Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Танки Онлайн и сага о лутбоксах


Opex-Rah

Рекомендованные сообщения

  • Разработчики

Оригинал следующего текста был написан на закрытом форуме разработчиков в 2017 году. Спустя столько лет и в свете скорого перехода на ключи, вижу смысл сделать эту историю публичной. После шести прошедших лет интересно посмотреть на лутбоксы в ретроспективе.

 

История из 2017 года

В Танках Онлайн появились контейнеры, которые по своей природе являются лутбоксами, и несмотря на технические проблемы запуск был очень успешным по выручке. В свете недавних событий в индустрии (скандал вокруг Electronic Arts) я считаю нужным рассказать, сколько мы заработали, почему так много, почему только сейчас и почему недавние проблемы с лутбоксами в индустрии никак нас не задели и возможно не заденут вовсе.

 

Тема сложная, потому лонгрид. Удачи.

 

Сколько мы заработали на лутбоксах?

В Пятницу 24 числа мы заработали по итогам дня REDACTED млн рублей. Это второй по прибыльности день за этот год, несмотря на заметное падение активной аудитории и несмотря на 5 часов простоя игровых серверов из-за ошибки в настройках при выводе релиза.

 

REDACTED.

 

Гораздо любопытнее другой показатель. ARPU — средняя выручка на одного активного пользователя — поставил рекорд в этот день. Этот показатель выше любого другого пика за этот год.

 

Это вызывает неизбежный вопрос...

 

Почему лутбоксы появились только сейчас?

Лутбоксы на данный момент являются одним из самых эффективных механизмов монетизации в играх. Почему же мы не сделали лутбоксы раньше?

 

Если мне не изменяет память, первый раз тема “Гачи” была поднята в отделе геймдизайна Танков Онлайн три года назад. Тогда эта механика была ещё не так сильно распространена в играх, но уже играла заметную роль во многих free2play проектах. Однако, критический анализ показывал, что реализация лутбоксов в нашей игре на тот момент получилась бы в лучшем случае унылой.

Один из базовых элементов успешности лутбоксов — это, ни зачто не поверите, контент этих самых лутбоксов! Без интересного и разнообразного контента лутбоксы никому не нужны. Кроме того, контент должен быть доступен игроку вне зависимости от его звания и времени в игре. Лутбокс должен быть одинаково полезен и интересен как новичку, там и многолетнему ветерану.

 

Что было у нас по контенту в игре?

Кристаллы, премиум, расходка. Всё. Больше в игре не было ничего, что можно было положить в лутбоксы по этим критериям.

 

Как показала практика соседних free2play проектов, ящики с разнообразными бустерами, например на получение кредитов или опыта, интересовали игроков примерно никак. Не вызывали эмоций, не вызывали интереса, не приносили денег. По сути это коробки ради коробок. Такой подход к фичам в проекте — когда разработчик смотрит что ему нужно от фичи вместо того чтобы смотреть что игроку нужно от фичи — к сожалению, распространённая ошибка при разработке игр.

 

Хорошо, если контента нет, его надо сделать. Основными задачами повлиявшими на появления лутбоксов можно считать:

  1. Разделение красок и резистов
  2. Новый Магазин
  3. Появление золотых ящиков
  4. Появление анимированных красок

 

Первой более менее попыткой были ХТ танки. Задуманные как скины, они были реализованы как полноценные танки из-за ресурсных ограничений и так и остались в игре. Применять их в лутбоксах было невозможно, потому в список они не вошли.

 

Разделение красок и резистов

Фундаментальная задача с которой всё началось. Настолько же фундаментальная, насколько спорная в дни её реализации. Опираясь на опыт Team Fortress 2 мы пытались найти свои “шапки” в игре. Такими “шапками” были краски на танках. Проблема была в том, что в краски были встроены резисты, которые влияли на геймплей.

 

Объективная сила за донат имеет свои тяжелые последствия для долгожительства игры. Объективная сила за донат из лутбоксов этот эффект только усиливает. Скандал вокруг Electronic Arts и реализации лутбоксов в игре Star Wars Battlefront II прекрасно демонстрирует к чему это приводит.

 

Помимо Pay2Win составляющей резисты в красках сильно ограничивали как возможности красок позволять игрокам самовыражаться, так и возможности по добавлению в игру новых защитных комбинаций. Игрок может иметь удачные резисты на не подходящей ему по характеру по внешнему виду краске и совершенно точно не испытывать удовольствия от игры на своём танке. Игрок может иметь подходящий внешний вид танка с удачной краской, но настолько неадекватные моменту резисты, что его собственная команда будет по праву считать его саботажником.

Беря во внимание эти факторы мы пошли на разделение внешнего вида и геймплейных элементов.

 

Отдельные споры вызывали цены на отделённые от резистов краски. В некоторых случаях цена новых красок без резистов значительно превышала предыдущую цену тех же красок с полезными резистами. Игроки были мягко говоря недовольны таким положением вещей и справедливо считали что цены на краски должны быть бросовыми. Однако, “слушать что игроки говорят” и “делать как игроки говорят” — это две большие разницы. Своим фидбеком о необходимости снижения цены красок игроки говорили нам что не видят ценности в таких красках. Что же делать? Снизить цены чтобы они были довольны? Или наделить краски ценностью, чтобы они платили и были довольны?

 

Первый подход решал проблему здесь и сейчас. Второй подход решал проблему значительно позже, но значительно выгоднее. Немалой кровью был выбран и удержан второй вариант с принудительным насаждением ценности виртуальным (и на тот момент даже бесполезным в глазах игроков) предметам.

 

До лутбоксов ещё было далеко, но уже через несколько месяцев это решение начало приносить огромные дивиденды в спецпредложениях с редкими красками.

 

Новый Магазин

Мало кто был доволен скоростью разработки нового магазина. Начав работу над ним весной мы смогли закончить только в конце лета. Много времени было потрачено на технический долг старого магазина. Исторически сложилось так, что куда не ткнись в Танках Онлайн везде нарываешься на технический долг и временные решение старых лет. Это неизбежная цена многолетнего проекта.

Новый магазин полноценно заступил на службу с осени прошлого года. Помимо куда более приличного внешнего вида (по сравнению со старым Магазином) в новом Магазине была заложена возможность неограниченного добавления контента. Старый Магазин предлагал только 6 пакетов кристаллов. Новый магазин имеет больше категорий товаров, чем старый имел пакетов.

Магазин стал отличным инструментом, который мы тут же пустили в работу. Мы стали продавать краски. Ох как мы стали продавать краски.

 

С осени прошлого года ни один праздник не обходился без спецпредложения, короной которого всегда выступала новая уникальная краска. Постепенно мы повышали цену как на краски, так и на спецпредложения, изучая насколько далеко готова зайти аудитория. Ценность красок в глазах игрока росла постепенно, ивент за ивентом. Росла она вместе с ценой и пониманием что игроки в новых уникальных красках действительно выделяются. Ушёл год на то чтобы игроки поверили в самостоятельную ценность картинок.

 

Если раньше игроки не готовы были платить за краски и 1000 кристаллов, то теперь они готовы платить 1000 рублей.

 

Появление анимированных красок

В конце весны этого года при работе над планами и приоритетами разработки мы пришли к выводу, что быстрые способы зарабатывать деньги у проекта кончились. Развиваться дальше возможно только при фундаментальной переделке многих систем. Мало кому нравится заниматься фундаментальной работой в условиях нисходящего тренда, но выбора у проекта не было. Одной из таких фундаментальных штук было выделение ХТ танков в скины.

 

Первоначально лутбоксы стояли в планах разработки сразу после добавления в игру Скинов. Легко видеть чем скины отличаются от красок на примере ХТ танков. Они очевидно более ценные в глазах игроков и могли быть более дорогими. Беда была в том что продавать полноценный ХТ танк на любом звании невозможно, да и прокачивать его после этого стоит очень дорого. Только при выделении в отдельный Скин могли ХТ танки занять своё место в лутбоксах. Место, которое очень удачно смогли временно занять анимированные краски.

