомат Автомат выдаёт вам тонну шариков Вы засыпаете эти шарики в слот для запуска игры Шарики запускаются автоматически, вы регулируете силу пружины специальным приятным на ощупь и точным на настройку маховиком Шарики прыгают внутри аркадной машины и иногда попадают в Цель За попадание в Цель вы получаете дополнительные шарики Чтобы было прикольнее смотреть на шарики вам показывают какие-нибудь крутые видео. Чтобы двигать сюжет видео дальше надо попадать в Цель Когда вас отпустит, вы идёте обменивать все оставшиеся и если повезёт дополнительные шарики на кассу Кассир пересчитывает шарики и выдаёт вам специальную игрушку С этой игрушкой вы идёте в магазин в другом здании напротив аркады Магазин обменивает вашу игрушку на “ваш выигрыш” ??????? PROFIT! На этом примере обмена шариков на выигрыш можно увидеть насколько потенциально могут зарегулировать лутбоксы чтобы не допустить их юридический перевод в гэмблинг. Но об этом чуть позже… Перемещаясь из азиатской Японии в азиатскую Корею мы видим иные фундаментальные условия. Вместо аркад там (и в других регионах по соседству) развиты интернет-кафе, выполняющие для не очень богатых посетителей примерно ту же функцию дешевого развлечения. Так вот. Лутбоксы. Покупая по минимальной цене виртуальный ящик с неизвестным содержимым, но возможностью сорвать джекпот, любой игрок за любые деньги имеет возможность получить тот самый “супер эпичный сэт полнолуния брони великого воина рассвета превозмогающего легендарное зло”. Ценность самого сэта не снижается, делать много сэтов не нужно, раздувать контент и тратится на его производство не нужно, но при этом его можно продавать. Грубо говоря это лотерея. Но это только первый источник лутбоксов. Был ещё и второй... Откуда есть быть пошло (не азия) В настольные карточные игры играли? Разработчики игр серии FIFA от Electronic Arts тоже играли. В 2007 году в ответвлении этой серии (UEFA Champions League) появился новый режим игры под названием Ultimate Team Mode. Это карточная игра в виртуальном мультиплеерном футболе со всеми механиками, которые теперь мы видим в каждом лутбоксе. Но на тот момент микротранзакции ещё как класс практически не существовали в играх. Эта механика была просто интересным способом прокачки, обещая в конце dream team из самых твоих любимых футболистов. Всё изменилось позже, когда эту механику перенесли в основную серию игр FIFA с одобрения на тот момент исполнительного продюсера серии FIFA Эндрю Уилсона. Тогда к механике пакетов карт добавили экспериментальную возможность покупать дополнительные паки карт с помощью микротранзакций. С тех пор можно совершенно справедливо говорить что нынешний финансовый успех Electronic Arts построен на Ultimate Team Mode. Знаете кто такой Эндрю Уилсон? Это действующий главный исполнительный директор (CEO) Electronic Arts. Легко догадаться почему. Отличительной особенностью этих карт было то, что они являлись частью системы прокачки игры. Другими словами, это был самый настоящий Pay2Win задолго до появления этих ваших мобильных игр. Выше я указал год начала всей движухи — 2007. В том году мобильных игр ещё не существовало. В том году только собирался выйти революционный первый iPhone ещё без AppStore. Микротранзакции и лутбоксы пришли не из мобильных игр и не из шапок Team Fortress 2. Всё это было позже карт в FIFA. FIFA до сих пор приносит 26% выручки Electronic Arts. Почти один миллиард долларов в год. Да, исключительно за счёт Pay2Win лутбоксов, продажа дисков с игрой тут не учитывается. Беда в том, что лутбоксы в FIFA не косметические. И они не просто Pay2Win. Они, как и карты FIFA, вшиты в систему прокачки игры. Разрушающая игры механика Pay2Win наложена на втягивающую игроков механику Loot Box. Отставляя патетику о бесчеловечности такого дизайна в сторону мы видим очень жирный миллиард долларов в год. Что-то, ради чего многие готовы встать на место Electronic Arts. Так почему мы не стали использовать потенциально более выгодные лутбоксы? Год Лутбоксов Всё имеет свою цену. Жадность в том числе. Pay2Win отлично монетизирует игру. Это происходит за счёт агрессивного сжигания аудитории, но в некоторых ситуациях бизнес может себе это позволить. Например, на мобильных платформах трафик просто льётся на тебя и единственное что имеет значение — сколько денег ты из этого трафика выжмешь. Сам игровой процесс по сути придаток к магазину. Я люблю приводить пример с поездом. Представьте что вместо угля вы стали кидать в топку пассажиров, которые почему-то оказались угольными людьми из какой-нибудь сказочной страны. Вы экономите кучу денег на топливе и за счёт снижения массы ваш состав разгоняется до “конкурентных скоростей”. Однако, ни один пассажир в здравом уме больше никогда не купит билет на ваш поезд. Именно так действует Pay2Win в играх. В случае лутбоксов Electronic Arts происходило нечто подобное. Секрет успешности заключается в природе игроков серии FIFA. Любой кто активно играет и хоть немного крутится в игровой среде наверняка хоть раз сталкивался с вопросом а кто вообще эти люди, которые играют в футбольные симуляторы? Официальные данные только подтверждают легитимность вопроса. В 2016 году самые продающиеся жанры видеоигр