-
Публикации
818 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Opex-Rah
-
Скам обнаружен! Смотри и правда без него нигде, промокоды зажали смотри какие, наверняка у этого ВБ будет 100 просмотров как онлайн в игре ;D
-
Только не показывай свою идею тем кто на этом же форуме предлагал повысить число очков за флаги и точки, чтобы все играли в режимы боя, а не фраги набивали. Они тебя не поймут, в лучшем случае.
-
Если для получения полезного фидбека про ботов надо будет ботов включить на легендах, то придётся включить ботов на легендах. Мы сами не хотели, но игроки вот видите же настаивают.
-
Вместо ХП надо ботам дать резисты и тогда всем будет как раз. (это не шутка, это в планах)
-
Боты выходят!
-
Хотфикс: Пушка Твинс Устройство Турбоускорители плазмы — стандартный урон -30% → -45%
-
Всё просто. Захотел — обидел! Никаких других причин, просто потому что я могу. Хочешь так же как я? Тогда...
-
Ты снимай снимай. То что контрпиков стало на бумаге больше не значит что ими начнут пользоваться без хорошего видео.
-
Как ставка поживает?
-
Видел в фидбеке что тут на форуме обсуждали Магию в игре? Вы просили — мы сделали!
-
Небольшой Q&A-чик по ситуации, чтобы в одном месте лежало всё что было разложено по ВБ и объявлено ранее Чем мешало приложение? Поддержка дополнительного движка во время разработки это +50% времени к каждой задаче на портирование и тестирование. Это делает разработку дорогой и медленной. Почему сразу так не сделали? Когда мы запускали андроид приложение html5 ещё не был готов к таким хитрым технологиям чтобы работать через магазины приложений. Это была молодая только появившаяся технология. Кроме того, мобильный запуск являлся приоритетом развития проекта согласно стратегии компании на тот момент. Это оправдывало работу с андроид движком потому что в перспективе игра могла стать полностью мобильной. Игра, очевидно, не совершила этот переход и стратегия развития проекта изменилась. В рамках новой стратегии держать отдельный движок для неприоритетного направления уже не делает смысла. Почему у меня игра пропала совсем или тормозит? Даже со всеми оптимизациями, новый движок прожорливее старого. Он не "нативный", то есть грубо говоря он работает через браузерную прослойку между телефоном и игрой. Это прослойка неизбежно потребляет больше ресурсов на свою работу. Мы повысили требования по оперативной памяти в магазине и потому у некоторых из вас игра больше не скачивается. Обратитесь в техподержку если нужно решение этой проблемы. Для тех кто смог запустить игру и она очень плохо работает у меня решения нет. К сожалению, ограничить по мобильным процессорам загрузку гораздо сложнее чем по памяти, потому мы не можем отключить игру и для вас. Да, к сожалению если игра у вас идёт плохо, то это не проблема оптимизации, а слишком слабый телефон. Все игроки уйдут из игры Мы понимаем что повышение требований к телефонам неизбежно отрежет от доступа к игре часть игроков, но настолько драматизировать число игроков со слабыми телефонами не стоит. Без автоприменения расходников играть невозможно Автоприменение расходников, включая ремкомплект, в работе. Мы об этом говорили в прошлом видеоблоге. Скоро обновление будет готов, надо немного потерпеть. Автоприменение расходников будет доступно и для ПК игроков как опция в настройках Невозможно посмотреть ТАВ Для просмотра таблицы боя надо нажать на верхнюю часть экрана где находится счёт команд. Да, мы понимаем что это неочевидно и мы доработаем интерфейс чтобы была отдельная кнопка. Дайте инвертировать камеру по вертикали Дадим. Верните возможность открывать контейнеры по одному. Мне так больше везёт. Это самовнушение. От способа открытия контейнеров вероятности не зависят. Контейнеры теперь будут открываться так же как в ПК версии.
-
Можно переформатировать в такой вид например ENCORE или SECRET миссии, но я не уверен что такое предложение получит большую поддержку.
-
-
Я согласен. Давайте запретим переодеваться.
-
Я могу ещё понять интерес дополнения системы ММ скрытым рейтингом, который будет распределять игроков по командам так чтобы не было очевидного перекоса. Но я полагаю тут вопрос в замене поиска по рангам и балансировке по GS на поиск и балансировку по “скиллу”. Если нет желания ознакомиться с обширными обсуждениями почему эта система очень противоречива на английском, то я дам краткий перевод: Впрочем, если у кого-то есть какое-то иное видение рейтингового матчмейкинга, то буду рад услышать описание системы, формулы, логику или ссылки на википедии конкретных игр. Год назад лучшее что я услышал от большой поклонницы рейтинга это желание использовать свои "тайные" знания о системе чтобы регулярно скручивать себе рейтинг и заново нагибать новеньких. Может быть год спустя аргументация повзрослеет.
-
Беря во внимание что получилось в Танках Х без них, не думаю что кто-то когда-то возьмёт на себя риск менять конкретно две эти старейшие системы.
-
Я восхищён этой снайперской заменой "нам не нравится" на "личную неприязнь". Даже знать не хочу что в головах творится с такой автозаменой.
