Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Opex-Rah

Разработчики
  • Публикации

    916
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Opex-Rah

  1. Годы идут, а Дибраска не меняется. Не было тут 5 страниц на момент написания этого комментария. Механика конвертации текущих прокачек работает без изменений уже много лет. Если прокачка запущена, то игрок получит следующий уровень автоматически после релиза с конвертаций. Если следующий уровень не получен, то необходимо дать знать тестерам или технической поддержке, для исправлений в системе.
  2. Поддерживаю негодование. Только не спойлерите им текущие настройки урона и дальности Скорпиона, а то они успеют оправдаться и вообще всё веселье отменится
  3. Opex-Rah

    Продажа красок !!!

    Походу единственный способ сделать так чтобы это предложение перестало появляться — убрать возможность покупать краски напрямую. Если никто не покупал краски, то наверняка станет очевидно что продавая их игрок снова должен будет их выбивать из контейнера. И снова продавать. Конечно же у игрока от этого процесса не станет больше кристаллов. Я просто подниму стоимость/снижу фонду на средний "приход" от такой манипуляции. Хотя кто знает. Смотрю я на работу контейнеров и вполне допускаю что кому-то может нравиться именно процесс. Открыл - получил - открыл - получил. Люди странные. Лучше завести мульта в таком случае, конечно.
  4. Opex-Rah

    Флуда требуют наши сердца!

    Пользуясь случаем хочу поделиться найденной мною в интернете картинкой ореха на унитазе
  5. Opex-Rah

    Проблема с дроном "Бустер"

    Дрон бустер даёт +20% не к Урону. Дрон бустер даёт +20% к силе расходника Повышенный Урон. Правила сложения бонусов работают следующим образом: Повышенный урон (100%) + Бонус от Дрона (20%) = Усиление урона (120%) Урон пушки 900. Усиленный урон (+120%) даст 1980 ед урона. Повышенная защита даёт двукратное снижение урона. Что для повышенного урона (1980 ед) даст 990 ед урона. Вот и получается что ваншота лёгкого танка нет буквально из-за каких-то 10 ед урона. Совпадение, не иначе.
  6. Opex-Rah