 

Без анимированных красок мы не смогли бы сделать лутбоксы. Без лутбоксов, мы не смогли бы эффективно монетизироваться. Без эффективной монетизации, мы не смогли бы выделить ресурсы на фундаментальные изменения.

 

В итоге, нас начала вырисовываться знакомая всем иерархия эпичности вещей в будущих лутбоксах:

  • Common: кристаллы, расходники
  • Uncommon: золотые ящики, премиум
  • Rare: краски из гаража за кристаллы
  • Epic: краски из магазина за деньги
  • Legendary: анимированные краски и будущие скины

Я думаю что с этой иерархией цветов знаком практически каждый.

 

Откуда есть быть пошло (азия)

Перед тем как я приступлю к рассказу как мы сделали успешные лутбоксы я должен рассказать что такое лутбоксы вообще. Без понимания фундамента этого механизма создать работающий и продающийся лутбокс можно только по случайности.

 

Я не буду тут пересказывать что такое Skinner Box (operant conditioning chamber). Именно эта штука является первым научным доказательством силы лутбоксов. Суть этого эксперимента и выводы из него найти можете самостоятельно, а то этот лонгрид никогда не закончится. Вместо этого давайте посмотрим именно на лутбоксы в копьютерных играх.

 

Истоки лутбоксов обнаруживаются в двух основных источниках, извините за каламбур.

 

Первый находится там же, где началась модель free2play с её микротранзакциями. На великом, богатом и полузакрытом рынке корейских ММО. Лутбоксы возникли из-за решения одной важной проблемы на этом рынке. В азии очень распространены интернет кафе и подавляющее число игроков играли именно в них. Корейский великий киберспорт начался именно в интернет кафе. При этом интернет кафе имеет одно интересующее нас сейчас отличие от игры дома — большинство посетителей имеет в кармане денег только на одну покупку в игре. И посетители вряд ли имеют достаточно денег чтобы купить “супер эпичный сэт полнолуния брони великого воина рассвета превозмогающего легендарное зло”. Очевидно что штука с таким названием стоит неприлично дорого. Без такой дорогой штуки нельзя, местная аудитория очень уважает богатство. Так и как же её продать людям без денег?

 

Схожие условия можно увидеть в Японии. Там до сих пор в ходу монетная валюта. Номинал самых крупных монет очень приличный, достигающий примерно 5$. Монетка на 300 рублей, ничотак, да?

 

Это, вместе с огромным количеством пешеходных зон поддерживаемых самым развитым железнодорожным сообщением в мире, создало уникальные условия для Японских аркад. За пару монеток в таких аркадах вы можете получить массу часов веселья на самых бредовых игровых автоматах что удачно стыкуется со слабыми ограничениями на публичное распитие спиртных напитков в Японии. Учитывая уровень зарплат Японцев (не гуглите, это больно) пиво+аркады позволяют кому угодно за минимальные деньги почувствовать себя самым счастливым человеком на земле.

 

И самый прибыльный кусок этих аркад — Pachinko Parlors.

 

Чтобы ознакомиться с тем что это такое можете внезапно попробовать найти их в Перми. Рядом с KFC на Эспланаде как раз одна такая штука собирается запуститься/запустилась.

 

 

По сути это glorified gambling. В Японии очень жёсткие законы против гэмблинга. Чтобы существовать в рамках закона, Pachinko Parlors работают следующим образом:

  1. Вы вставляете купюру в автомат
  2. Автомат выдаёт вам тонну шариков
  3. Вы засыпаете эти шарики в слот для запуска игры
  4. Шарики запускаются автоматически, вы регулируете силу пружины специальным приятным на ощупь и точным на настройку маховиком
  5. Шарики прыгают внутри аркадной машины и иногда попадают в Цель
  6. За попадание в Цель вы получаете дополнительные шарики
  7. Чтобы было прикольнее смотреть на шарики вам показывают какие-нибудь крутые видео. Чтобы двигать сюжет видео дальше надо попадать в Цель
  8. Когда вас отпустит, вы идёте обменивать все оставшиеся и если повезёт дополнительные шарики на кассу
  9. Кассир пересчитывает шарики и выдаёт вам специальную игрушку
  10. С этой игрушкой вы идёте в магазин в другом здании напротив аркады
  11. Магазин обменивает вашу игрушку на “ваш выигрыш”
  12. ???????
  13. PROFIT!

На этом примере обмена шариков на выигрыш можно увидеть насколько потенциально могут зарегулировать лутбоксы чтобы не допустить их юридический перевод в гэмблинг. Но об этом чуть позже…

 

Перемещаясь из азиатской Японии в азиатскую Корею мы видим иные фундаментальные условия. Вместо аркад там (и в других регионах по соседству) развиты интернет-кафе, выполняющие для не очень богатых посетителей примерно ту же функцию дешевого развлечения.

 

Так вот. Лутбоксы.

 

Покупая по минимальной цене виртуальный ящик с неизвестным содержимым, но возможностью сорвать джекпот, любой игрок за любые деньги имеет возможность получить тот самый “супер эпичный сэт полнолуния брони великого воина рассвета превозмогающего легендарное зло”. Ценность самого сэта не снижается, делать много сэтов не нужно, раздувать контент и тратится на его производство не нужно, но при этом его можно продавать.

 

Грубо говоря это лотерея.

 

Но это только первый источник лутбоксов. Был ещё и второй...

 

Откуда есть быть пошло (не азия)

В настольные карточные игры играли? Разработчики игр серии FIFA от Electronic Arts тоже играли. В 2007 году в ответвлении этой серии (UEFA Champions League) появился новый режим игры под названием Ultimate Team Mode.

 

 

 

Это карточная игра в виртуальном мультиплеерном футболе со всеми механиками, которые теперь мы видим в каждом лутбоксе. Но на тот момент микротранзакции ещё как класс практически не существовали в играх. Эта механика была просто интересным способом прокачки, обещая в конце dream team из самых твоих любимых футболистов. Всё изменилось позже, когда эту механику перенесли в основную серию игр FIFA с одобрения на тот момент исполнительного продюсера серии FIFA Эндрю Уилсона. Тогда к механике пакетов карт добавили экспериментальную возможность покупать дополнительные паки карт с помощью микротранзакций. С тех пор можно совершенно справедливо говорить что нынешний финансовый успех Electronic Arts построен на Ultimate Team Mode.

 

Знаете кто такой Эндрю Уилсон? Это действующий главный исполнительный директор (CEO) Electronic Arts. Легко догадаться почему.

 

Отличительной особенностью этих карт было то, что они являлись частью системы прокачки игры. Другими словами, это был самый настоящий Pay2Win задолго до появления этих ваших мобильных игр. Выше я указал год начала всей движухи — 2007. В том году мобильных игр ещё не существовало. В том году только собирался выйти революционный первый iPhone ещё без AppStore.

 

Микротранзакции и лутбоксы пришли не из мобильных игр и не из шапок Team Fortress 2. Всё это было позже карт в FIFA.

 

FIFA до сих пор приносит 26% выручки Electronic Arts. Почти один миллиард долларов в год. Да, исключительно за счёт Pay2Win лутбоксов, продажа дисков с игрой тут не учитывается.

 

Беда в том, что лутбоксы в FIFA не косметические. И они не просто Pay2Win. Они, как и карты FIFA, вшиты в систему прокачки игры. Разрушающая игры механика Pay2Win наложена на втягивающую игроков механику Loot Box.

 

Отставляя патетику о бесчеловечности такого дизайна в сторону мы видим очень жирный миллиард долларов в год. Что-то, ради чего многие готовы встать на место Electronic Arts.

 

Так почему мы не стали использовать потенциально более выгодные лутбоксы?

 

Год Лутбоксов

Всё имеет свою цену. Жадность в том числе.