-
-
Я полагаю ты имел ввиду progressive web application (PWA)? Это он и есть. Он же запускается на iOS, он же запускается в андроид-браузерах. И в идеальном мире нам действительно больше ничего не нужно.
-
Танки Онлайн и сага о челленджах
Opex-Rah ответил Opex-Rah в теме Танки Онлайн и сага о челленджах Обсуждение игры
Боевой пропуск появился в Танках Онлайн пять лет назад. Боевой пропуск предлагал конкретную награду в конце, конкретные награды по дороге к финальной награде, предсказуемое время достижения финала боевого пропуска, а так же конкретный ценник. Всё это буквально противоположность того что предлагают лутбоксы. Боевой пропуск пришёл в публичное обсуждение с восходом Fortnite и был представлен ни много ни мало как спаситель всей игровой индустрии от лутбоксов. Но спасения не случилось. Игры заменившие лутбокс полностью на боевой пропуск подозрительно сокращают планы по своему развитию. Игра построенная только на боевом пропуске до сих пор скорее исключение чем правило. Как получилось что вместо альтернативы БП чаще становится ко-пилотом к лутбоксу? Что мешает боевому пропуску полностью заменить лутбокс? Почему так не сделать например в Танках Онлайн? Всё начинается с истории Так же как и в истории с лутбоксами, разбора только одного упешного публичного кейса недостаточно чтобы понимать происходящее. Потому начать надо с менее публичного кейса до Fortnite. Современный источник боевого пропуска прослеживается из компендиума DotA2 и некоторых азиатских MMORPG. Про второе я знаю меньше чем про первое, потому сосредоточусь на первом. Очень легко найти пересказ истории появления и успеха компендиума для интересующихся. Для не интересующихся справедливее представить себе компендиум как танкофонд, а не как боевой пропуск. В боевой пропуск компендиум превратился постепенно. Компендиум оформился из необходимости решить проблему монетизации и прогресса в DotA2. Игра очень плохо стыковалась с традиционными системами прокачки из-за присутствия прокачки внутри матча. Если предоставить игроку больше силы на старте, то он сможет легко мультиплицировать свою силу внутри матча и вообще перестанет проигрывать. Можно придумать способы это обойти, например делать новых героев сильнее старых, но эта стратегия не будет работать долго. Рано или поздно игра упрётся в предел механик для новых героев и такая система перестанет работать. У DotA2 был другой очевидный источник интереса для игроков. Скиллозависимость применяемых механик создала интерес к наблюдению за теми кто умеет механиками лучше пользоваться. А полное совпадение точки зрения на игру у игрока и набюлдателя (я буквально имею ввиду работу камеры) создало идеальные условия для спортивных трансляций. Монетизацию киберспорта не нужно особо выдумывать, ведь ставки на спорт существуют с тех пор как есть спорт и деньги у скучающих зрителей. Компендиум это по сути финансируемый игроками киперспортивный фонд. Чем больше фонд — тем больше призовых для команд — тем круче играют команды — тем больше видео с крутым применением механик и тактик — тем проще игроку найти лучшую стратегию для победы над другими игроками в бою. Такая система конечно хорошо звучит, но среднему игроку нужа более ощутимая мотивация чтобы тратить свои деньги, потому компендиум предлагал ещё и некоторые бонусы за участие. Сперва, чем больше игроки собрали фонд тем больше дополнительных наград им предлагалось. Затем, награды персонализировались. Со временеем, киберспортивная составляющая стала флафом (поводом) для компендиума. Для среднего игрока самое вкусное было в его индивидуальных наградах. Финансовая успешность компендиума в таком виде была поразительной, но её не торопились копировать в другие игры. Всё концентрировались на построении киберспорта в первую очередь, а потом уже применение к нему этой системы монетизации. Отсюда торчат уши того самого раша в киберспорт в десяток лет назад. Каждая игра выходившая в те годы должна была ответить на вопрос будет ли в ней КС. Раш в киберспорт не обошёл даже Танки Онлайн. Очень много игр попытались применить успешную финансовую модель Valve, но практически все они провалились. Построить КС в игре принудительно чрезвычайно сложно. Далеко не каждая игра совместима со спортом и даже те которые совместимы могут быть несовместимы со зрителями. Например, Overwatch. Кажется что всё в этой игре на уровне дизайна собрано под киберспорт. Но смотреть на матчи в этой игре очень некомфортно. Вокруг почти любой игры можно построить спорт, хотя бы на спидранах. Но построить киберспорт вокруг любой игры уже не получится. Строить киберспорт насильно чтобы на нём заработать оказалось слишком рискованной стратегией. Пропуск как альтернатива лутбоксу Зачем копировать такую сложную монетизацию, если есть примеры других механик монетизации, которые значительно проще в копировании? Например, лутбоксы. Так и стали поступать, постепенно огребая всё больше негатива из-за оптимизации доходов с лутбоксов. Epic Games оказались не как все. Стечение обстоятельств привело к появлению у Fortnite того боевого пропуска, который был совсем не компендиумом и который было удобно копировать другим