-
Публикации
185 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя I.Ro
-
Новый взгляд на новый HTML интерфейс! Я постарался воплотить лучшее из Flash и HTML5 версий в новом обличьи. Однако это не просто перерисовка - это сочетание нового и старого подхода! Больше деталей вот в этом комментарии на форуме
-
Здесь почти нету стиля из флеша. Здесь есть его функционал - это главное. Но конечно разработчикам решать что с этим делать. Ну и в прочем, им нужно найти общий язык с игроками, я думаю что таким способом можно его достичь. По крайней мере компромисса.
-
Решил, что называется, запариться эти пол-дня и, руководствуясь очень хорошей пословицей, сам сделал прототип интерфейса, которого хочу. /Заранее прошу прощения у модераторов, надеюсь такой большой пост того стоит/ Перед тем как я начну описывать концепцию, хотелось бы для начала уточнить по каким принципам я делал свою версию интерфейса. - Прежде всего это простота, функциональность и грамотное использование свободного пространства. - Разделение функционала на блоки - И то что не хватает нынешней версии интерфейса - погружение. Под этим пунктом я подразумеваю, что интерфейс должен дополнять игровые ассеты, но ни в коем случае не преобладать над ними. Как я считаю в текущей версии хтмл интерфейс слишком доминирует над визуальной игровой частью и в итоге он сам от этого проигрывает (начинает казаться дешёвым). Что ж, приступим! Если сразу не увидите объяснение происходящему - не волнуйтесь, я всё объясню по ходу. Начнём с главного вида, который встречает нас после загрузки игры. Здесь я сделал элементы "Гараж" и "Битвы" главными, на равне с кнопкой "Играть". Так как эти места самые нужные и часто-посещаемые. Так же к кнопке "Создать команду" (в оригинале почему-то это было на английском) добавил смежные по значению кнопки "Клан" и "Друзья". Тем самым я начал делить пространство интерфейса по категориям. Кнопка настроек переехала к кнопке "Полный экран". Чат и Новости теперь находятся вместе. (дальше вы всё увидите) А рядом с кристаллами появилась вторая кнопка Магазина, чтобы можно было перейти туда из любого раздела интерфейса. (Удобно) + Пофиксил иконку подбора битв, которая бесила тем, что закрывала важную информацию. Да, теперь она закрывает менее важную. Но почему же я увеличил кнопку выбора режимов, да ещё и назвал её по-другому? Вот здесь мы и переходим к системе блоков, которая была во флеше и в данном интерфейсе пришлась в самый раз! Здесь я отказался от надоедливых загрузок, полноэкранных менюшек, подменюшек. Всё это делает интерфейс не таким удобным и отзывчивым. (загрузочные экраны бесят, особенно если они во весь экран) Да и зачем 10 слоёв полноэкранного интерфейса, если можно уместить больше информации на одном экране? Иконки стали занимать меньше места, но при этом их спокойно видно и они довольно эргономично вписываются в такой небольшой формат. Список битв я вынес сбоку. И тут начинается самоё весёлое! Я могу выдвинуть, глянуть какие битвы, сколько игроков (и в процессе убрать кучу ненужной информации которую вы поместили чтобы оправдать место на полном экране) Затем я могу кликнуть на понравившуюся мне битву и увидеть больше информации. А если мне этого мало - я наведу курсор на картинку битвы и увижу ещё больше. Хм, что там пишут в чате, может собирают битву какую-нибудь? Оу, где-то я это уже видел... ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Положения вкладок должны сохраняться при заходе и выходе из битвы, что бы ты, когда выходил из битвы, мог в случае чего тут же зайти. (особенно бесит в закрытках ибо потом только по приглашению) Колонка новостей заменяет собой чат, если открыть. Однако её пришлось сделать выше так как премиум-аккаунт плохо влияет на дизайн, скину ближе к концу сообщения. Далее мы идём в гараж. В общем и целом это сочетание новых и старых особенностей. Информация подана компактно, информативно. Видны характеристики на следующие модификации, их цену, можно заранее предусмотреть свой бюджет. Для устройств не нужно делать отдельный лист, когда они хорошо вмещаются в меню (Для покупки устройств нужно сделать выскакивающее под-меню, где будет стоимость и возможность купить). Слева я поместил полезную фишку из ХТМЛ с гирскором, статами и расходкой. "Улучшения" не только вполне нормально влезают в это оформление - но и открывают глубину. Например те неизвестные значки из "Характеристик" в этом меню подписаны и сразу понятно что для чего. Тем самым игрок учится и запоминает что из этого что обозначает. Меню красок я изначально пытался сделать точно так же как оно есть на данный момент. В этом вертикальном прямоугольнике, но смотрится это довольно спорно...