выглядели примерно так: 27.5% Shooters 22.5% Action 12.9% RPG 11.7% Sports 7.8% Adventure 5.8% Fighting 4.3% Strategy 4.1% Other Этих людей никто не видел, но их получается аж 11% на ВСЕ спортивные жанры игр? Кто эти люди? В виртуальный футбол играют те, кто очень сильно любит футбол настоящий, но не может в него играть. Это фанаты футбольных игр — самые богатые фанаты самого популярного спорта в мире. И у Electronic Arts монопольная лицензия на игры от FIFA. Монетизировать игроков-футболистов довольно просто. Игрок-футболист в первую очередь купит коробку со знакомой эмблемой FIFA и только через несколько лет догадается как его жестоко монетизируют через принудительные механизмы Pay2Win лутбоксов. Чтобы вы лучше поняли почему такая монетизация работает на этих людей, представьте себе следующую картину — вы оказались в неизвестной стране без гида и без понимания языка. Вы пытаетесь хотя бы элементарно поесть но вы понятия не имеете где тут рестораны, а в тех ресторанах что вы смогли найти все официанты только кивают и улыбаются ничерта не понимая чего вы от них хотите. Если вам всё же везёт и какую-то еду вам приносят, то выглядит и пахнет она так, что вы просто не рискуете её пробовать. И вот посреди всего этого ужаса вы видите знакомый символ Макдональдс. Вы можете быть какого угодно мнения об этом ресторане, но учитывая вышеперечисленные обстоятельства вы с радостью отдадите им все деньги за простой понятный бургер. Точно так же фанат реальных игр зайдя в условный магазин просто возьмёт с полки всё что угодно, на чём написано FIFA. Да, через какое-то время он поймёт что игра его нагло эксплуатирует, но он и так привык платить неплохие деньги за своё увлечение футболом. И игра вроде по сути неплохая. Так что… Уважающая себя успешная компания обязана свои лучшие практики внедрять во все свои продукты. Это и начало постепенно происходить с играми Electronic Arts. Чего компания не стала брать во внимание, так это серьёзные отличия игрока-футболиста, от обычного игрока. Обычный игрок не станет играть в игру, где его принуждают платить в лутбоксы с p2w механиками, потому что у него есть знание что в других играх не так. Обычный игрок уйдёт в другую, более комфортную игру. У обычного игрока есть выбор и он про него знает. И если у игры нет бесконечного источника трафика, она погибнет. Но эти слова звучат свосем не так убедительно когда на кону стоят миллиарды. Надо обязательно попробовать. И так Electronic Arts пошли своей самой зарабатывающей механикой all-in в самую дорогую франшизу мира. Так Electronic Arts встретились с игроками-фанатами Star Wars. Событие, которое назвали Первой Межгалактической Лутбоксовой Войной на Reddit. Хотелось бы чтобы мои слова про Войну были шуткой, но вряд ли члены команды EA, получившие угрозы физической расправы за последние несколько недель, считают это шуткой. Как человек регулярно получающий угрозы расправы от игроков Танков Онлайн я знаю о чём говорю. Головорезы из далёкой далёкой галактики Первая попытка перенести опыт FIFA в другую игру случилась с Mass Effect 3. Тогда разработчики игры узнали страшную правду, о том что некоторые игроки готовы потратить на микротранзакции 15 000$ сверху от покупки самого дорогого издания игры. Просто потому что могут. У игры при этом были проблемы, но они касались неудачного сюжетного завершения саги. Проблемы с лутбоксами практически не обсуждались. Возможно, это было связано ещё и с тем что мультиплеер Mass Effect 3 был не PvP, где P2W ощущается особенно остро. Но это не важно, ведь получается мы тем более имеем успешный опыт внедрения лутбоксов. Значит надо двигаться вперёд! Что же может пойти не так, если перенести богатый опыт FIFA в, скажем, мультиплеерный PvP шутер по мотивам Звёздных Войн? Как оказалось, всё. Electronic Arts объявили фанатам о том что исправят все проблемы первой части игры и более того сделают все DLC бесплатными. Чем их очень сильно обрадовали на анонсе. Чего они не объявили фанатам, это какой ценой. В Star Wars Battlefront II были встроены Pay2Win лутбоксы FIFA и все принуждающие платить механики были выкручены на 101%. Синопсис драмы пересказывать не вижу смысла. Очень легко найти и почитать что случилось в сети. Это PR провал года. На данный момент Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ имеет самый низкий пользовательский рейтинг среди ВСЕХ ИГР на Metacritic. Комментарий разработчиков на вопрос о неадекватности системы прокачки поставил абсолютный рекорд по дизлайкам на Reddit (680 000 дизлайков, при том мой официальный рекорд на форуме ТО составляет около 300 дизлайков :D). Скандал вышел в СМИ и про него написали основные таблоиды. Скандал вышел на правительственный уровень и несколько политиков заявили о необходимости регулирования лутбоксов. Скандал вышел на международный уровень. Скандал вынудил EA отключить покупку лутбоксов и обвалил стоимость компании. После событий в Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ ситуация стала развиваться внезапно быстро и внезапно опасно для Pay2Win лутбоксов ЕА. Высока вероятность что в следующем году будут введены ограничения на лутбоксы в онлайн-играх. Государствам будет очень приятно получить