 

Pay2Win отлично монетизирует игру. Это происходит за счёт агрессивного сжигания аудитории, но в некоторых ситуациях бизнес может себе это позволить. Например, на мобильных платформах трафик просто льётся на тебя и единственное что имеет значение — сколько денег ты из этого трафика выжмешь. Сам игровой процесс по сути придаток к магазину.

 

 

 

Я люблю приводить пример с поездом. Представьте что вместо угля вы стали кидать в топку пассажиров, которые почему-то оказались угольными людьми из какой-нибудь сказочной страны. Вы экономите кучу денег на топливе и за счёт снижения массы ваш состав разгоняется до “конкурентных скоростей”. Однако, ни один пассажир в здравом уме больше никогда не купит билет на ваш поезд. Именно так действует Pay2Win в играх.

 

В случае лутбоксов Electronic Arts происходило нечто подобное. Секрет успешности заключается в природе игроков серии FIFA. Любой кто активно играет и хоть немного крутится в игровой среде наверняка хоть раз сталкивался с вопросом а кто вообще эти люди, которые играют в футбольные симуляторы? Официальные данные только подтверждают легитимность вопроса. В 2016 году самые продающиеся жанры видеоигр выглядели примерно так:

  • 27.5% Shooters
  • 22.5% Action
  • 12.9% RPG
  • 11.7% Sports
  • 7.8% Adventure
  • 5.8% Fighting
  • 4.3% Strategy
  • 4.1% Other

Этих людей никто не видел, но их получается аж 11% на ВСЕ спортивные жанры игр? Кто эти люди?

 

В виртуальный футбол играют те, кто очень сильно любит футбол настоящий, но не может в него играть. Это фанаты футбольных игр — самые богатые фанаты самого популярного спорта в мире. И у Electronic Arts монопольная лицензия на игры от FIFA.

 

Монетизировать игроков-футболистов довольно просто. Игрок-футболист в первую очередь купит коробку со знакомой эмблемой FIFA и только через несколько лет догадается как его жестоко монетизируют через принудительные механизмы Pay2Win лутбоксов.

 

Чтобы вы лучше поняли почему такая монетизация работает на этих людей, представьте себе следующую картину — вы оказались в неизвестной стране без гида и без понимания языка. Вы пытаетесь хотя бы элементарно поесть но вы понятия не имеете где тут рестораны, а в тех ресторанах что вы смогли найти все официанты только кивают и улыбаются ничерта не понимая чего вы от них хотите. Если вам всё же везёт и какую-то еду вам приносят, то выглядит и пахнет она так, что вы просто не рискуете её пробовать. И вот посреди всего этого ужаса вы видите знакомый символ Макдональдс. Вы можете быть какого угодно мнения об этом ресторане, но учитывая вышеперечисленные обстоятельства вы с радостью отдадите им все деньги за простой понятный бургер.

 

Точно так же фанат реальных игр зайдя в условный магазин просто возьмёт с полки всё что угодно, на чём написано FIFA. Да, через какое-то время он поймёт что игра его нагло эксплуатирует, но он и так привык платить неплохие деньги за своё увлечение футболом. И игра вроде по сути неплохая. Так что…

 

Уважающая себя успешная компания обязана свои лучшие практики внедрять во все свои продукты. Это и начало постепенно происходить с играми Electronic Arts. Чего компания не стала брать во внимание, так это серьёзные отличия игрока-футболиста, от обычного игрока. Обычный игрок не станет играть в игру, где его принуждают платить в лутбоксы с p2w механиками, потому что у него есть знание что в других играх не так. Обычный игрок уйдёт в другую, более комфортную игру. У обычного игрока есть выбор и он про него знает. И если у игры нет бесконечного источника трафика, она погибнет.

 

Но эти слова звучат свосем не так убедительно когда на кону стоят миллиарды. Надо обязательно попробовать. И так Electronic Arts пошли своей самой зарабатывающей механикой all-in в самую дорогую франшизу мира.

 

Так Electronic Arts встретились с игроками-фанатами Star Wars. Событие, которое назвали Первой Межгалактической Лутбоксовой Войной на Reddit.

 

Хотелось бы чтобы мои слова про Войну были шуткой, но вряд ли члены команды EA, получившие угрозы физической расправы за последние несколько недель, считают это шуткой. Как человек регулярно получающий угрозы расправы от игроков Танков Онлайн я знаю о чём говорю.

 

Головорезы из далёкой далёкой галактики

Первая попытка перенести опыт FIFA в другую игру случилась с Mass Effect 3. Тогда разработчики игры узнали страшную правду, о том что некоторые игроки готовы потратить на микротранзакции 15 000$ сверху от покупки самого дорогого издания игры. Просто потому что могут.

 

У игры при этом были проблемы, но они касались неудачного сюжетного завершения саги. Проблемы с лутбоксами практически не обсуждались. Возможно, это было связано ещё и с тем что мультиплеер Mass Effect 3 был не PvP, где P2W ощущается особенно остро. Но это не важно, ведь получается мы тем более имеем успешный опыт внедрения лутбоксов. Значит надо двигаться вперёд!

 

Что же может пойти не так, если перенести богатый опыт FIFA в, скажем, мультиплеерный PvP шутер по мотивам Звёздных Войн?

 

Как оказалось, всё.

 

Electronic Arts объявили фанатам о том что исправят все проблемы первой части игры и более того сделают все DLC бесплатными. Чем их очень сильно обрадовали на анонсе. Чего они не объявили фанатам, это какой ценой. В Star Wars Battlefront II были встроены Pay2Win лутбоксы FIFA и все принуждающие платить механики были выкручены на 101%.

 

Синопсис драмы пересказывать не вижу смысла. Очень легко найти и почитать что случилось в сети. Это PR провал года.

 

На данный момент Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ имеет самый низкий пользовательский рейтинг среди ВСЕХ ИГР на Metacritic. Комментарий разработчиков на вопрос о неадекватности системы прокачки поставил абсолютный рекорд по дизлайкам на Reddit (680 000 дизлайков, при том мой официальный рекорд на форуме ТО составляет около 300 дизлайков :D). Скандал вышел в СМИ и про него написали основные таблоиды. Скандал вышел на правительственный уровень и несколько политиков заявили о необходимости регулирования лутбоксов. Скандал вышел на международный уровень. Скандал вынудил EA отключить покупку лутбоксов и обвалил стоимость компании.

 

После событий в Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ ситуация стала развиваться внезапно быстро и внезапно опасно для Pay2Win лутбоксов ЕА. Высока вероятность что в следующем году будут введены ограничения на лутбоксы в онлайн-играх. Государствам будет очень приятно получить дополнительные налоги за регулирование механик, подозрительно похожих на гэмблинг, подозрительно близко расположенных к детям и подозрительно громко обсуждаемых в СМИ.

 

Вопрос в том, заденет ли обсуждение Pay2Win лутбоксов косметические Free2Win лутбоксы других игр?

 

Есть вероятность что косметические лутбоксы смогут выжить. Крупные издатели понимают монетизационную силу этой механики и будут отстаивать её до последнего. Политики умеют договариваться выгодным для себя способом, а игроки за этот год наглядно продемонстрировали что косметические лутбоксы устраивают большинство. Решение win-win для всех напрашивается само собой ещё до начала активных обсуждений и лобистских войн.

 

Это был такой длинный ответ на вопрос почему мы не стали использовать потенциально более выгодные лутбоксы.

 

Мы решили не дёргать кота за яйца. Учитывая перманентный кризис доверия к нам у нашей аудитории я не думаю что это было неправильным решением. Лутбоксы в Танках Онлайн являются косметическими и опираются на модель Team Fortress 2 и Overwatch, продавая внешний вид не влияющий на игровой процесс. Надеемся, что в долгой перспективе это обезопасит нашу игру и нашу выручку от потенциальных вмешательств со стороны.