да и зачем? Порой, вместо того, чтобы делать новые элементы с новым функционалом, достаточно лишь просто добавить этот функционал в уже готовые решения. Таким образом появляется сортировка в ленте. Да, за раз видно чуть меньше красок, зато интерфейс не выглядит как обрубок. Вкладку с Миссиями я разместил под окном Челленджей, и не только из-за схожей категории. Там можно сделать среднее по размеру меню, соответствующее иерархии. И пожалуй единственно меню, которое стоит сделать на полный экран - это челленджи. И вкладка Новостей, как и обещал. На этом с элементами главного меню всё. В дальнейшем думаю ещё переработать боевой интерфейс. Там я нашел приличные изъяны, которые можно было бы исправить. А так, делитесь своим мнением по этому поводу! Лично для меня это тот интерфейс , который я бы хотел в игре! (= UPD: Самое главное что я хотел достичь посредством этого дизайна - гибкость. То есть ты можешь открыть задания хоть в гараже, хоть просматривая список битв. Ты не так сильно ограничен строгими рамками дизайна и тебе не нужно переходить в лобби, чтобы попасть в магазин - ты можешь попасть туда напрямую из любого места. Так же и с битвами. Сейчас всё привязано к лобби и это не играет на руку интерфейсу. Полноразмерные слайды иногда реально полезны, они отсекают всё лишнее, но вместе с тем они могут тебя очень сильно ограничивать в движении и при этом не дают импакта так как лишены нарративной составляющей. (в отличии от картинки гаража, ты себя начинаешь ощущать в этом гараже) UPD-2: Перезалил картинки с хостинга, чтобы отображались у всех.
-
Я играл последние полгода только на HTML5 и только на нём. Развивался, прокачивался. И в последнее время из-за большого онлайна, лагов и очень долгой загрузки решил пойти на флеш, скачал клиент, поиграл, почувствовал физику, посмотрел на интерфейс там. Знаете что я скажу? Я не хочу возвращаться в HTML5 больше, правда, не хочу. Мне чёрт возьми день понадобился чтобы заново для себя открыть версию на флеше, поиграть там понять насколько современная версия интерфейса хромая и косая, физика, увы, тоже. Во флеше всё информативно, просто, понятно. Элементы интерфейса разделены по блокам, яйчейкам, каждый из которых представляет свой собственный, специфичный информационный контекст. То есть грубо говоря, заходя в гараж твой обзор сосредоточен на одном, максимум 2 блоках и в них информации достаточно и она полезна! Выбрал пушку, сразу увидел стоимость всех модификаций, оценил доступность по званию, все характеристики каждой из модификаций! В ХТМЛ только маленький обрубок, который предоставляет только текущую прокачку, следующую модификацию и следующую прокачку. Такое чувство что это сделали намеренно, дабы игроки не планировали расходы и тратили не задумываясь. Но в таком случае у вас будут большие проблемы. В общем я предлагаю сделать максимально близкий к оригиналу порт с флеша, где разделить каждый элемент интерфейса на блок или несколько объединённых вместе блоков. А так же проработать физику поведения танков, убрать ненужные лишние элементы (радар, наводка). Объясню вам коротко и по-делу почему нужно убрать. Излишнее упрощение геймплея делает ощущение победы, выигрыша так же проще и тебе перестаёт нравиться убивать противника точным выстрелом через всю карту. Тебе просто это не доставляет ибо ты пользуешься маркером прицельным. Без них ты начинаешь чувствовать что ты делаешь что-то хорошо, потому что ты УМЕЕШЬ это делать, а не потому что игра думает что ты не способен сам осуществить точный выстрел. Я своё мнение высказал - вам, разработчикам решать принимать ли его. Лично я пойму оба варианта. Дизайнером интерфейсов - перечитать "Графический дизайн. Принцип сетки" Кимберли Элам . Очень полезная книжка!