дополнительные налоги за регулирование механик, подозрительно похожих на гэмблинг, подозрительно близко расположенных к детям и подозрительно громко обсуждаемых в СМИ. Вопрос в том, заденет ли обсуждение Pay2Win лутбоксов косметические Free2Win лутбоксы других игр? Есть вероятность что косметические лутбоксы смогут выжить. Крупные издатели понимают монетизационную силу этой механики и будут отстаивать её до последнего. Политики умеют договариваться выгодным для себя способом, а игроки за этот год наглядно продемонстрировали что косметические лутбоксы устраивают большинство. Решение win-win для всех напрашивается само собой ещё до начала активных обсуждений и лобистских войн. Это был такой длинный ответ на вопрос почему мы не стали использовать потенциально более выгодные лутбоксы. Мы решили не дёргать кота за яйца. Учитывая перманентный кризис доверия к нам у нашей аудитории я не думаю что это было неправильным решением. Лутбоксы в Танках Онлайн являются косметическими и опираются на модель Team Fortress 2 и Overwatch, продавая внешний вид не влияющий на игровой процесс. Надеемся, что в долгой перспективе это обезопасит нашу игру и нашу выручку от потенциальных вмешательств со стороны. Ну а ещё создание работающих Pay2Win лутбоксов в нашей игре потребует переделку системы прокачки и ещё один Ребаланс. Оно нам надо? %) Как мы делали контейнеры в Танках Онлайн Как я указал выше основными источниками идей стали Team Fortress 2 и Overwatch. На запчасти я стал разбирать именно последний, как наиболее нашумевший из известных мне из косметических лутбоксов. Если я смотрел на Overwatch, почему у меня в итоге получилось “как всегда”? Потому что Blizzard вперёд ставит качество. Передо мной стояли сроки. Нужно было успеть к Чёрной Пятнице любой ценой. Потому нужно было быстро решать что важно, что не важно, а что можно заменить на более дешевое. Первым что пошло под нож было появление из коробок нескольких предметов. Как это всё нарисовать не в 3D в адекватные сроки? Никак. Значит будем делать по одному предмету в коробке и максимально реиспользовать существующие превью предметов. Вы может быть обратили внимание что картинки красок в лутбоксах заметно меньше всех остальных предметов? Это мы экономим на “обедах”. Нарисовать приличные превью для 100 красок это немножко долго. Анимация тоже пошла под нож. Мы собирали её из того что было буквально в последний момент. Да стиль из 90-х, да по-программистски, но работает и функцию выполняет. У окна открытия контейнеров нет заголовка. Вряд ли это кто-то заметил, но за счёт этого мы тоже немного сэкономили. Под нож пошла механика pity timer-а, который отвечает за то чтобы игрок за Х коробок гарантированно выбил крутую штуку. Под нож пошла механика компенсации за дубликаты из коробок. Это привело к тому что если игрок например уже получил все краски за кристаллы, то ему вообще не выпадает ни одной краски за кристаллы, а вероятность передаётся “дальше”. Продумывать адекватные компенсации в кристаллах или делать систему компенсации с использованию “пыли” как в других играх времени не было. Это конечно снижает эффективность лутбоксов с точки зрения разработчика и повышает эффективность лутбоксов с точки зрения игрока, но контента у нас было достаточно чтобы пережить это решение. Косвенно, это ещё позволило снять потенциальный негатив от отсутствия pity timer-а. Нет худа без добра. Как мы сделали контейнеры лучше чем в Overwatch Помимо бешеного фичеката мы всё же смогли добавить кое что, чего в Overwatch сильно не хватает. Вам когда-нибудь доводилось крупно донатить и самостоятельно открывать лутбоксы в играх? Удивительно, но это чудовищно унылый процесс, если ты крупный донат и у тебя много денег. Возьмём для примера снова лутбокс Overwatch. Предположим я решил вместо покупки iPhone X потратить все деньги на лутбоксы, просто потому что я так сильно люблю рисовку персонажей Blizzard. По нынешним ценам я смогу купить 1350 лутбоксов. На открытие одного лутбокса, если не залипать на просмотр вещей после открытия, уходит около 6 секунд. Это два часа и пятнадцать минут тыкания на одну и ту же кнопку с просмотром одной и той же анимации. И ладно бы я посадил ютубера какого-нибудь открывать мои коробки и отыгрывать ту-самую-реакцию, хоть бы получил классное шоу. Но мне это надо делать самому. Это чудовищно скучно. Я вряд ли найду в себе достаточно желания открыть все эти лутбоксы. Новые я точно уже никогда не куплю. Пруф жуткой скучности процесса на примере всего лишь в пять раз меньшем по числу коробок: Можно решить проблему просто и в лоб — позволить игроку по одной кнопке открыть все лутбоксы без разницы сколько он их купил. Будет ли это хорошим решением? В этом случае игрок получит длинный список чего ему там выпало и сможет сразу этим всем воспользоваться. Но весь интерес от процесса вскрытия лутбоксов моментально испарится. Нет смысла покупать лутбоксы если нет интереса их открывать. Кнопка “Открыть всё” не вариант. Вместо этого мы применили вариант с открытием контейнеров фиксированными наборами. По 1, 5 и 15 контейнеров. Открывая контейнеры больше чем по 1 штуке игрок получает несколько иную анимацию, автоматизированное открытие нескольких