 

Ну а ещё создание работающих Pay2Win лутбоксов в нашей игре потребует переделку системы прокачки и ещё один Ребаланс. Оно нам надо? %)

 

Как мы делали контейнеры в Танках Онлайн

Как я указал выше основными источниками идей стали Team Fortress 2 и Overwatch. На запчасти я стал разбирать именно последний, как наиболее нашумевший из известных мне из косметических лутбоксов.

 

Если я смотрел на Overwatch, почему у меня в итоге получилось “как всегда”? Потому что Blizzard вперёд ставит качество. Передо мной стояли сроки. Нужно было успеть к Чёрной Пятнице любой ценой. Потому нужно было быстро решать что важно, что не важно, а что можно заменить на более дешевое.

 

Первым что пошло под нож было появление из коробок нескольких предметов. Как это всё нарисовать не в 3D в адекватные сроки? Никак. Значит будем делать по одному предмету в коробке и максимально реиспользовать существующие превью предметов. Вы может быть обратили внимание что картинки красок в лутбоксах заметно меньше всех остальных предметов? Это мы экономим на “обедах”. Нарисовать приличные превью для 100 красок это немножко долго.

 

Анимация тоже пошла под нож. Мы собирали её из того что было буквально в последний момент. Да стиль из 90-х, да по-программистски, но работает и функцию выполняет.

 

У окна открытия контейнеров нет заголовка. Вряд ли это кто-то заметил, но за счёт этого мы тоже немного сэкономили.

 

Под нож пошла механика pity timer-а, который отвечает за то чтобы игрок за Х коробок гарантированно выбил крутую штуку.

 

Под нож пошла механика компенсации за дубликаты из коробок. Это привело к тому что если игрок например уже получил все краски за кристаллы, то ему вообще не выпадает ни одной краски за кристаллы, а вероятность передаётся “дальше”. Продумывать адекватные компенсации в кристаллах или делать систему компенсации с использованию “пыли” как в других играх времени не было. Это конечно снижает эффективность лутбоксов с точки зрения разработчика и повышает эффективность лутбоксов с точки зрения игрока, но контента у нас было достаточно чтобы пережить это решение. Косвенно, это ещё позволило снять потенциальный негатив от отсутствия pity timer-а. Нет худа без добра.

 

Как мы сделали контейнеры лучше чем в Overwatch

Помимо бешеного фичеката мы всё же смогли добавить кое что, чего в Overwatch сильно не хватает.

 

Вам когда-нибудь доводилось крупно донатить и самостоятельно открывать лутбоксы в играх? Удивительно, но это чудовищно унылый процесс, если ты крупный донат и у тебя много денег.

 

Возьмём для примера снова лутбокс Overwatch.

 

Предположим я решил вместо покупки iPhone X потратить все деньги на лутбоксы, просто потому что я так сильно люблю рисовку персонажей Blizzard. По нынешним ценам я смогу купить 1350 лутбоксов. На открытие одного лутбокса, если не залипать на просмотр вещей после открытия, уходит около 6 секунд. Это два часа и пятнадцать минут тыкания на одну и ту же кнопку с просмотром одной и той же анимации. И ладно бы я посадил ютубера какого-нибудь открывать мои коробки и отыгрывать ту-самую-реакцию, хоть бы получил классное шоу. Но мне это надо делать самому. Это чудовищно скучно. Я вряд ли найду в себе достаточно желания открыть все эти лутбоксы. Новые я точно уже никогда не куплю.

 

Пруф жуткой скучности процесса на примере всего лишь в пять раз меньшем по числу коробок:

 

 

Можно решить проблему просто и в лоб — позволить игроку по одной кнопке открыть все лутбоксы без разницы сколько он их купил. Будет ли это хорошим решением?

 

В этом случае игрок получит длинный список чего ему там выпало и сможет сразу этим всем воспользоваться. Но весь интерес от процесса вскрытия лутбоксов моментально испарится. Нет смысла покупать лутбоксы если нет интереса их открывать.

 

Кнопка “Открыть всё” не вариант.

 

Вместо этого мы применили вариант с открытием контейнеров фиксированными наборами. По 1, 5 и 15 контейнеров. Открывая контейнеры больше чем по 1 штуке игрок получает несколько иную анимацию, автоматизированное открытие нескольких ящиков и совсем другие ощущения от процесса.

 

Наверняка вы видели с какими криками игроки реагируют на редкие предметы из коробок. Смотря на это всё у некоторых зрителей-игроков возникает желание купить и самим попробовать. Однако, ощущения оказываются несколько иными. Одно дело смотреть на полупрофессиональных шоуменов ради лайков и просмотров готовых засунуть банан себе в ухо, другое дело самому тыкать на кнопку открыть.

 

Решение именно этой маленькой неприятности мы и предложили игрокам.

 

Нажимая кнопку “открыть 5” или “открыть 15” игрок получает автоматизированное мини-шоу. Выпадающие предметы из пакета ящиков автоматически сортируются по редкости. Если в пакете попадает эпическая или легендарная краска, то она будет показана игроку всегда в последнюю очередь. Прямо как в YouTube ролике с профессиональным открывальщиком лутбоксов. Игрок до последнего не знает повезло ему или нет. Эмоциональные качели от процесса даже не нужно подстраивать, достаточно комфортно устроиться и сжать кулачки. Вы можете получить 14 ускорений и мин, но последним 15-ым предметом всегда может оказаться Спектр.

 

Хаппенинги

Как это обычно бывает, всю малину испортила маленькая ошибка с запятой.

 

В день запуска лутбоксов пришлось остановить игру на 5 часов чтобы откатить последствия ошибки при выводе релиза. Из-за того что делали всё в притык, к сожалению, на основу вышли тестовые параметры частоты сброса золотых ящиков в бою. Четыре человека смотрели в экран когда параметр возвращали в норму после теста и всё равно что-то пошло не так.

 

Если вы задаётесь вопросом а стоило ли останавливать сервера, давайте я вам объясню масштаб проблемы.

 

Обычно золотые ящики падают с вероятностью REDACTED при каждом увеличении фонда битвы на 1 кристалл. Вероятность на основных серверах в момент релиза оказалась 1:1. Каждый фраг приносит в фонд до 11 кристаллов. С каждым фрагом в бою падало до 11 золотых ящиков. Каждый золотой ящик на время ивента был заменён на контейнер. Минимальная сумма кристаллов в контейнере 3500 единиц. Время работы сервера с этими настройками — около полутора часов.

 

Нетрудно почитать что это фантастически много для любого игрока.

 

Мы приняли решение остановить сервера и принудительно откатить состояние игроков, успевших попасть на этот феерический праздник. Если бы мы приняли решение сервера не останавливать, то получился бы очень неприятный фарш, когда одни игроки успели нафармить и теперь в любой момент могут внезапно получить откат аккаунта, другие игроки честно купили и опасаются что их заденет, третьи игроки очень злые из-за того что не успели на праздник, четвёртые справедливо разгневаны внезапным появлением огромного числа “донатов” вокруг, et cetera.

 

Без остановки серверов было бы невозможно однозначно донести до игроков момент когда играть, а главное покупать контейнеры стало снова безопасно. Нам бы просто никто не поверил. Также было бы невозможно выбрать до какого адекватного момента откатывать каждого игрока, который успел на релиз и продолжил играть дальше, пользуясь преимуществами бесплатных коробок. Процесс мог бы затянуться. Деньги не любят неопределённость. И если для появления чувства определённости нужно остановить игру, то нужно остановить игру.

 

Что необходимо доделать

Учитывая жесткие сроки и бешеный фичекат, мы сразу решили что механика будет временной/аукционной, чтобы оценить последствия появления контейнеров, оценить негативный эффект от фичеката и выбрать наиболее подходящие механики для последующего улучшения контейнеров.