-
Thanks, man!
-
Ни одной текстуры дерева, только коробки.
-
? Надоели новомодные скины? Тысячи полигонов наводят ужас на ваши седые волосы? Так и тянет вспомнить былое? Расслабьтесь, инженеры «Lanafles» уже нашли решение! ⭐ Вдохновлённый тактиками легендарного оперативника, инновационный картонный дизайн не оставит равнодушным даже самого строгого ветерана. Специальный нано-гибридно-гибернационный-плазмо-картон обеспечит невероятною защиту и не развалится даже под самым стойким ливнем. Теперь вы сможете раскрыть весь свой потенциал в скрытности! Ведь никто в этом мире не подумает, что у вас есть что-то ещё.
-
Ну и добавлю, пожалуй. Меня, как творческого человека, да и просто того кто любит хорошую музыку старый саундтрек даже вдохновляет! Даже нарисую что-то под этот саунд когда появится время. И ведь это не из чувство ностольгии. Я этот саундтрек слушал только пару раз до сегодняшнего момента, так что с моими прошлыми "приключениями" в 2012 году он не связан. Но тем не менее...это напоминает мне о временах когда игры делали интузиасты, которые их любят.
-
Отдельно хочу сказать про музыку в гараже. Она очень притерная, предсказуемая и больше раздражает, так что хочется её сразу выключить. Как буд-то бы, я не знаю, вы боялись напугать казуалов уже существующей и вполне хорошей композицией! Я её много раз слышал и даже сейчас она звучит интереснее чем то что сейчас в гараже. Может кто-то не согласится с моим мнением, но композиция наивная и простая, слишком, не вызывающая эмоции, скорее вызывающая вопросы. А вот когда звучит старая композиция - прямо представляешь сражение, страсть, накал! P.S: При написании этого комментария я прослушал две композиции и сравнил их звучание, настроение. В текущем саундтреке лично я уловил беззаботность, лёгкость и...сонливость? Понимаю, это полностью соответствует игре на данный момент, но можно хотя бы...притворяться, ну мало ли, вдруг это окажет эффект не только на игроков, но и на вас тоже?
-
Лично мне всегда хватает своей пары глаз на то чтобы засечь и среагировать на противника. Карты в большинстве своём открытые и в укрытиях сидят только шафты и не совсем хорошие рельсоводы и те постоянно светятся на своих позициях. Так что радар был явно лишним нововведением. Игра и так от тебя требует только прокачиваться вовремя и желательно всё сразу, а остальное не суть важно, главное попадай хотя бы раз на каждые 2 выстрела. UPD: А после введения овердрайвов даже особо размышлять не нужно. Включаешь кнопку для нагиба и разносишь, по этому радар это какой-то явный перебор. Куда проще то?
-
Я наверное мог бы на пальцах одной руки посчитать сколько раз я смотрел за пол-года на радар и то все это было чисто случайно.
-
Да, кстати! Для чего он вообще нужен? Какой смысл в радаре если и так всех видно? Это не ВОВ где ты можешь из-за множества укрытий не заметить танки.