ящиков и совсем другие ощущения от процесса. Наверняка вы видели с какими криками игроки реагируют на редкие предметы из коробок. Смотря на это всё у некоторых зрителей-игроков возникает желание купить и самим попробовать. Однако, ощущения оказываются несколько иными. Одно дело смотреть на полупрофессиональных шоуменов ради лайков и просмотров готовых засунуть банан себе в ухо, другое дело самому тыкать на кнопку открыть. Решение именно этой маленькой неприятности мы и предложили игрокам. Нажимая кнопку “открыть 5” или “открыть 15” игрок получает автоматизированное мини-шоу. Выпадающие предметы из пакета ящиков автоматически сортируются по редкости. Если в пакете попадает эпическая или легендарная краска, то она будет показана игроку всегда в последнюю очередь. Прямо как в YouTube ролике с профессиональным открывальщиком лутбоксов. Игрок до последнего не знает повезло ему или нет. Эмоциональные качели от процесса даже не нужно подстраивать, достаточно комфортно устроиться и сжать кулачки. Вы можете получить 14 ускорений и мин, но последним 15-ым предметом всегда может оказаться Спектр. Хаппенинги Как это обычно бывает, всю малину испортила маленькая ошибка с запятой. В день запуска лутбоксов пришлось остановить игру на 5 часов чтобы откатить последствия ошибки при выводе релиза. Из-за того что делали всё в притык, к сожалению, на основу вышли тестовые параметры частоты сброса золотых ящиков в бою. Четыре человека смотрели в экран когда параметр возвращали в норму после теста и всё равно что-то пошло не так. Если вы задаётесь вопросом а стоило ли останавливать сервера, давайте я вам объясню масштаб проблемы. Обычно золотые ящики падают с вероятностью REDACTED при каждом увеличении фонда битвы на 1 кристалл. Вероятность на основных серверах в момент релиза оказалась 1:1. Каждый фраг приносит в фонд до 11 кристаллов. С каждым фрагом в бою падало до 11 золотых ящиков. Каждый золотой ящик на время ивента был заменён на контейнер. Минимальная сумма кристаллов в контейнере 3500 единиц. Время работы сервера с этими настройками — около полутора часов. Нетрудно почитать что это фантастически много для любого игрока. Мы приняли решение остановить сервера и принудительно откатить состояние игроков, успевших попасть на этот феерический праздник. Если бы мы приняли решение сервера не останавливать, то получился бы очень неприятный фарш, когда одни игроки успели нафармить и теперь в любой момент могут внезапно получить откат аккаунта, другие игроки честно купили и опасаются что их заденет, третьи игроки очень злые из-за того что не успели на праздник, четвёртые справедливо разгневаны внезапным появлением огромного числа “донатов” вокруг, et cetera. Без остановки серверов было бы невозможно однозначно донести до игроков момент когда играть, а главное покупать контейнеры стало снова безопасно. Нам бы просто никто не поверил. Также было бы невозможно выбрать до какого адекватного момента откатывать каждого игрока, который успел на релиз и продолжил играть дальше, пользуясь преимуществами бесплатных коробок. Процесс мог бы затянуться. Деньги не любят неопределённость. И если для появления чувства определённости нужно остановить игру, то нужно остановить игру. Что необходимо доделать Учитывая жесткие сроки и бешеный фичекат, мы сразу решили что механика будет временной/аукционной, чтобы оценить последствия появления контейнеров, оценить негативный эффект от фичеката и выбрать наиболее подходящие механики для последующего улучшения контейнеров. На данный момент нам нужно сделать следующее: Добавить уникальные спецэффекты открытия контейнеров в зависимости от эпичности содержимого. Это самая вкусная часть процесса и мне не нравится что этот важный элемент из коробок Overwatch перенести не удалось. Я говорю о вылетевшей медальке при открытии лутбокса. Если играли в Overwatch то вы знаете о чём я. Это способ показать эпичность предмета из коробки до того как игрок увидит сам предмет. Это важно. Больше красок, в том числе за кристаллы. Контента много не бывает. Чем контента больше, тем дольше в коробках остаётся интерес. У нас есть целый прошлый год спецпредложений с уникальными покрытиями. Это всё должно пойти в коробки. Новая анимированная краска. Конечно же нам нужна новогодняя анимированная краска. Скины могут подождать и добавиться уже после. Анимированные краски пока справляются достаточно. С ними будет ещё вкуснее, но потом. Pity timer, хотя лично я ставлю под сомнение необходимость этой механики для текущей реализации вероятностей лутбоксов. Как там мне говорят? Работает — не трогай? Более глубокая проработка юридических рисков. Шутки здесь дорого обойдутся, а мы объективно слабо этот момент проработали. Нарисовать большие приличные превью хотя бы для эпических красок из Магазина. Скорее всего возвращение механики лутбоксов состоится при запуске празднования Нового Года. Рано конечно делать выводы и говорить о том к чему это всё приведёт, но хотя бы первые наши дальнейшие шаги понятны. Нам нужно улучшить контейнеры и ввести их в постоянное пользование. Нам нужно состыковать наши праздники с фактом существования контейнеров. Нам нужно наладить производство нового контента для коробок, чтобы