компаниям. Ну или так им казалось, об этом далее. Почему направление мысли совпало с DotA2 увидеть легко. Режим Battle Royale на котором построен Fortnite точно так же подразумевал прокачку внутри матча и создавал такие же проблемы для прокачки вне матча. И от игроков был запрос “как играть”. Например, финальные битвы со скоростным строительством огромных башен появились не сразу, а после популяризации от стримеров. Но ставки на киберспорт не случилось. Наверное, на это повлиял сместившийся акцент в компендиуме DotA2 на персональные призы. То есть на боевой пропуск. Этот новый акцент отлично справлялся с жизненно важной для Battle Royale задачей — быстрое создание битв на 100 человек. Фундаментальное соглашение между игроком и игрой в Battle Royale звучит примерно следующим образом: “Ты скорее всего погибнешь быстро и смешно в гигантском TDM матче. После этого ты так же быстро начнёшь новый матч. Рано или поздно тебе повезёт, ты дойдёшь до конца, и тогда ты победишь сразу 100 человек”. В каждом матче нужно 100 игроков и запуск новых матчей нужен как можно быстрее. Боевой пропуск давал прогресс при выполнении очень простых условий в матче. Как раз из расчёта что средний игрок будет чувствовать прогресс даже когда его раз за разом убивают на первых трёх минутах матча. Чтобы ещё сильнее перестраховаться, награды которые игрок получал в таком режиме игры были мягко говоря выдающиеся. Игра платила игрокам огромным количеством косметики за то, чтобы они продолжали удерживать быстрое создание битв на 100 игроков. Сложившаяся комбинация условий в Fortnite привела к взрывному росту. И повышенному интересу других игровых компаний именно к механике боевого пропуска. На поверхности всё выглядело невероятно круто и аналитики в один голос превозносили механику в своё время. Посмотрите на эти одни сплошные аналитические плюсы: В отличии от лутбоксов, игрок знает что получит В отличии от лутбоксов, игрок знает за что платит В отличии от лутбоксов, мотивирует играть больше В отличии от лутбоксов, повторное прохождение даёт ресурсы на новый пропуск В отличии от лутбоксов, игра не использует механики казино На волне критики лутбоксов, новая механика монетизации казалась решением всех проблем. Вообще всех проблем. На это впечатление тем более работала позиция CEO Epic Games, который многократно подчёркивал что Fortnite направлен на детей и потому не будет использовать лутбоксы. Noble cause. На деле же, особенно для тех кто механику копировал, стало очевидным что эта механика потенциально ещё более манипулятивная чем лутбокс. Слепое копирование механик без адаптации и понимания особенностей их работы приводит в катастрофам. Среди всех перечисленных плюсов стоит задаться вопрсоом – а где же минусы? Тут стоит заметить что у меня есть точка зрения на боевой пропуск в Fortnite которая может влиять на дальнейшее изложение. Я считаю что весь нарратив “боевой пропуск против лутбоксов” был раздут из успешности жанра, а не успешности самой системы. При копировании боевого пропуска другие компании сталкивались со следующими проблемами: Epic являются разработчиками движка для своей игры и владеют магазином ассетов для неё. Для них производство огромного числа косметиков обходится дешевле и быстрее, чем для других компаний. Вселенная Fortnite легко превратилась в мультивселенную. Косметики из других игр и вселенных не вызывали у игроков вопросов. А вот появление например аниме-персонажей в Halo вызовет моментальное отторжение у аудитории Halo. Если у игры нет необходимости поддерживать быстрый “оборот” игроков для поддержания матчмейкинга в 100 человек, то расход косметики оказывается неоправданно высоким. Можно замедлить зарабатывание косметики, но это очень негативно отражается на мотивации игроков. Одно дело получать награду почти каждый бой, другое дело получать награду один раз в день. В лучшем случае. Медленные боевые пропуска не работают так же хорошо, их плюсы как будто испаряются. Среди известных мне игр которые перешли из системы лутбоксов в систему боевого пропуска находятся Overwatch, Halo Infinite, Rocket League, Star Wars BF2. Насколько мне известно, только последняя сделала переход “вынужденно”, то есть под прямым общественным давлением из-за p2w механики лутбоксов. Остальные игры сделали переход без явного давления, про которое мне было бы известно. Ситуация с Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ я предполгаю читателю известна, потому на ней дополнительно останавливаться не буду. Гораздо любопытнее ситуация с Overwatch. Вся драма с Overwatch 2 выходит за рамки только истории про лутбоксы vs боевой пропуск. Она очень интересна и продолжает развиваться прямо сейчас после перехода Activision Blizzard под крыло Microsoft. Появляются анонимные (и не) комментарии о ситуации внутри команды разработки которые в высшей степени любопытны. Эта драма вращается вокруг обмана ожиданий игроков при переходе от 1 к 2 части. Я немного объясню её суть чтобы было понятно почему я не считаю что драма влияет на мои выводы о минусах перехода из лутбосов в боевой пропуск. И чтобы было понятно о существовании ещё одного минуса, который