-
Кх-кхм. Собственно лично я играл и играю только на HTML5 и обкатываю только эту версию клиента на протяжении уже больше полугода, по этому я рассказываю о своём наболевшем как игрок, который активно не играл на Flash уже несколько лет. Меня беспокоят следующие моменты: ̶ Физика ̶ Танк не всегда ведёт себя так как ты этого ожидаешь, я о тех моментах геймплея которые ты проводишь в свободном падении и порой танк просто как лёгкая коробочка переворачивается, даже в тех случаях когда логично было бы приземлиться на гусеницы. (может ассист который бы балансировал физику корпуса при движении особым способом подошел как раз кстати. В ТХ на сколько я знаю таковой имелся) ̶ Оптимизация ̶ Как бы вы её не хвалили она недостаточно хороша. Мой сетап из Geforse 940M; 8 ГБ ОЗУ и I7-6500 порой сталкивается со многими лагами при игре на клиенте, когда задействована видеокарта. В браузере само собой разумеется. Отдельно хотелось бы снятия ограничения в 60 кадров в секунду. ̶ Интерфейс ̶ Получился красивый, но в нём сохраняются некоторые огрехи. Например кнопка запуска битвы перекрывает количество кристаллов и танкоинов. Вроде мелочь, а порой вдруг вспомнишь что у тебя танк не прокачан, захочешь глянуть и придётся отменять битву, а её уже нельзя отменить т.к. ты хоть и в гараже, но уже прогружаешься в битву. Так же если ты вращаешь список пушек не с помощью колёсика, а с помощью перетягивания мышкой (зажал кнопку и повёл в нужном направлении), то вращается не только список, но и сам танк, быстро крутясь вокруг оси. А в меню красок так вообще нельзя листать список из-за чего небольшая фрустрация возникает. Но главная боль это конечно же список битв! Вместо того, чтобы грамотно использовать данное пространство - вы разместили список по центру, а чтобы узнать детали битвы приходится переходить в следующее окно, а когда возвращаешься обратно - возвращаешься к просмотру с самого начала. Нет, НЕ НАДО делать только сохранение очерёдности в списке при переключении туда-сюда, а разместите всё в одном окне! Далее. Если тебя пригласили в закрытую битву, а ты, например, вылетаешь по неактивности - тебя кидает на стартовое меню и ты теряешь битву в листе без возможности её найти. Слышал многие жалуются на плохой спектатор, многие неудобства коммуникации по этому большинство ютуберов и спектаторов играют на флеше. ̶ Прочее ̶ В главном меню и в интерфейсе выбора вооружения плохие тени. Если в первом раздражает зернистый переход (уловки флеша, хотя в главном меню можно было и запечь тени, вместо таких раздражающих как в игровом движке), то в интерфейсе выбора сетапа они просто контрастные и палят несовершенство моделей. Ранее многие жаловались на управление стрелками. Ну и в заключение моя фрустрация с Танками Х, так сказать. Не помешало бы ввести в табе иконку сочетания, на котором тот или иной игрок играет. В ТХ очень и очень помогало сразу определить ситуацию в битве и подстроиться под её условия. А так же понять зачастую кто именно тебя убил, потому что килл-фид в битве уходит быстро из-за убийств. Камон, классная фишка! /хотя я вижу что тут кто-то жалуется на то что в табе много лишней инфы, и я бы сказал что резисты действительно можно было бы убрать т.к. в игре и так отображается есть ли у игрока от тебя резист или нет/ UPD: Разработчики - разочаровываете, в предыдущей теме интерфейса я много раз писал о его недостатках, которые были проигнорированны до сих пор. ̶ И отдельно, очень прошу, сделайте нормальный анимированный интерфейс в ЦТФ, чтобы флаги подсвечивались в зависимости от того взяли ли их, можно так же расстояние флага показывать, как в той самой игре. Вот ссылки на комментарии: P.S: Изначально перепутал тему и написал этот пост не совсем там, так что переношу в данный раздел.
-
Ладно в браузере, но в клиенте точно такая же ситуация
-
В игре вертикальная синхронизация. Она то и ограничивает частоту под герцовку твоего монитора.
-
Осторожно, картинка со звуком
-
@F.O.R.T.U.N.A Я дико извиняюсь, но я тут на обочине нашел колесо, вроде целое, не ваше? (=
-
Вполне нормально. Я использую Иллюстратор чисто для векторной обработки логотипов. Весь цвет, текстуру я наношу в самом фотошопе. В принципе сам фотошоп неплохо справляется с вектором, но его стало уже не хватать для чего-то более серьезного, например для печати.