 

На данный момент нам нужно сделать следующее:

  • Добавить уникальные спецэффекты открытия контейнеров в зависимости от эпичности содержимого. Это самая вкусная часть процесса и мне не нравится что этот важный элемент из коробок Overwatch перенести не удалось. Я говорю о вылетевшей медальке при открытии лутбокса. Если играли в Overwatch то вы знаете о чём я. Это способ показать эпичность предмета из коробки до того как игрок увидит сам предмет. Это важно.
  • Больше красок, в том числе за кристаллы. Контента много не бывает. Чем контента больше, тем дольше в коробках остаётся интерес. У нас есть целый прошлый год спецпредложений с уникальными покрытиями. Это всё должно пойти в коробки.
  • Новая анимированная краска. Конечно же нам нужна новогодняя анимированная краска.
  • Скины могут подождать и добавиться уже после. Анимированные краски пока справляются достаточно. С ними будет ещё вкуснее, но потом.
  • Pity timer, хотя лично я ставлю под сомнение необходимость этой механики для текущей реализации вероятностей лутбоксов. Как там мне говорят? Работает — не трогай?
  • Более глубокая проработка юридических рисков. Шутки здесь дорого обойдутся, а мы объективно слабо этот момент проработали.
  • Нарисовать большие приличные превью хотя бы для эпических красок из Магазина.

 

Скорее всего возвращение механики лутбоксов состоится при запуске празднования Нового Года.

 

Рано конечно делать выводы и говорить о том к чему это всё приведёт, но хотя бы первые наши дальнейшие шаги понятны.

 

Нам нужно улучшить контейнеры и ввести их в постоянное пользование. Нам нужно состыковать наши праздники с фактом существования контейнеров. Нам нужно наладить производство нового контента для коробок, чтобы они всегда были релевантны для игроков.

 

Надеюсь, что этих и уже принятых мер достаточно, чтобы контейнеры успешно прижились в проекте и стали надёжной финансовой опорой, как стали золотые ящики в прошлом году. Хотя бы на год вперёд.

 

В написании этого текста участвовали несколько источников. Но я не курсовую пишу, потому указывать источники не стану. Извините.

При исследовании темы пострадала личная жизнь одного геймдизайнера. Ему норм.

 

При релизе Черной Пятницы пострадали три пиццы. Их съели.

Спасибо большое за внимание.

 

Назад в будущее

На этом моменте заканчивается текст написанный 6 лет назад и начинается рефлексия на тему того что в итоге получилось.

 

Воды с тех пор утекло по ощущениям больше чем есть на самом деле. Blizzard превратились в тыкву; Лутбоксы так и не запретили; Читать новостную ленту стало опасно для здоровья; Боевой пропуск ворвался в индустрию и уже протух; Лутбоксы начали уступать место Баннерам и так далее.

 

Далее я разберу накопившийся опыт работы с лутбоксами. Это всё будет интересно для тех кто хочет понимать почему история с ключами это big deal.

 

Опыт работы с лутбоксами

Сперва о некоторых решениях которые пришлось применить не зная последствий.

 

Отсутствие дубликатов с лутбоксах.

 

Я бы никому не рекомендовал создавать подобную систему и всё же предусмотреть возможность работы с дубликатами. Это значительно снижает нагрузку на производство. Да, чтобы эта система хорошо работала необходимо чтобы повторное получение предмета давало что-то больше чем просто “пыль”. Подход из Overwatch сильно устарел, подход из Genshin Impact значительно лучше. Не в каждую игру возможно добавить улучшение предмета при получении дубликатов. Тем не менее польза от содания с нуля игры вокруг этой системы будет очень эффективным в долгую.

 

Для себя мы окончательно отказались от механики дубликатов. Во-первых контента оказалось достаточно, во-вторых в игре допустимо и приветствуется использование твинков на которых разумеется всё надо получать заново, в-третьих наши лутбоксы не могут закончиться. Даже если игрок получит из лутбоксов все “одноразовые” предметы, они всё равно остаются источником расходников, кристаллов и танкоинов.

 

Отсутствие Pity-timer-а.

 

Сложно сделать однозначный вывод, ведь непонятно как игроки повели бы себя зная о гарантах при определённом числе открытых лутбоксов.

 

В итоге мы гаранты сделали и применяем в текущих ящиках, но с одним очень важным ограничением. У каждого отдельного ящика свой счётчик гараната. С переходом на систему регулярного обновления ультраконтейнеров легко понять почему эту систему игроки никак не чувствуют. С переходом на ключи можно будет публично объявить что эта система есть и работает.

 

Юридические тонкости.

 

Лутбоксы в итоге так и не начали запрещать везде и повсеместно, но было принято решение всегда раскрывать вероятности предметов из лутбоксов.

 

Помню 6 лет назад в индустрии с опасением обсуждали что если игроки узнают реальные вероятности то они не будут покупать лутбоксы. Эти опасения оказались напрасными. Игроки (в среднем) смотря на числа совершенно не понимают как их читать и вместо этого опираются на свои ощущения. И если оущущения нормальные, то и числа их глаза нормализуются.

 

Теперь требования вышли на новый уровень и нужно показывать не просто вероятность например категории редкости, а вероятность каждого предмета.

 

Например, вероятность получить определённый экзотик из контейнера может быть ниже 0,05%. Не ниже “пяти процентов”, а ниже “пяти сотых процента”. Это тайное знание никак в итоге не влияет число открываемых ящиков. Доказано индустрией.

 

Внедрение такой индикации более сложно в нашем случае, ведь вероятность должна быть персонализирована для каждого игрока исходя из оставшихся у него в его контейнере предметов. Тем не менее, эта система тоже будет добавлена с ключами в игру.

 

Выводы из опыта работы с лутбоксами

Шесть лет назад казалось что лутбоксы это только про монетизацию. Наверное, практикой это тоже бы подтверждилось, останься лутбоксы исключительно ивентовой механикой.

 

В те времена мобильные проекты уже ушли далеко вперёд по лутбоксам и внердяли их вообще везде, в том числе в основной прокачке. Со стороны это выглядело как Pay2Win. На деле у этой системы было ещё одно измерение. Например в Clash Royale получение карт из лутбоксов отвечало за равномерную прокачку игрока по контенту.

 

Проблема неравномерности прокачки встречается часто и в разных играх её стараются решить разными способами. Где-то строят зависимые деревья открытия контента, а где-то вводят системы требующие покупки дополнительного вооружения “чтобы было”, иначе игрока не пускают дальше.

 

Обсудить вопрос о том является ли вообще проблемой свобода игрока выбрать себе конкретный контент было бы интересно.

 

Лутбоксы позволяют гораздо экономнее в среднем расходовать контент. Игрок может хотеть определённый предмет и как правило он прекращает играть когда этот контент получит. Оттягивать получение интересующего предмета за счёт компенсацией другими предметами позволяет значительно увеличить LT и иногда LTV.

 

В Танках применить такой подход к основной системе прокачки на мой взгляд уже слишком поздно. Это потребовало бы переработки массы систем с плохо предсказуемыми последствиями. Потому такой подход был использован только для нового контента. Устройств, Скинов и т.п.

 

Последнее место где я готов был увидеть лутбоксы это игры Nintendo. Эта компания чрезвычайно аккуратно относится к своим IP и никогда не стала бы рисковать смешиванием одного из своих основных IP со скандальными лутбоксами. И тем не менее они это сделали!

 

В Splatoon 3 в прокачке игры присутствуют лутбоксы. Самые настоящие, косметические лутбоксы. И они являются центральной частью прокачки в этой игре. Вот казалось бы мир и рухнул, если бы не одно важное но. Купить лутбокс в Splatoon 3 невозможно. Вообще никак. Совсем. Их можно получать только за игру, не существует никакого даже косвенного способа увеличить число получаемых ящиков.

 

Помните с чего всё началось? С карточных игр внутри UEFA Champions League где ещё небыло лутбоксов. Nintendo вернули лутбоксы к тому, чем они изначало являлись. Случайной награде за обычную игру.

 

Это навело меня на идею.