есть у боевого пропуска. Но которого любопытным образом нет у боевого пропуска в Fortnite. Драма как альтернатива лутбоксу Overwatch 2 собирался не просто внедрить PvE в игру, а по сути попробовать на полшага превратить игру в давно закрытый проект Titan. Во времена невероятного успеха WoW компания работала над новой MMORPG. Возможно, это должен был быть шутер с классовой механикой в sci-fi версии Земли. У них не получилось сделать задуманное и проект был закрыт. Из ассетов закрытого проекта был создан первый прототип Overwatch. Успех получившейся игры невозможно отрицать. Так же сложно отрицать потенциал совместимости с PvE. Тест концепта проводился практически на каждом ивенте. Небольшие миссии где команда героев должна была расстреливать пачки роботов хорошо разнообразили игровой процесс и удобно стыковались с основным PvP режимом. К сожалению, Overwatch 2 очень сильно подвёл своих игроков. Из-за продолжительной разработки первая часть перестала получать существенные обновления. Начались рераны тех же ивентов, новых героев практически небыло, новые карты перестали появляться совсем. Игроки всё это терпели потому что им обещали крутую вторую часть. Но потом случился Бизнес. Сперва Overwatch 2 запустился “как есть” с минимальными изменениями относительно первой части, но с обещанием что PvE контент будет готов чуть позже. Затем PvE контент был полностью отменён. Игроки остались практически с тем что имели в первой части. Их разочарованию не было предела. В огромном потоке негатива на Overwatch 2 отдельной историей стоит изменение монетизации на проекте. При переходе от 1 к 2 в игре всё же случились определённые позитивные изменения. Игра полностью отказалась от лутбоксов и перешла на модель боевого пропуска. На фоне разочарования от отмены PvE переход на более гуманную систему монетизации мог существенно сгладить импакт. Но случился Бизнес 2. При переходе от лутбоксов на боевой пропуск был одновременно осуществлён переход из P2P в F2P систему распространения игры. Производить контент со скоростью Fortnite игра не стала. Это привело к тому что ощущаемый прогресс для среднего игрока сильно замедлился, при том что большинство игроков были покупателями предыдущей версии игры. Ощущения были примерно такие же как после Ребаланса в Танках Онлайн. Те же 4 модификации теперь надо было получать в 4 раза дольше. Практически сразу к новой системе возникли вопросы. Предыдущие лутбоксы были открыты и в новой системе все накопления были на нулях. Боевой пропуск, в отличии от Fortnite не гарантировал самоокупаемость при прохождении платной линейки. Магазин при этом просил суммы монет на готовые скины которые явно превышали возможности игроков. По подсчётам, для покупки одного скина в Магазине нужно было проходить все миссии и полностью закрывать бесплатный (да и платный тоже) пропуск почти полгода чтобы что-то купить в Магазине. Впечатление от новой системы было настолько негативным, что появилось устойчивое популярное мнение что лутбоксы были лучше как для платящих, так и для не платящих игроков. Учитывая общее разочарование изменением курса Overwatch можно понять почему игроки склоняются ко мнению что во всём виновата исключительно жадность разработчиков и раньше было лучше. Но как человек который такие системы считал, я хочу предоставить альтернативный взгляд на проблему. Предположим следующие вводные. Допустим, игрок за один день игры получает один лутбокс. Допустим, скорость производства одного скина составляет сто дней. Чтобы система работала не в минус, необходимо чтобы игрок получал один скин раз в сто дней. То есть вероятность получения скина должна быть 1%. В реальности сто дней на один скин это конечно перебор. Пример специально сильно упрощённый чтобы составить общее понимание как такие системы могут считаться. Итак, мы получили лутбокс с вероятностью дропа 1%. Как это будет работать на практике? Тут все открывали контейнеры, потому прекрасно должны понимать как работает эта вероятность в 1%. Можно получить скин как с 1-го ящика, так и не получить его на 200-ом ящике. Если скинов несколько то игроку может повезти и он может получить несколько скинов за 100 ящиков. Математика бессердечна, события случайны, вероятности работают только на больших числах. В случае боевого пропуска ситуация меняется. Если производство одного скина занимает сто дней, то игроку придётся играть ровно сто дней. С одной стороны ура предсказуемость, с другой стороны сто дней. Это не ура. Это слишком долго до награды которая может и не очень-то нравится, но которая за эти сто дней не изменится. Я специально привожу пример именно с таким дико большим числом дней чтобы сравнить его с Fortnite. Там какой-то скин получается явно быстрее чем за сто дней. Что мешает то же самое сделать в Overwatch 2? Очевидно же что жадность! На деле Fortnite не совсем чист на руку. Но об этом позже. Я почти уверен что скорость производства скинов в Blizzard существенно не изменилась с переходом на вторую часть игры. И я почти уверен что свою математику они не меняли. Да, первая часть была платной, вторая стала бесплатной и некоторые поправки на это точно были сделаны, но