-
Да, иллюстратор крайне полезная программа для вектора. Правда переходить на неё с фотошопа для меня стоило как-то многовато нервных клеток)
-
Хорошая статья, короткая и содержательная! (= P.S: Правда лично я бы попросил вывести из оборота слово "дизайнер" при описании творческих сообществ ТО. Не тот вид деятельности, я бы сказал. Но это так, придирки)
-
Вдобавок ко всему скин будет полезен прежде всего кибер-спортсменам, которые смогут его заполучить, ибо любой урон, нанесённый из этого орудия по оппонентам, будет отображаться в таблице рядом с никами. Это позволит команде гораздо чётче координировать свои действия.
-
Посредством этого концепта я стремился решить некоторые визуальные проблемы в игре. В частности, в Танках Онлайн отсутствует какой-либо ощутимый импакт от стрельбы из оружия. И я нашел интересное и обоснованное решение: Во-первых это новый снаряд к Реальгару, который работает несколько иначе чем обычные снаряды. Он не только вызывает красивый всплеск энергии во время выстрела, но и дополнительно помечает убитые цели, разрывая их осколками бронебойно-перьевых снарядов. Второй эффект вызван конструкцией и принципом действия пушки. Реил-ган очень мощная пушка и в теории для осуществления выстрела требует огромное количество энергии. Само собой эта энергия воздействует не только на снаряд, но и на само оружие из-за чего то очень сильно нагревается. Соответственно почему бы не добавить визуальной глубины этому оружию и не добавить эффект струящегося дыма из отверстий ствола? Вдобавок этот эффект визуально отображает длительность перезарядки и дым прекращается к тому моменту как пушка будет готова снова выстрелить. Ну и в заключение требуется звуковой эффект убийства, который приятно дополнит общую картину. К сожалению я не могу в должной мере обеспечить звуковое сопровождение сам. Разве что набросал в Flstudio пару семплов, можете оценить как вам общее звучание в посте нашей группы вк (=
-
-"По данным Всемирной Организации по Контролю Оружия данной модификации танка не существует" -"Принадлежавший некогда легендарному наёмнику этот танк побывал в самых коварных и безвыходных передрягах, как никто другой служивший своему владельцу ёмким словом в перепалке. Теперь чертежи этого танка выставлены в награду за турнир и только самые достойные получат право им обладать!" Представляю вам модификацию хорнето-рельсы под названием "Реальгар"! Скин создан специально для тех, кто ценит не только красоту, но и функционал - для истинных мастеров кибер-спорта. Он включает в себя множество интересных визуальных и геймплейных особенностей, о которых я расскажу далее. Предлагаю начать с внешнего вида. Стремительный и дерзкий вид это то, что встречает счастливчика, увидевшего эту ХР в битве, однако является лишь верхушкой айсберга. Каждая деталь имеет свой функционал и работает как отточенный механизм. Не игрушка для ребёнка, но профессиональный инструмент. Так же эта модификация носит герб клана - победителя, говоря остальным с какими наёмниками лучше не стоит связываться. Моя концептуальная модификация носит герб клана Инфинит.
-
Проходясь по форумным веткам клановиков ради поиска определенной информации, о которой вы узнаете чуть позже. Я замечал много логотипов. Есть неплохие, есть хорошие, а есть те которых не принято называть. (= Но вот логотип клана Invincible на мой взгляд был неоднозначным. У него есть неплохое начало, но выглядит он не очень современно. И я подумал почему бы не исправить это? И вот могу представить вам свой вариант этого логотипа! Более простой и выразительный он берёт всё хорошее от старого лого и преумножает его в более органичной форме.
Перейти к содержимому

























