 

В этом тексте я до сих пор не упоминал этику микротранзакций с лутбоксами. Отличный повод упомянуть. Для начала приведу одну легко находимую цитату:

А самое грустное, знаешь, в чем. В том, что я работал два года с переработками без отпуска над StarCraft 2: Wings of Liberty. И StarCraft 2: Wings of Liberty принесла меньше денег чем конь, конь в виде искрящегося пони, в World of Warcraft. Конь за $15 принес микротранзакциями больше денег, чем целый StarCraft 2. Вот в чем вся хохма. Тебе интересно, почему все эти компании занимаются микротранзакциями? Потому что эти REDACTED продолжают их покупать.” — Джейсон Холл

 

Да, лутбоксы продаются потому что они хорошо зарабатывают. Для меня вопрос не стоит в том чтобы их не использовать. Вместо этого стоит вопрос как использовать их правильно. Ещё лутбоксы отлично мотивируют игроков играть больше. А ещё принцип непредсказуемой награды нравится игрокам больше чем гарантирвоанная награда. Индустрия учится этому через страдания.

 

В некоторых f2p проектах система прокачки за последние годы совершила переход на боевой пропуск. Казалось бы, этот переход должен нравится игрокам больше по целому ряду причин. Однако, как в Fortnite не получилось ни кого. Как показала практика, никто кроме Epic Games не может обеспечить боевой пропуск достаточным числом косметических предметов чтобы прогресс ощущался хорошо.

 

Самая заметная драма случилась в Overwatch. С переходом на Overwatch 2 игра сменила лутбоксы на боевой пропуск. По моим прикидкам, стоимость в затрачиваемом времени на получение интересных скинов из боевого пропуска в среднем не далеко ушла от лутбоксов (с поправкой на то что игрок больше не покупает игру за фикс-прайс). Беда оказалась в том что игрокам это в среднем очень не понравилось.

 

До такой степени, что уже раздаются голоса что старая система с лутбоксами была лучше.

 

Если вернуться к эксперименту с Skinner Box то легко увидеть почему происходит этот эффект. Мозг человека сложная штука и эволюционировал он в сложные механизмы мотивации. Выделение дофамина как механизма подкрепления деятельности работает как чит. Для всего организма Мозг — самый энергозатратный орган и напрягать его лишний раз вредно для сохранения энергии. Это то что говорит человеку его звериная часть. Чтобы мозги хоть иногда шевелились Мозг получает дофаминовый заряд за те действия которые эволюционно дают больше шансов на выживание.

 

Каким образом это связано со случайной наградой от монотонной деятельности? Я не знаю, я не академик, потому я сильно упрощаю. Но не надо знать почему вещь работает чтобы ею пользоваться. Ты не знаешь как работает процессор, но ты читаешь это текст. Тот же механизм который поставил человека во главу пищевой пирамиды, встроил в Мозг лутбоксовый хак. Бороться с этим бесполезно, мозги миллиардам людей за одну свою жизнь не переделаешь.

 

Потому я считаю что системы из Genshin Impact и Splatoon 3 на данный момент самые перспективные. И именно эти системы будут добавлены с переходом на ключи.

 

Запретительство

Переход с лутбоксов на боевой пропуск в таких например проектах как Rocket League, Halo: Infinite и Overwatch 2 вполне мог быть вариантом защиты от проблем с регуляцией лутбоксов. Игры делаются долго и хотят жить ещё дольше, потому не удивительно что для новых проектов выбран новый future proof подход. Не факт что логика была именно такой, но тайминг намекает.

 

Некоторые ограничения с лутбоксами действиетльно случились. Но глобально тема встала на паузу. Возможно будет добавлено ограничение по возрасту в игры где лутбоксы продаются. Но такое ограничение вряд ли будет добавлено в игры где лутбоксы присутствуют и не продаются.

 

Почему я в этом уверен? Потому что Diablo.

 

Рандомный дроп с боссов существовал ещё даже до карточных коллекционных игр. На нём построено вообще почти всё во что мы играли со времён старта индустрии. Можно утрировать и сказать что игры в принципе построены на дофаминовом хаке Мозга. Эта деятельность не должна приносить удовольствие ведь она тратит наши ресурсы в никуда с никакой пользой. Тем не менее с 1970 года индустрия убедительно доказывает обратное.

 

На примере того как Nintendo вернула в Splatoon 3 лутбоксы обратно к рандомной награде за “босса” видно что в случае введения ограничения на любые лутбоксы, или ещё шира на любую рандомную внутриигровую награду, приведёт к тому что все игры станут развлечением 18+.

 

Это ограничение, если появится, проработает ровно одну неделю. За эту неделю политик, который добьётся введение такого ограничения, будет убедительно разорван на игрушки своими же собственными детьми.

 

Потому будущая система ключей будет поддерживать нормальную работу игры даже в случае если лутбоксы будет невозможно купить с территории определённых юрисдикций. Игроки будут иметь полный доступ ко всему контенту в игре и даже иметь возможность копить кулючи для массового открытия лутбоксов, они просто не смогут купить ключи к этим лутбоксам. Такая система сможет работать только благодаря внедрению ключей в игру.

 

Заключение

Я намеренно опустил из этого текста боевой пропуск, сделав только одно мимолётное замечание что боевой пропуск ворвасля в индустрию как спаситель всего и всех от лутбоксов и уже успел протухнуть.

 

Опыт разработки и оперирования боевым пропуском тянет на свой отдельный лонг, который мне писать сейчас лень. В конце концов, не вижу ничего интересного в платных миссиях.

  • Нравится 8
  • Спасибо 12
  • Разочарован 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 13.11.2023 в 21:52, Opex-Rah сказал:

Оригинал следующего текста был написан на закрытом форуме разработчиков в 2017 году. Спустя столько лет и в свете скорого перехода на ключи, вижу смысл сделать эту историю публичной. После шести прошедших лет интересно посмотреть на лутбоксы в ретроспективе.

 

История из 2017 года

В Танках Онлайн появились контейнеры, которые по своей природе являются лутбоксами, и несмотря на технические проблемы запуск был очень успешным по выручке. В свете недавних событий в индустрии (скандал вокруг Electronic Arts) я считаю нужным рассказать, сколько мы заработали, почему так много, почему только сейчас и почему недавние проблемы с лутбоксами в индустрии никак нас не задели и возможно не заденут вовсе.

Тема сложная, потому лонгрид. Удачи.

 

Сколько мы заработали на лутбоксах?

В Пятницу 24 числа мы заработали по итогам дня REDACTED млн рублей. Это второй по прибыльности день за этот год, несмотря на заметное падение активной аудитории и несмотря на 5 часов простоя игровых серверов из-за ошибки в настройках при выводе релиза.

REDACTED.

Гораздо любопытнее другой показатель. ARPU — средняя выручка на одного активного пользователя — поставил рекорд в этот день. Этот показатель выше любого другого пика за этот год.

Это вызывает неизбежный вопрос...

 

Почему лутбоксы появились только сейчас?

Лутбоксы на данный момент являются одним из самых эффективных механизмов монетизации в играх. Почему же мы не сделали лутбоксы раньше?

Если мне не изменяет память, первый раз тема “Гачи” была поднята в отделе геймдизайна Танков Онлайн три года назад. Тогда эта механика была ещё не так сильно распространена в играх, но уже играла заметную роль во многих free2play проектах. Однако, критический анализ показывал, что реализация лутбоксов в нашей игре на тот момент получилась бы в лучшем случае унылой.

Один из базовых элементов успешности лутбоксов — это, ни зачто не поверите, контент этих самых лутбоксов! Без интересного и разнообразного контента лутбоксы никому не нужны. Кроме того, контент должен быть доступен игроку вне зависимости от его звания и времени в игре. Лутбокс должен быть одинаково полезен и интересен как новичку, там и многолетнему ветерану.

 

Что было у нас по контенту в игре?

Кристаллы, премиум, расходка. Всё. Больше в игре не было ничего, что можно было положить в лутбоксы по этим критериям.