опираться они должны были на те же исходные. Другими словами, веростности превратились в дни до скина в боевом пропуске. Игроки получили опыт двух разных систем и пришли к выводу что старая была лучше. Ситуация в Overwatch 2 показывает один интересный баг в психологии игроков. Регулярная награда перестаёт ощущаться как награда. Регулярная награда до которой надо пахать много недель воспринимается однозначно хуже чем лутбокс со средней вероятностью получить награду за то же время. Лутбоксы страшная вещь и эксплуатируют механику подкрепления случайной наградой в психологии людей. Лудомания реальна и лутбоксы справедливо критикуются как “детский” вариант казино. Но провал такого большого и мощного на специалистов проекта как Overwatch 2 заставляет как минимум задуматься об адекватных границах применения механики случайной награды в игре. Представьте если бы дроп с боссов в Diablo был не случайный, например? Это была бы совсем другая игра и не факт что фан работал бы так же. Во многих играх случайные награды за уничтожения противника существовали задолго до лутбоксов и эксплуатировали тот же баг в психологии игрока, который приносил ему удовольствие. Принудительное отключение игроков от случайного подкрепления выглядит как мажорный самострел в ногу проекту. В случае Overwatch 2. Остальные проекты тоже заметили очевидное и начали меняться. Наблюдая за боевыми пропусками в большом числе проектов я с большим нежеланием вынужден был согласиться с тем что принцип гарантирвоанной награды провален. Именно потому боевые пропуски так сильно изменились в Танках. Вместо гарантированных наград теперь присутствуют разного вида контейнеры/ключи. Одна гарантированная награда (скин) за боевой пропуск выглядит скорее как исключение из правил. Критики по боевому пропуску я в своё время прочитал достаточно. Возможно, именно потому переход на систему где боевые пропуска это по сути просто приятный бонусный фарм занял так много времени. В текущем виде Челленджи работают гораздо лучше. Да, текущие боевые пропуска проходятся и монетизируются лучше чем старые, не смотря на противоположный фидбек от игроков. Sad but true. В прошлый раз я рассказал историю про лошадь из WoW которая заработала больше чем весь StarCraft2. Здесь так же самая история. Но почему был выбран именно этот вариант? Игры где боевой пропуск есть и в нём присутствуют только гарантированные награды никуда не делись. Тот же самый Fortnite. Вот же явный пример где можно полностью отказаться от лутбоксов, награждать игрока значительно чаще, зарабатывать больше денег и иметь большую цифирь онлайна. Ну так шах и мат же! Лутбокс как альтернатива лутбоксу Epic Games Store заявил очень высокую цель составить конкуренцию Steam. Цель объяснялась исключительно высшим благом — снижение комиссии для разработчиков игр, здоровая конкуренция, возможность выбора. Средства для достижения этой цели включали в себя запуск магазина с меньшим числом возомжностей чем у конкруента и активную покупку эксклюзивов. Сейчас репутация магаина Epic Games смутная как среди игроков, так и разработчиков. Для игроков это магазин где раздают бесплатные игры, но в замен приходится ждать когда эксклюзивность закончится и можно будет купить игру в Steam по скидке потому что у игрока там основная библиотека. Для разработчиков это магазин где твою игру выкупит сам магазин ещё до первых продаж и ты получишь кэш на руки, но взамен число игроков которые узнают про твою игру будет ниже. Магазин развивается очень медленно. На его фоне Fortnite развивается очень быстро. Недавно он вернулся в публичное пространство, продемонстрировав какие изменения случились в игре. Epic Games Store не смог превратиться в Steam. Но Fortnite может превратиться в Roblox. Вместо разработки новых игр развивать миниигры, которые с основной игрой связаны очень опосредовано, может сам Fortnite превратить в тот самый магазин. Эта модель, на мой взгляд, имеет огромные шансы на успех. Индустрия много раз обожглась на попытке сделать клона какой-то игры. Бешеные деньги, потраченные на клоны WoW. Бешеные деньги, которые тратятся сейчас на разработку LiveOps проектов в духе Destiny. На фоне этих неудач, в высшей степени успешно выглядят проекты внутри проектов. DotA которая началась из мода WarCraft. Самый отполированный выживач спратянный внутри первой The Division. Огромное число кастомных серверов с мини-играми, которые можно найти в TeamFortress2. Конечно же Roblox и теперь Fortnite. Разработка новой игры требует поиска её аудитории. Хоть индустрия и продолжает расти, число неудавшихся даже высокобюжетных проектов тоже только растёт. На фоне этого разрнаботка игры-в-игре занчительно более безопастное предприятие. Ты уже знаешь свою аудиторию и её объём. Ты можешь использовать внутриигровые мотиваторы чтобы привлечь эту аудиторию к новому продукту. Ты можешь очень безопастно протестировать множество гипотез нового геймплея, потому что у тебя аналитика чуть ли проводами воткнута в мозги игроков. Снижаются издержки. А известный объём аудитории снижает неопределённость оценки бюджета на новый проект. Эта та часть Fortnite которую я надеюсь