они всегда были релевантны для игроков. Надеюсь, что этих и уже принятых мер достаточно, чтобы контейнеры успешно прижились в проекте и стали надёжной финансовой опорой, как стали золотые ящики в прошлом году. Хотя бы на год вперёд. В написании этого текста участвовали несколько источников. Но я не курсовую пишу, потому указывать источники не стану. Извините. При исследовании темы пострадала личная жизнь одного геймдизайнера. Ему норм. При релизе Черной Пятницы пострадали три пиццы. Их съели. Спасибо большое за внимание. Назад в будущее На этом моменте заканчивается текст написанный 6 лет назад и начинается рефлексия на тему того что в итоге получилось. Воды с тех пор утекло по ощущениям больше чем есть на самом деле. Blizzard превратились в тыкву; Лутбоксы так и не запретили; Читать новостную ленту стало опасно для здоровья; Боевой пропуск ворвался в индустрию и уже протух; Лутбоксы начали уступать место Баннерам и так далее. Далее я разберу накопившийся опыт работы с лутбоксами. Это всё будет интересно для тех кто хочет понимать почему история с ключами это big deal. Опыт работы с лутбоксами Сперва о некоторых решениях которые пришлось применить не зная последствий. Отсутствие дубликатов с лутбоксах. Я бы никому не рекомендовал создавать подобную систему и всё же предусмотреть возможность работы с дубликатами. Это значительно снижает нагрузку на производство. Да, чтобы эта система хорошо работала необходимо чтобы повторное получение предмета давало что-то больше чем просто “пыль”. Подход из Overwatch сильно устарел, подход из Genshin Impact значительно лучше. Не в каждую игру возможно добавить улучшение предмета при получении дубликатов. Тем не менее польза от содания с нуля игры вокруг этой системы будет очень эффективным в долгую. Для себя мы окончательно отказались от механики дубликатов. Во-первых контента оказалось достаточно, во-вторых в игре допустимо и приветствуется использование твинков на которых разумеется всё надо получать заново, в-третьих наши лутбоксы не могут закончиться. Даже если игрок получит из лутбоксов все “одноразовые” предметы, они всё равно остаются источником расходников, кристаллов и танкоинов. Отсутствие Pity-timer-а. Сложно сделать однозначный вывод, ведь непонятно как игроки повели бы себя зная о гарантах при определённом числе открытых лутбоксов. В итоге мы гаранты сделали и применяем в текущих ящиках, но с одним очень важным ограничением. У каждого отдельного ящика свой счётчик гараната. С переходом на систему регулярного обновления ультраконтейнеров легко понять почему эту систему игроки никак не чувствуют. С переходом на ключи можно будет публично объявить что эта система есть и работает. Юридические тонкости. Лутбоксы в итоге так и не начали запрещать везде и повсеместно, но было принято решение всегда раскрывать вероятности предметов из лутбоксов. Помню 6 лет назад в индустрии с опасением обсуждали что если игроки узнают реальные вероятности то они не будут покупать лутбоксы. Эти опасения оказались напрасными. Игроки (в среднем) смотря на числа совершенно не понимают как их читать и вместо этого опираются на свои ощущения. И если оущущения нормальные, то и числа их глаза нормализуются. Теперь требования вышли на новый уровень и нужно показывать не просто вероятность например категории редкости, а вероятность каждого предмета. Например, вероятность получить определённый экзотик из контейнера может быть ниже 0,05%. Не ниже “пяти процентов”, а ниже “пяти сотых процента”. Это тайное знание никак в итоге не влияет число открываемых ящиков. Доказано индустрией. Внедрение такой индикации более сложно в нашем случае, ведь вероятность должна быть персонализирована для каждого игрока исходя из оставшихся у него в его контейнере предметов. Тем не менее, эта система тоже будет добавлена с ключами в игру. Выводы из опыта работы с лутбоксами Шесть лет назад казалось что лутбоксы это только про монетизацию. Наверное, практикой это тоже бы подтверждилось, останься лутбоксы исключительно ивентовой механикой. В те времена мобильные проекты уже ушли далеко вперёд по лутбоксам и внердяли их вообще везде, в том числе в основной прокачке. Со стороны это выглядело как Pay2Win. На деле у этой системы было ещё одно измерение. Например в Clash Royale получение карт из лутбоксов отвечало за равномерную прокачку игрока по контенту. Проблема неравномерности прокачки встречается часто и в разных играх её стараются решить разными способами. Где-то строят зависимые деревья открытия контента, а где-то вводят системы требующие покупки дополнительного вооружения “чтобы было”, иначе игрока не пускают дальше. Обсудить вопрос о том является ли вообще проблемой свобода игрока выбрать себе конкретный контент было бы интересно. Лутбоксы позволяют гораздо экономнее в среднем расходовать контент. Игрок может хотеть определённый предмет и как правило он прекращает играть когда этот контент получит. Оттягивать получение интересующего предмета за счёт компенсацией другими предметами позволяет значительно увеличить LT и иногда LTV. В Танках применить такой подход к основной системе прокачки на мой взгляд уже слишком поздно. Это потребовало бы переработки массы систем с плохо предсказуемыми последствиями. Потому такой подход был использован только для нового контента. Устройств, Скинов и т.