 

Как показала практика соседних free2play проектов, ящики с разнообразными бустерами, например на получение кредитов или опыта, интересовали игроков примерно никак. Не вызывали эмоций, не вызывали интереса, не приносили денег. По сути это коробки ради коробок. Такой подход к фичам в проекте — когда разработчик смотрит что ему нужно от фичи вместо того чтобы смотреть что игроку нужно от фичи — к сожалению, распространённая ошибка при разработке игр.

 

Хорошо, если контента нет, его надо сделать. Основными задачами повлиявшими на появления лутбоксов можно считать:

  1. Разделение красок и резистов
  2. Новый Магазин
  3. Появление золотых ящиков
  4. Появление анимированных красок

 

Первой более менее попыткой были ХТ танки. Задуманные как скины, они были реализованы как полноценные танки из-за ресурсных ограничений и так и остались в игре. Применять их в лутбоксах было невозможно, потому в список они не вошли.

 

Разделение красок и резистов

Фундаментальная задача с которой всё началось. Настолько же фундаментальная, насколько спорная в дни её реализации. Опираясь на опыт Team Fortress 2 мы пытались найти свои “шапки” в игре. Такими “шапками” были краски на танках. Проблема была в том, что в краски были встроены резисты, которые влияли на геймплей.

 

Объективная сила за донат имеет свои тяжелые последствия для долгожительства игры. Объективная сила за донат из лутбоксов этот эффект только усиливает. Скандал вокруг Electronic Arts и реализации лутбоксов в игре Star Wars Battlefront II прекрасно демонстрирует к чему это приводит.

 

Помимо Pay2Win составляющей резисты в красках сильно ограничивали как возможности красок позволять игрокам самовыражаться, так и возможности по добавлению в игру новых защитных комбинаций. Игрок может иметь удачные резисты на не подходящей ему по характеру по внешнему виду краске и совершенно точно не испытывать удовольствия от игры на своём танке. Игрок может иметь подходящий внешний вид танка с удачной краской, но настолько неадекватные моменту резисты, что его собственная команда будет по праву считать его саботажником.

Беря во внимание эти факторы мы пошли на разделение внешнего вида и геймплейных элементов.

 

Отдельные споры вызывали цены на отделённые от резистов краски. В некоторых случаях цена новых красок без резистов значительно превышала предыдущую цену тех же красок с полезными резистами. Игроки были мягко говоря недовольны таким положением вещей и справедливо считали что цены на краски должны быть бросовыми. Однако, “слушать что игроки говорят” и “делать как игроки говорят” — это две большие разницы. Своим фидбеком о необходимости снижения цены красок игроки говорили нам что не видят ценности в таких красках. Что же делать? Снизить цены чтобы они были довольны? Или наделить краски ценностью, чтобы они платили и были довольны?

 

Первый подход решал проблему здесь и сейчас. Второй подход решал проблему значительно позже, но значительно выгоднее. Немалой кровью был выбран и удержан второй вариант с принудительным насаждением ценности виртуальным (и на тот момент даже бесполезным в глазах игроков) предметам.

 

До лутбоксов ещё было далеко, но уже через несколько месяцев это решение начало приносить огромные дивиденды в спецпредложениях с редкими красками.

 

Новый Магазин

Мало кто был доволен скоростью разработки нового магазина. Начав работу над ним весной мы смогли закончить только в конце лета. Много времени было потрачено на технический долг старого магазина. Исторически сложилось так, что куда не ткнись в Танках Онлайн везде нарываешься на технический долг и временные решение старых лет. Это неизбежная цена многолетнего проекта.

Новый магазин полноценно заступил на службу с осени прошлого года. Помимо куда более приличного внешнего вида (по сравнению со старым Магазином) в новом Магазине была заложена возможность неограниченного добавления контента. Старый Магазин предлагал только 6 пакетов кристаллов. Новый магазин имеет больше категорий товаров, чем старый имел пакетов.

Магазин стал отличным инструментом, который мы тут же пустили в работу. Мы стали продавать краски. Ох как мы стали продавать краски.

 

С осени прошлого года ни один праздник не обходился без спецпредложения, короной которого всегда выступала новая уникальная краска. Постепенно мы повышали цену как на краски, так и на спецпредложения, изучая насколько далеко готова зайти аудитория. Ценность красок в глазах игрока росла постепенно, ивент за ивентом. Росла она вместе с ценой и пониманием что игроки в новых уникальных красках действительно выделяются. Ушёл год на то чтобы игроки поверили в самостоятельную ценность картинок.

 

Если раньше игроки не готовы были платить за краски и 1000 кристаллов, то теперь они готовы платить 1000 рублей.

 

Появление анимированных красок

В конце весны этого года при работе над планами и приоритетами разработки мы пришли к выводу, что быстрые способы зарабатывать деньги у проекта кончились. Развиваться дальше возможно только при фундаментальной переделке многих систем. Мало кому нравится заниматься фундаментальной работой в условиях нисходящего тренда, но выбора у проекта не было. Одной из таких фундаментальных штук было выделение ХТ танков в скины.

 

Первоначально лутбоксы стояли в планах разработки сразу после добавления в игру Скинов. Легко видеть чем скины отличаются от красок на примере ХТ танков. Они очевидно более ценные в глазах игроков и могли быть более дорогими. Беда была в том что продавать полноценный ХТ танк на любом звании невозможно, да и прокачивать его после этого стоит очень дорого. Только при выделении в отдельный Скин могли ХТ танки занять своё место в лутбоксах. Место, которое очень удачно смогли временно занять анимированные краски.

 

Без анимированных красок мы не смогли бы сделать лутбоксы. Без лутбоксов, мы не смогли бы эффективно монетизироваться. Без эффективной монетизации, мы не смогли бы выделить ресурсы на фундаментальные изменения.

 

В итоге, нас начала вырисовываться знакомая всем иерархия эпичности вещей в будущих лутбоксах:

  • Common: кристаллы, расходники
  • Uncommon: золотые ящики, премиум
  • Rare: краски из гаража за кристаллы
  • Epic: краски из магазина за деньги
  • Legendary: анимированные краски и будущие скины

 

Я думаю что с этой иерархией цветов знаком практически каждый.

 

Откуда есть быть пошло (азия)

Перед тем как я приступлю к рассказу как мы сделали успешные лутбоксы я должен рассказать что такое лутбоксы вообще. Без понимания фундамента этого механизма создать работающий и продающийся лутбокс можно только по случайности.

 

Я не буду тут пересказывать что такое Skinner Box (operant conditioning chamber). Именно эта штука является первым научным доказательством силы лутбоксов. Суть этого эксперимента и выводы из него найти можете самостоятельно, а то этот лонгрид никогда не закончится. Вместо этого давайте посмотрим именно на лутбоксы в копьютерных играх.

 

Истоки лутбоксов обнаруживаются в двух основных источниках, извините за каламбур.

 

Первый находится там же, где началась модель free2play с её микротранзакциями. На великом, богатом и полузакрытом рынке корейских ММО. Лутбоксы возникли из-за решения одной важной проблемы на этом рынке. В азии очень распространены интернет кафе и подавляющее число игроков играли именно в них. Корейский великий киберспорт начался именно в интернет кафе. При этом интернет кафе имеет одно интересующее нас сейчас отличие от игры дома — большинство посетителей имеет в кармане денег только на одну покупку в игре. И посетители вряд ли имеют достаточно денег чтобы купить “супер эпичный сэт полнолуния брони великого воина рассвета превозмогающего легендарное зло”. Очевидно что штука с таким названием стоит неприлично дорого. Без такой дорогой штуки нельзя, местная аудитория очень уважает богатство. Так и как же её продать людям без денег?

 

Схожие условия можно увидеть в Японии. Там до сих пор в ходу монетная валюта. Номинал самых крупных монет очень приличный, достигающий примерно 5$. Монетка на 300 рублей, ничотак, да?