возьмут на вооружение больше разработчиков. А вот модель монетизации в Fortnite это что-то что уже, как я писал выше, провалилось в других играх. Epic Games Store противопоставлялся Steam как лучшая альтернатива, на деле применял сомнительную тактику возможно более разрушительную чем монополизм Steam. Идея создать конкуренцию может и классная, но каждый отдельный игрок не хочет идти в другой магазин за эксклюзивами ради достижения этой общей цели. Боевой пропуск так же противопоставлялся лутбоксам как лучшая альтернатива. И в этой альтернативе так же была скрыта сомнительная практика не сильно отличающаяся от лутбокса. Что такое “открытый лутбокс”? Этими словами можно назвать механизм которым Valve защитила свои игры от первых претензий со стороны правообладателей в определённых странах, тем самым создав прецедент который надолго затормозил прогресс регуляторов. Работает он очень просто. Когда игрок заходит в магазин чтобы купить лутбокс, игра честно предоставляет ему информацию что он из этого лутбокса получит. Никаких шансов, игрока ждёт гарантированный набор призов в обмен на его деньги. Но с точки зрения игрока это всё тот же лутбокс который надо продолжать покупать пока не выпадет что-то нужное. Почему? Потому что игра не говорит что будет в следующем лутбоксе. Пока игрок не купит текущий лутбокс, он не узнает что будет в следующем. И игроку нужно будет покупать до тех пор, пока он не увидит желаемый предмет в следующей лутбоксе. И надо будет потратится ещё и на этот последний лутбокс, да. Нетрудно представить что с адекватными трудозатратами такую же систему можно будет внедрить в любую игру. Например, в Танки Онлайн. Надо только немного прибраться в существующих системах. Например, перестать игроку выдавать контейнеры чтобы не было соблазна показывать из какой миссии или ивента игрок получит тот самый контейнер где лежит тот самый скин. Вместо этого выдавать обезличенные ключи. Только на экране обмена ключей на контейнеры игрок сможет узнать что будет в следующей пачке контейнеров. Ну вы поняли. Также нетрудно представить что в этом подходе можно вообще избавиться от лутбоксов. Вместо того чтобы менять ключ на один лутбокс представьте себе магазин где вам показывают сразу несколько предметов на выбор. Каждый предмет стоит некоторое число ключей и вы можете выбрать на что обменять свои ключи. Когда вы купите всё или когда закончится какой-нибудь таймер, состав этого магазина обновится новыми предметами. Раньше надо было открывать контейнеры чтобы получить случайный предмет, а теперь нужно ждать обновления магазина чтобы выбрать тот случайный предмет который вы хотите. Из небольшого предложенного набора. Который определяется такой же системой вероятности как в лутбоксе. Сейчас я описал буквально как работает магазин внутри Fortnite. Этот магазин применяет несколько иную мотивацию чем лутбокс, но зато похожую на мотивацию баннеров. Баннеры — это по сути лутбоксы в Genshin Impact. Баннер надо “крутить” пока баннер продаётся, иначе твоя вайфу вернётся в реране только через год. Fear of missing out, он же FOMO, не новый принцип монетизации и такие магазины появились задолго до Fortnite. Новый принцип который действует в Fortnite это связь магазина с боевым пропуском. Боевой пропуск имеет казалось бы фантастические преимущества для игрока. Простой игрой можно заработать кучу контента и сверху ещё и премиум валюту. Если накопить этой валюты достаточно, то боевой пропуск будет самоокупаться. Неудивительно, что именно эту фишку игроки чаще всего ожидают увидеть в боевым пропусках других игр. Удивительно, что именно этой фишка и чаще всего они не видят в других игрках. Почему? Всё конечно познаётся в сравнении. Сравнивая Fortnite с её прямым конкурентом PUBG тогда, на заре старта игры, причины такого подхода становятся немножко понятнее. Если игра требует огромный онлайн для поддержания матчмейкинга битв на 100 игроков, то надо не только платить игрокам контентом за игру, но ещё и победить конкурента по выдаваемому контенту. Имея в своём распоряжении целый движок, построить лавинообразное производство контента было сильно проще. Этот план хорош чтобы захватить преимущество на рынке, но надо же ещё и заработать. Боевой пропуск в Fortnite буквально платит игроку чтобы игра была популярна. V-баксы спасают весь этот паравоз от разорения. Всё познаётся в сравнении не только между PUBG и Fortnite, но и между игроками внутри Fortnite. Наверняка вам встречался мем что после появления нового скина в f2p игре через 0.123 секунды все лобби игры забиты именно этим скином? Скины доступные для всех создают общую массу. На фоне этой массы надо как-то выделяться. Чтобы выделиться надо зайти в Магазин где продаются вещи которых как правило нет в боевом пропуске. Вещи там стоят иногда меньше, а иногда больше чем стоит боевой пропуск. Если вы бесплатный игрок и играете чтобы получать как вам кажется халявный боевой пропуск, то вы уже очень глубоко по уши в игре, у вас есть запрос на то чтобы выделиться на фоне остальных и вам не хватает всего чуть чуть чтобы взять вот этот скин который вы знаете не смогут взять все остальные. Даже если