п. Последнее место где я готов был увидеть лутбоксы это игры Nintendo. Эта компания чрезвычайно аккуратно относится к своим IP и никогда не стала бы рисковать смешиванием одного из своих основных IP со скандальными лутбоксами. И тем не менее они это сделали! В Splatoon 3 в прокачке игры присутствуют лутбоксы. Самые настоящие, косметические лутбоксы. И они являются центральной частью прокачки в этой игре. Вот казалось бы мир и рухнул, если бы не одно важное но. Купить лутбокс в Splatoon 3 невозможно. Вообще никак. Совсем. Их можно получать только за игру, не существует никакого даже косвенного способа увеличить число получаемых ящиков. Помните с чего всё началось? С карточных игр внутри UEFA Champions League где ещё небыло лутбоксов. Nintendo вернули лутбоксы к тому, чем они изначало являлись. Случайной награде за обычную игру. Это навело меня на идею. В этом тексте я до сих пор не упоминал этику микротранзакций с лутбоксами. Отличный повод упомянуть. Для начала приведу одну легко находимую цитату: “А самое грустное, знаешь, в чем. В том, что я работал два года с переработками без отпуска над StarCraft 2: Wings of Liberty. И StarCraft 2: Wings of Liberty принесла меньше денег чем конь, конь в виде искрящегося пони, в World of Warcraft. Конь за $15 принес микротранзакциями больше денег, чем целый StarCraft 2. Вот в чем вся хохма. Тебе интересно, почему все эти компании занимаются микротранзакциями? Потому что эти REDACTED продолжают их покупать.” — Джейсон Холл Да, лутбоксы продаются потому что они хорошо зарабатывают. Для меня вопрос не стоит в том чтобы их не использовать. Вместо этого стоит вопрос как использовать их правильно. Ещё лутбоксы отлично мотивируют игроков играть больше. А ещё принцип непредсказуемой награды нравится игрокам больше чем гарантирвоанная награда. Индустрия учится этому через страдания. В некоторых f2p проектах система прокачки за последние годы совершила переход на боевой пропуск. Казалось бы, этот переход должен нравится игрокам больше по целому ряду причин. Однако, как в Fortnite не получилось ни кого. Как показала практика, никто кроме Epic Games не может обеспечить боевой пропуск достаточным числом косметических предметов чтобы прогресс ощущался хорошо. Самая заметная драма случилась в Overwatch. С переходом на Overwatch 2 игра сменила лутбоксы на боевой пропуск. По моим прикидкам, стоимость в затрачиваемом времени на получение интересных скинов из боевого пропуска в среднем не далеко ушла от лутбоксов (с поправкой на то что игрок больше не покупает игру за фикс-прайс). Беда оказалась в том что игрокам это в среднем очень не понравилось. До такой степени, что уже раздаются голоса что старая система с лутбоксами была лучше. Если вернуться к эксперименту с Skinner Box то легко увидеть почему происходит этот эффект. Мозг человека сложная штука и эволюционировал он в сложные механизмы мотивации. Выделение дофамина как механизма подкрепления деятельности работает как чит. Для всего организма Мозг — самый энергозатратный орган и напрягать его лишний раз вредно для сохранения энергии. Это то что говорит человеку его звериная часть. Чтобы мозги хоть иногда шевелились Мозг получает дофаминовый заряд за те действия которые эволюционно дают больше шансов на выживание. Каким образом это связано со случайной наградой от монотонной деятельности? Я не знаю, я не академик, потому я сильно упрощаю. Но не надо знать почему вещь работает чтобы ею пользоваться. Ты не знаешь как работает процессор, но ты читаешь это текст. Тот же механизм который поставил человека во главу пищевой пирамиды, встроил в Мозг лутбоксовый хак. Бороться с этим бесполезно, мозги миллиардам людей за одну свою жизнь не переделаешь. Потому я считаю что системы из Genshin Impact и Splatoon 3 на данный момент самые перспективные. И именно эти системы будут добавлены с переходом на ключи. Запретительство Переход с лутбоксов на боевой пропуск в таких например проектах как Rocket League, Halo: Infinite и Overwatch 2 вполне мог быть вариантом защиты от проблем с регуляцией лутбоксов. Игры делаются долго и хотят жить ещё дольше, потому не удивительно что для новых проектов выбран новый future proof подход. Не факт что логика была именно такой, но тайминг намекает. Некоторые ограничения с лутбоксами действиетльно случились. Но глобально тема встала на паузу. Возможно будет добавлено ограничение по возрасту в игры где лутбоксы продаются. Но такое ограничение вряд ли будет добавлено в игры где лутбоксы присутствуют и не продаются. Почему я в этом уверен? Потому что Diablo. Рандомный дроп с боссов существовал ещё даже до карточных коллекционных игр. На нём построено вообще почти всё во что мы играли со времён старта индустрии. Можно утрировать и сказать что игры в принципе построены на дофаминовом хаке Мозга. Эта деятельность не должна приносить удовольствие ведь она тратит наши ресурсы в никуда с никакой пользой. Тем не менее с 1970 года индустрия убедительно доказывает обратное. На примере того как Nintendo вернула в Splatoon 3 лутбоксы обратно к рандомной награде