    Обновление PRO-битв

    Предлагаю остановиться на этом.
  7. А эти самые "много игроков" они с нами здесь, в этой комнате? (шутка) Я почему спрашиваю-то. Меня попросили от лица многих игроков после каждого обновления подробнее писать что там изменили и насколько. Бедные лица многих игроков, не хотел бы я оказаться на их месте. Тут нужен нейросетевой роботоорех обученный на логах форума с видеокартой в зубах чтобы это всё, извините, распарсить. Результат исследования как жить выдать, разумеется, в Kafka. Или в Nietzsche. К сожалению, не разбираюсь в народных германских писателях
  8. Мечтают ли робото-геймдизайнеры о электротанках?
  9. Окей, справедливое замечание, потому прокомментирую Батарейки конечно же можно было бы сделать дешевле или выдавать больше из существующих механик, но как показывает многолетняя практика, игроки это совершенно не ценят. Если повышать выдачу, то не всем и не за всё. Надо чтобы игрок мог получать нужный ресурс когда он ему действительно нужен. Ценность это важно для игрока, без неё он начинает совершенно явно скучать Вернёмся к этому разговору при появлении контрактов. Они в теории могут позволить нам управлять этой ситуацией
  10. Риторический вопрос что же вас так долго не отпускает отсюда. Риторический, проехали. Давай про экономику. До недавнего обновления контейнеров игроки явно уходили заметно в плюс по расходникам. Как сейчас обстоят дела пока не известно, потому что мы накапливаем реальные данные для анализа. В идеале мы хотим чтобы медиана находилась в условном нуле. Посмотрим что покажут исследования и на каких званиях ситуация у игроков будет меняться. После решим что с этим делать. Это что касается расходников. Что касается всего остального то политика такая что только внешка является уникальной. Геймплей постепенно будет вытекать в контейнеры и раздаваться медленно на аккаунты. Как и раньше, не видим пользы вдолгую ставить эндгейм за пейволом. Я не верю что мы сможем когда-то отказаться от расходников и совсем унылых батареек как от отдельных элементов игры. Танки Х отказались от расходников и это взвалило слишком много требований на производство контента, которые они не смогли вытянуть. Лучше относится к этому как к снарядам/ремонту/топливу для танков. Если ты найдёшь время поиграть и составить своё мнение о состоянии экономики, и уж тем более поделиться, будет в пользу
  11. Я к сожелнию не знаю точно, но за столько лет изучив как штуки на проекте делаются могу с высокой вероятностью утверждать что респауны могли быть такими с самого начала Как закончился конкретный случай я не знаю и не знаю имел ли всю полноту информации этот кто-то из альтернативы, но я точно помню что с какого-то момента в правилах соревнования был пункт запрещающий использовать этот "эксплоит" и что потом правило порядкового рандома было заменено либо на полностью рандомный респаун, или на респаун с перетасовкой Скорее всего на перетасовку. Потому что у меня всё ещё есть правило что на карте должно быть больше респаунов чем доступно игроков на карте, но опять же, кто теперь упомнит было ли это правило связано с конкретно этой ситуацией Я думаю при желании несложно провести эксперимент на песочнице в режиме DM и проверить отреспаунит ли игрока на том же месте до того как отрепаунит его на всех остальных точках
  12. Удивительно что эта информация стала забыта, но в игре были не рандомные респауны! В околоребалансные времена точки респаунов учитывали порядок в котором их поставили на карте в редакторе. Те кто слишком много играл на песочнице знали про этот нюанс и на ДД эффективно вырезали противника под ноль как только у них появлялся такой шанс Игроки сами выступили за изменение этой механики потому что скил позволял победить как только противника ставили на, простите, ротацию
  13. Будет больше такого:.. ...будут больше суммы
  14. У BC была проблема которую можно было легко обойти на других юнитах. Пачка маринов или муты легко синхронизировалась через кайтинг. Стоп - файр - стоп - файр. У них был способ обойти рандом через инпут и через то что маринов, муты и почти всего чего угодно остального почти всегда маленькая армия В случае BC в начале он один. У него есть замечательные тулзы для hit&run но вот этот самый рандом стрельбы из собственных пушек приводил к тому что иногда BC легко ваншотил юнита, а иногда того же юнита он еле коцал. Т.е. влияние этой механики было слишком большим в слишком важных моментах матча, которые были обычно до того как игрок мог себе даже три батлы построить. Было проще убрать параметр задержки для него чем как-то переделывать логику рандома. Видя в новостях как близзы была раздавлены котиком ради финансовых показателей, такой способ решить проблему выглядит самым логичным But anyway, рандом действительно не очень стыкуется со спортом. Для игры против рандома (в смысле матчмейкинг против хз какого скилла) это важная штука, а в соревновании с этим надо аккуратнее. Не убирать вовсе, а дать возможность им управлять. Драма генерируется рандомом, а смотреть трансляцию без драмы это скука дикая. Пример с SC2 тут тем более сложен потому что при том что рандом не сделан наглядно, типа как дайсы в WC3, он всё ещё защит в логику игры. Всё же юниты передвигаются не под прямым контролем, а самостоятельно. Очень легко промахнуться на пискель и SC2 знаменит тем что в отличии от WC3 предпочитает нереально высокий скилл-кап вместо рандомизации Что сыграло очень против проекта, когда оказалось что скилл-кап в игре выше возможностей человека и нужно очень сильно ограничивать специально заточенный под игру AI чтобы тот не мог игрока лего сломать просто за счёт того что может кликать бесконечно быстро. Это немного другая история, но видеть как топовых игроков разбирал AI просто пачкой сталкеров было оч больно Так вот. На тему что мы с этим делать собираемся. Во-первых, то что мы запускаем это всё же "тест". Посмотреть будет ли там достаточно движухи чтобы продолжать. На словах-то много энтузиастов, а на деле играть против команд того же скилл-уровня в ТО было такой редкостью, что считалось почётным. Во-вторых, некоторые изменения всё же будут в рандоме, чтобы игрок хотя бы мог знать что следующий выстрел будет критическим. Во время глупой и казалось бы бесполезной игры в снежки, внимательные игроки могли обратить внимание, что критующий Жёлтый снежок появлялся во рту у снеговика до выстрела, а не в момент выстрела. Сейчас мы пробуем перенести эту логику на Смоку. Конечно, у неё нет внешней индикации для следующего выстрела, но это довольно простой вопрос для HUD если система себя оправдает Почему это важно и почему рандом не стоит убирать полностью лушче меня всегда расскажет Марк Браун тута. Очень рекомендую, там максимально понятно в отличии от моих надмозгов Возможность знать что следующий выстрел критический не оч сильно сломает причины существования рандома в игре, но позволит провести значимую черту в скилле между тем кто не следит за критами и тем, кто знает что следующий выстрел решает больше чем предыдущий. Если всё это себя оправдает, придём постепенно к действительно интересным соревнованиям. Денежный приз просто так от разработчиков нигде никогда не появится Впрочем, если вместо интереса получим безразличие и сейфовые комментарии в духе "сперва сделайте всё, а потом поговорим", тяжело будет найти причины продолжать двигаться в этом направлении даже по механике критов
  15. Заметьте, не я это предложил
  16. Opex-Rah

    Самоуничтожение с уроном.

    Выглядит как хорошая доработка для дрона Подрывник
  17. Действительно, а что вы думаете по этому поводу?
  18. Opex-Rah

    ММ или ПРО?

    Ха. Ну вот тебе бесплатная реклама треда тогда
  19. Я в голос с этого комментария. Ору как степная утка. Отсылка прошла, но клюнул в оригинальность. Я вас люблю <3
  20. Opex-Rah

    «Хоппер» в Гараже

    Ты тут новенький, да?
  21. Но теперь ведь и хоререлю в матчмейкинге для всех званий можно попробовать на какие-нибудь выходные..
×
×
  • Создать...