V-баксов у вас хватает на этот скин, после его покупки вы можете оказаться в сиутации когда у вас не хватает на новый боевой пропуск. Вы уже привыкли что у вас хватает. Вы уже привыкли что вы на уровне с остальными игроками, вы же ради этого купили недоступный для них скин. Позволить чтобы они начали обгонять вас по коненту? Нет, этого нельзя позволять. Тем более цена вопроса всего пару доллоров в дополнение к тому что вы уже напомили. Not gonna hurt, right? Наверняка встрелачи новости про default-шэйминг. Когда ребёнка со стандартным скином в Fortnite буллили в школе за то что он не такой как все. Плати или страдай. Боевой пропуск Fortnite может так работать и оставаться в плюсе за счёт захваченного объёма рынка. Игры которые пытаются скопировать боевой пропуск опираясь только на его публичные преимущества (”это не лутбокс!!!”) вынуждены отказываться от возможности бесплатно перепроходить боевой пропуск, значительно повышать его стоимость или замедлять скорость прохождения. Танки Онлайн вляпались в эту же проблему. За счёт более дешевой стоимости производства старых скинов и красок, долгое время удавалось держать систему на приличной скорости производства. Ценой этому стало то засилие красок, о которых теперь часто можно услышать в фидбеке. В тот период производить массовый контент кроме красок было невозможно. Устройства, например, ещё не были готовы к массовому производству. Да и после их появления простой калькулятор показывал как быстро будут съедены все новые устройства этой системой. Предел насыщения достигался слишком быстро. Подход как в Fortnite к боевому пропуску был не единственным. В более азиатских играх боевые пропуски гораздо быстрее мутировали в “простую фармилку”, где игрок получал большое число игровых ресурсов для обычной игры. Если для работы системы Fortnite косметика это то что нужно для обычного существования игрока, то что мешает в игре где есть расходники замеить косметику на единицы этих самых расходников? Это ответ на вопрос почему боевой пропуск в Танках Онлайн со временем мутировал в его текущий вид — источник расходников и ключей по подписке. К сожалению, я потратил слишком много времени на этот переход. Избавься я быстрее от иллюзии что гарантирвоанный приз в боевом пропуске это суть боевого пропуска, возможно удалось бы остановиться на производстве половины тех красок что сейчас появились в игре. С другой стороны, если бы не краски, проект мог уйти в минус попытавшись ускорить разработку скинов или устройств. Скинов особенно. Реальность такова, что увеличивать их производство возможно только увеличивая затраты. Всё это происходило когда Flash закрывался и необходимо было срочно разрабатывать игру заново на Android и HTML5. Затраты были жизненно необходимы там. Ресурсы ограничены, пришлось бы выбирать. Может оно и к лучшему что всё так сложилось. Но разве сомнительность практики оправдание тому что лутбоксы остаются в игре? Контракты как альтернатива лутбоксу Совсем недавно запустились Helldivers 2 с собственной версией боевого пропуска. Бесплатная часть с новым вооружением и косметикой, платная часть с альтернативным вооружением и ещё косметикой, возможностью получать внутриигровую валюту в обоих пропусках и с Магазином на таймере обновления. При том что в премиум пропуске есть вооружение, оно является скорее сайд-гредом, а не прямым апгрейдом основного вооружения. Весь прогресс только через игру. Не буду скрывать свою зависть к PvE играм. Делая часть вооружения платным в PvP легко можно получить тэг P2W игры. Тот же подход в PvE игре приводит к публичным благодарностям игроков. “Спасибо за справедливую монетизацию, только косметика”. Рано или поздно все устройства в ТО окажуется постоянно доступными в контейнерах. Любой игрок будет иметь шанс получить любое “альтернативное устройство”. Этот процесс уже идёт постепенно, с каждым патчноутом пополняя состав новых контейнеров. Акцент с получения уникального вооружения в экзотиках сместится на повышенную вероятность получения доступных всем устройств из экзотиков. То что прямо сейчас одно устройство присутствует одновременно в двух категориях редкости не баг, даже не фича, а новая нормальность. Игра постепенно придёт с системе где боевой пропуск обеспечивать постоянный доступ к ключам, а лутбоксы обеспечивают постоянный доступ ко всему пулу наград в игре. Чего этой системе будет не хватать, так это гарантированных призов. И это совсем не про “гаранты” которые уже действуют. В истории Лутбокс VS Боевой пропуск в Овервотче особенно остро видно что противопоставляя эти две системы можно прийти к нелицеприятному выводу что лутбоксы лучше. Мнение большинства игроков у игры сложилось и изменить его будет невозможно. Но вывод который стоит из этого сделать на мой взгляд чуть глубже чем “pass bad, box good”. Беря за отправную точку рвущийся к успеху Helldivers2 можно перевернуть вывод полностью “pass good, box bad”. Споря с такими простыми фундаментами начинаем за деревьями терять лес. Надо понимать что фундаментально противопоставляется гарантированная награда случайной награде. Главный вывод на мой взгляд не в том что одно лучше другого, и надо