за “босса” видно что в случае введения ограничения на любые лутбоксы, или ещё шира на любую рандомную внутриигровую награду, приведёт к тому что все игры станут развлечением 18+. Это ограничение, если появится, проработает ровно одну неделю. За эту неделю политик, который добьётся введение такого ограничения, будет убедительно разорван на игрушки своими же собственными детьми. Потому будущая система ключей будет поддерживать нормальную работу игры даже в случае если лутбоксы будет невозможно купить с территории определённых юрисдикций. Игроки будут иметь полный доступ ко всему контенту в игре и даже иметь возможность копить кулючи для массового открытия лутбоксов, они просто не смогут купить ключи к этим лутбоксам. Такая система сможет работать только благодаря внедрению ключей в игру. Заключение Я намеренно опустил из этого текста боевой пропуск, сделав только одно мимолётное замечание что боевой пропуск ворвасля в индустрию как спаситель всего и всех от лутбоксов и уже успел протухнуть. Опыт разработки и оперирования боевым пропуском тянет на свой отдельный лонг, который мне писать сейчас лень. В конце концов, не вижу ничего интересного в платных миссиях.- 256 replies
-
- 22
-
-
-
-
Это название проекта по игре Танки Онлайн суть которого звучит как мечта. Отдельная версия игры, без связи с основной игрой. Версия, в которой нет устройств и дронов. Расходники бесконечны. Прокачка отсутствует. Игрок сразу получает максимальную модификацию как только покупает вооружение. Отсутствуют ховертанки. Нет последних пушек. Нет не только Теслы, но Магнума, Вулкана и даже Молота. Отсутствет боевой пропуск. Отсутствуют контейнеры. Отсутствует матчмейкинг. Это альтернативный (pun intended) сервер с собственной базой данных. Навсегда запечатанная в одном состоянии версия игры. Без Ореха. На Flash. Впервые, эту идею обсуждали три молодых человека, которых я для конспирации назову А.В., В.К. и С.С., в конце 2013 года. Тот год первый раз показал что то как видят будущее игры разработчики значительно расходится с тем, как его видят игроки. Хотят видеть. Ну на словах. На деле же, тогда был сделан вывод что у проекта нет перспективы. Развитие было сосредоточено на других проектах. А проект Tanki Online Arcade был сложен в стол. Стоит напомнить что в 2013 году игра впервые потеряла в онлайне и в деньгах после Ребаланса 2012 года. Лучшее время остановиться и проверить самих себя, но в то же время, до пика онлайна игры ещё целых 2 года. Учитывая что пик был после и число было фантастическим даже для многих современных проектов, решение в итоге было правильным. Но оно не ощущалось правильным. Разработчик не может не видеть что усложняет собственный проект. То что было легковесным в начале никак не было расчитано на рост и расширение. А расширение неизбежно усложняло проект. Эксперты из индустрии прямо указывали что при такой аудитории с такими возможностями проект показывал смешные результаты. Проекту надо было двигаться вперёд, но какой ценой? Во многом из-за фидбека, ощущение что TOA должно случиться оставалось. Сложно выбросить в корзину идею которую слышишь каждый день из каждого ЛС. Потому, идея спустя годы обсждалась ещё, и ещё, и ещё. Поводы для обсуждений появлялись сами, как будто намекая на “правильное решение”. Blizzard решила запустить старую версию игры? Надо обсудить нашу! Интернет объявил об отключении Flash? Надо сохранить музей с игрой! Запущен очередной сервер с краденным кодом игры? Запустим свой чтобы прекратить это раз и навсегда! К тому же, фидбек из игры каждый раз сходился на том что игрокам не нравятся нововведения. Матчмейкинг убил дух охоты за фондами по списку битв. Новое вооружение неизбежно самокопирует механики и усложняется концептуально. Добавление новых расходников неизбежно усложняет бой. Пчёлы не будут воевать против мёда. Если на вопрос есть такой огромный спрос, то должно быть и предложение. Надо только всего лишь составить такую невыносимо скучную вещь как бизнес-план. И с ним всё на первый взгляд в порядке. Старый код — и сервер и клиент — есть. Конечно же во всём многообразии своих 700+ обновлений. Выбирай любую. Да, нужны некоторые затраты на содержание сервера, но это капля в море. Легко можно будет компенсировать единственным монетизационным элементом в виде премиума/подписки/добровольного доната на поддержание штанов. Игроки с большим желанием за это заплатят, судя по фидбеку. Есть некоторая головная боль с поддержкой и модерацией отдельного сервера, но при должном желании тоже преодалимая. Всё кажется на месте. Бери и делай. Вот только звоночки не дают покоя. Игроки голосуют деньгами за новое вооружение. Игроки обсуждают и охотятся за новыми механиками. Игроки игнорируют кнопку битвы без припасов. Игроки скучают если заставлять их играть в ивентах без новых механик. Игроки уходят из украденных проектов. Игроки не могут договориться какая версия игры “та самая”. Игроки стабильно называют версию 4-х летней давности “лучшей”. Лучше была версия 4-х летней давности в 2015 году, в 2016 году, в 2017 году… в 2023 году. Заколдованная версия 4-х летней давности. Вечно молодая и вечно 4-х летней давности. Игроки не хотят видеть Старые Танки Онлайн. Им