умереть на более красивом холме в жарком споре. На мой взгляд, гарантированные и случайные награды лучше всего работают когда у игрока есть доступ к обеим. Как я уже говорил в прошлой статье, последнее место где я ожидал увидеть лутбоксы это флагманская игра от Nintendo — Splatoon3. Гарантированные призы за прогрессию присутствуют рядом с косметиками в лутбоксах. Лутбоксы разве что нельзя купить. Ценность случайной награды для человека очень высока. Выйдя за рамки казино легко увидеть такие простые вещи как подарок который получаешь от близкого друга или премия за хорошую работу. Не нужно объяснять почему жить только на подарках это глупая идея, но очевидно что совсем без подарков будет очень грустно. Лутбоксы, даже если их перестать продавать в Танках, всё равно будут иметь большую ценность. Осталось их дополнить гарантированной наградой. Боевой пропуск выполняет эту задачу, но на мой взгляд выполняет не правильно. Во-первых, вышеописанные истории показывают что боевой пропуск слишком прожорливый. Он гораздо стабильнее работает когда отвечает за постоянный “фарм”. Во-вторых, боевой пропуск не предоставляет выбора. Играть долгое время ради награды которая у тебя уже есть или тебе не нравится такое себе удовольствие. Вот бы можно было как-то задать финальную награду? Конечно, этого не будет в Челленджах. Не особо вдаваясь в объяснения скажу что для того чтобы дать возможность игроку выбрать финальную награду, необходимо чтобы боевой пропуск был значительно дольше текущего. Если говорить просто, то тогда игра ради большой финальной награды начнёт конфликтовать с получением остальных призов из боевого пропуска. Допустим скин. Получать один скин в две недели при том что за год производится менее 10 скинов это путь в никуда. F2P проект живёт пока в нём есть новый контент. Растянуть боевой пропуск так чтобы их было всего 10 в год нельзя по вышеописанным причинам. В идеале, нужна ещё одна система с возможностью ставить самому себе долгосрочные цели с гарантированной наградой. Но таким образом, чтобы оставалась возможность получить эту награду случайным образом из лутбоксов. Новый скин или устройство появляется в контейнерах с возможность их случайно получить, но параллельно появится возможность сделать этот же скин или устройство своей персональной долгосрочной цель. Работа новой системы параллельно с лутбоксами необходима для максимальной мотивации, но надо каким-то образом решить проблему получения предмета раньше из лутбокса. Это же будет грандиозный провал если допустим три месяца фарма ради какого-то конкретного скина ушли в никуда, после одного особо удачного кокнтейнера или ивента. Не открывать ящики всё это время тоже не вариант. Я надеюсь, что решение этой проблемы мы смогли найти в будущих Контрактах. Может быть их будут называть платными миссиями, может быть платным гарантом. Для меня главное чтобы Контракты смогли занять нишу долгосрочных гарантированных наград для игрока. Заключение Ставить себе собственную долгосрочную цель и играть ради её достижения это конечно круто, но стоит ли оно того если эту цель могут понерфить? Беспощадный нерф Трофеев явно не случайность. Опыт работы с балансом игры тянет на свой отдельный лонг, который мне писать сейчас лень. В конце концов, не вижу ничего интересного в повер крипе. -
Всё правильно, смысла нет. Не набивай этот трофей. Игнорируй иконку когда будешь видеть её в ТАВ. Не читай новости про неё. Не смотри видео про неё. Забудь про эту иконку. Она того не стоит. Поверь тому кто их сделал и кто уже продемонстрировал что готов понерфить в любой момент — не стоит оно того. Это же всего лишь какая-то иконка, даже нагиба толком нет. Точно не стоит того. Поверь.
-
Так найти мой очередной скам это же единственный смысл существования этого форума! Я не буду спойлерить
-
Без паники, скам на месте. Да, совершенно верно, это освобождение времени под гранаты. Вывод после продолжительных геймплейных тестов.
-
Я практически на 99% уверен что ты слышал это от одного из ютуберов даже не задумавшись правда это или нет. Балансные настройки всего что есть в игре всегда будут меняться. Ничто не гарантирует иммунитет от правок. Ни покупка за реальные деньги, ни нытьё, ни тонна оскорблений и угроз. Я достаточно наигрался и насмотрелся на игры которые высказывая такие высокие идеалы как "не нерфим то что дорого куплено/тяжело нафармлено", косвенно уничтожали такие предметы, а за одно и баланс всей игры, выпуская новое более мощное вооружение. Это принципиальное решение — то что нагибает сегодня гарантировано не будет нагибать завтра. Преимущество по силе всегда будет только временным.
-
На самом деле всё ещё лучше. Мы при внедрении этой механике конечно же обсуждали вариант что время боя считаться будет для каждого игрока, но в итоге остановились на общем времени боя. Что это значит? Это значит что если игрок попал в конце боя, да хоть на последние 2 минуты, он получит свои 3 звезды. Даже 4, если сделал это через быстрый бой. Лишь бы успел 100 очков репутации набить. Считается не время игрока в бою, а прошедшее время всего боя.
Перейти к содержимому







