нравится идея, но ни разу не получилось доказать что они хотя в неё играть. Краденные проекты только усугубили сиуацию. Они неизбежно превращались в конвеер по “додаиванию ностальгии”, закрываясь один за другим набрав смешные числа активности. А когда в последних вариациях начали открыто обсуждать введение монетизационных механик из Танков (комплекты, боевой пропуск, контейнеры), то ситуация превратилась в фарс. Очень хотелось бы поиграть в старую версию игры. В ту, в котрую играл сам и из которой ушёл после Ребаланса. Мультиплеерные игры обновляют сами себя до такого состояния что перестают быть самими собой и эта ситуация в первую очередь заметна для тех кто эти игры делает. А хочется музей собственной работы. Ну хотя бы. В конце концов, неимоверными усилиями удалось доказать и вымолить идею что Старые Танки можно реализовать внутри текущей версии игры. Проект должен был убить несколько зайцев одновременно. Создать параллельную экономику, перезапустить Про-битвы и продемонстрировать что игрокам есть дело до Классической версии игры. Наглядно. Чтобы любой человек мог прийти и увидеть что проект Tanki Online Arcade не работа ради ностальгии или музейные позывы разработчика, а кто знает может и будущее игры. И в итоге 65/1. Можно сколько угодно спорить что это не то, что там многого нет и играть в это никто не будет. Можно привести Эверест аргументов, в высшей степени справедливых, что только реализация отдельного проекта как описано выше показала бы истинное положение дел. Конечно же игроки играют там где проще. Конечно же ивенты и бешеный колейдоскоп подарков победит. То что видно на экране про-битв никак не доказывает что проект аркады это глупая затея. Да внутри этой самой первой вкладки можно сделать Классику и играть там! И они играют!! Это всё доказываемо!!! Но 65/1. И это только то что видно. На фоне ещё и чудовищная разница между числом активных игроков в Про и Матчмейкинге. И чудовищная разница в том кто из них сколько тратит на игру. И после этих неопровержимых доказательств, только REDACTED поверит на слово и даст зелёный свет проекту аркады. Это была редкая возможность всё изменить. Это была ставка что если предоставить возможность, игроки проголосуют ногами и кошельком за Старые Танки Онлайн. Конечно же, никто не ожидал что там будет больше чем в Матчмейкинге сразу, но настолько провальный результат тоже никто не ожидал. Все предыдущие опасения перестали быть просто аргументами в споре. Поражение было настолько сильным что остановило планы по развитию даже просто Про-битв. Были потрачены ресурсы, время, деньги. И результат налицо. В первом скриншоте этой темы. Вся эта тема конечно же троллинг. Байт настолько очевидный насколько мне показалось допустимым. И эта тема конечно же ничего уже не поменяет. Поезд ушёл годы назад. Это не призыв доказать что Старые Танки Онлайн лучше. Это некролог. Скриншот из первого сообщения — это надгробье. Проект закрыт. Не осталось ни одно адвоката этой идеи. Больше нет желания кому-то что-то доказывать. Эта тема тут только для истории. И для того чтобы посмотреть в зеркало и сказать себе правду:
-
Итак, я в очередной раз переоценил форум. Вместо обсуждения почему в про-битвах где есть все современные механики битв подавляюще больше чем в про-битвах где все эти механики отключены, форум обсудил пунктуацию, правописание, моих родителей и матчмейкинг*. Попробуем ещё раз. Вот скриншот: На первой вкладке присутствуют битвы с овердрайвами, устройствами, дронами, модулями и т.д. и т.п. На второй вкладке присутствуют битвы без овердрайвов, устройств, модулей, дронов и т.д. и т.п. На первом скриншоте видно число 65. На втором видно число 1. Эти числа означают сколько битв находится под этой вкладкой в текущий момент времени. Совершенно очевидно что 65 больше чем 1. Напомню, гупые разработчики* из этого делают простой очевидный вывод — игрокам не нравятся классические и спортивные форматы игры, где игра максимально очищена от механик. Но при этом в фидбеке игроки настаивают что танки без современных механик им нравятся больше. Как так получается?
-
Только ты можешь объяснить как такое возможно
Opex-Rah ответил Opex-Rah в теме Только ты можешь объяснить как такое возможно Обсуждение игры
Как широко известно на форуме, разработчики глупые и не понимают* как работает их собственная игра. Поэтому очень важно объяснять Разработчикам простые истины. Вот скриншот. Это число битв в разных режимах Про-битв в вечернем пике онлайна: Из этого скриншота глупые разработчики* делает вывод что игрокам не нравятся классические и спортивные форматы игры, где игра максимально очищена от механик. Но при этом в фидбеке игроки настаивают что танки без современных механик им нравятся больше. Как так получается? Только ты и только здесь сможешь объяснить почему совершенно очевидно что низкая популярность упрощённых форматов игры никак не означает что игроки на самом деле хотят играть в игру с большим числом механик и контента. Без твоей помощи Разработчикам никогда не удастся убедить Руководство в том что игре нужно вернуться к своим корням. Спеши! Время на реакцию ограничено!- 165 replies
-
- 15
-
-
-
-
Jump to content




