 

Это, вместе с огромным количеством пешеходных зон поддерживаемых самым развитым железнодорожным сообщением в мире, создало уникальные условия для Японских аркад. За пару монеток в таких аркадах вы можете получить массу часов веселья на самых бредовых игровых автоматах что удачно стыкуется со слабыми ограничениями на публичное распитие спиртных напитков в Японии. Учитывая уровень зарплат Японцев (не гуглите, это больно) пиво+аркады позволяют кому угодно за минимальные деньги почувствовать себя самым счастливым человеком на земле.

 

И самый прибыльный кусок этих аркад — Pachinko Parlors.

 

Чтобы ознакомиться с тем что это такое можете внезапно попробовать найти их в Перми. Рядом с KFC на Эспланаде как раз одна такая штука собирается запуститься/запустилась.

 

 

По сути это glorified gambling. В Японии очень жёсткие законы против гэмблинга. Чтобы существовать в рамках закона, Pachinko Parlors работают следующим образом:

  1. Вы вставляете купюру в автомат
  2. Автомат выдаёт вам тонну шариков
  3. Вы засыпаете эти шарики в слот для запуска игры
  4. Шарики запускаются автоматически, вы регулируете силу пружины специальным приятным на ощупь и точным на настройку маховиком
  5. Шарики прыгают внутри аркадной машины и иногда попадают в Цель
  6. За попадание в Цель вы получаете дополнительные шарики
  7. Чтобы было прикольнее смотреть на шарики вам показывают какие-нибудь крутые видео. Чтобы двигать сюжет видео дальше надо попадать в Цель
  8. Когда вас отпустит, вы идёте обменивать все оставшиеся и если повезёт дополнительные шарики на кассу
  9. Кассир пересчитывает шарики и выдаёт вам специальную игрушку
  10. С этой игрушкой вы идёте в магазин в другом здании напротив аркады
  11. Магазин обменивает вашу игрушку на “ваш выигрыш”
  12. ???????
  13. PROFIT!

На этом примере обмена шариков на выигрыш можно увидеть насколько потенциально могут зарегулировать лутбоксы чтобы не допустить их юридический перевод в гэмблинг. Но об этом чуть позже…

 

Перемещаясь из азиатской Японии в азиатскую Корею мы видим иные фундаментальные условия. Вместо аркад там (и в других регионах по соседству) развиты интернет-кафе, выполняющие для не очень богатых посетителей примерно ту же функцию дешевого развлечения.

 

Так вот. Лутбоксы.

 

Покупая по минимальной цене виртуальный ящик с неизвестным содержимым, но возможностью сорвать джекпот, любой игрок за любые деньги имеет возможность получить тот самый “супер эпичный сэт полнолуния брони великого воина рассвета превозмогающего легендарное зло”. Ценность самого сэта не снижается, делать много сэтов не нужно, раздувать контент и тратится на его производство не нужно, но при этом его можно продавать.

 

Грубо говоря это лотерея.

 

Но это только первый источник лутбоксов. Был ещё и второй...

 

Откуда есть быть пошло (не азия)

В настольные карточные игры играли? Разработчики игр серии FIFA от Electronic Arts тоже играли. В 2007 году в ответвлении этой серии (UEFA Champions League) появился новый режим игры под названием Ultimate Team Mode.

 

 

 

Это карточная игра в виртуальном мультиплеерном футболе со всеми механиками, которые теперь мы видим в каждом лутбоксе. Но на тот момент микротранзакции ещё как класс практически не существовали в играх. Эта механика была просто интересным способом прокачки, обещая в конце dream team из самых твоих любимых футболистов. Всё изменилось позже, когда эту механику перенесли в основную серию игр FIFA с одобрения на тот момент исполнительного продюсера серии FIFA Эндрю Уилсона. Тогда к механике пакетов карт добавили экспериментальную возможность покупать дополнительные паки карт с помощью микротранзакций. С тех пор можно совершенно справедливо говорить что нынешний финансовый успех Electronic Arts построен на Ultimate Team Mode.

 

Знаете кто такой Эндрю Уилсон? Это действующий главный исполнительный директор (CEO) Electronic Arts. Легко догадаться почему.

 

Отличительной особенностью этих карт было то, что они являлись частью системы прокачки игры. Другими словами, это был самый настоящий Pay2Win задолго до появления этих ваших мобильных игр. Выше я указал год начала всей движухи — 2007. В том году мобильных игр ещё не существовало. В том году только собирался выйти революционный первый iPhone ещё без AppStore.

 

Микротранзакции и лутбоксы пришли не из мобильных игр и не из шапок Team Fortress 2. Всё это было позже карт в FIFA.

 

FIFA до сих пор приносит 26% выручки Electronic Arts. Почти один миллиард долларов в год. Да, исключительно за счёт Pay2Win лутбоксов, продажа дисков с игрой тут не учитывается.

 

Беда в том, что лутбоксы в FIFA не косметические. И они не просто Pay2Win. Они, как и карты FIFA, вшиты в систему прокачки игры. Разрушающая игры механика Pay2Win наложена на втягивающую игроков механику Loot Box.

 

Отставляя патетику о бесчеловечности такого дизайна в сторону мы видим очень жирный миллиард долларов в год. Что-то, ради чего многие готовы встать на место Electronic Arts.

 

Так почему мы не стали использовать потенциально более выгодные лутбоксы?

 

Год Лутбоксов

Всё имеет свою цену. Жадность в том числе.

 

Pay2Win отлично монетизирует игру. Это происходит за счёт агрессивного сжигания аудитории, но в некоторых ситуациях бизнес может себе это позволить. Например, на мобильных платформах трафик просто льётся на тебя и единственное что имеет значение — сколько денег ты из этого трафика выжмешь. Сам игровой процесс по сути придаток к магазину.

 

 

 

Я люблю приводить пример с поездом. Представьте что вместо угля вы стали кидать в топку пассажиров, которые почему-то оказались угольными людьми из какой-нибудь сказочной страны. Вы экономите кучу денег на топливе и за счёт снижения массы ваш состав разгоняется до “конкурентных скоростей”. Однако, ни один пассажир в здравом уме больше никогда не купит билет на ваш поезд. Именно так действует Pay2Win в играх.

 

В случае лутбоксов Electronic Arts происходило нечто подобное. Секрет успешности заключается в природе игроков серии FIFA. Любой кто активно играет и хоть немного крутится в игровой среде наверняка хоть раз сталкивался с вопросом а кто вообще эти люди, которые играют в футбольные симуляторы? Официальные данные только подтверждают легитимность вопроса. В 2016 году самые продающиеся жанры видеоигр выглядели примерно так:

  • 27.5% Shooters
  • 22.5% Action
  • 12.9% RPG
  • 11.7% Sports
  • 7.8% Adventure
  • 5.8% Fighting
  • 4.3% Strategy
  • 4.1% Other

 

Этих людей никто не видел, но их получается аж 11% на ВСЕ спортивные жанры игр? Кто эти люди?

 

В виртуальный футбол играют те, кто очень сильно любит футбол настоящий, но не может в него играть. Это фанаты футбольных игр — самые богатые фанаты самого популярного спорта в мире. И у Electronic Arts монопольная лицензия на игры от FIFA.

 

Монетизировать игроков-футболистов довольно просто. Игрок-футболист в первую очередь купит коробку со знакомой эмблемой FIFA и только через несколько лет догадается как его жестоко монетизируют через принудительные механизмы Pay2Win лутбоксов.

 

Чтобы вы лучше поняли почему такая монетизация работает на этих людей, представьте себе следующую картину — вы оказались в неизвестной стране без гида и без понимания языка. Вы пытаетесь хотя бы элементарно поесть но вы понятия не имеете где тут рестораны, а в тех ресторанах что вы смогли найти все официанты только кивают и улыбаются ничерта не понимая чего вы от них хотите. Если вам всё же везёт и какую-то еду вам приносят, то выглядит и пахнет она так, что вы просто не рискуете её пробовать. И вот посреди всего этого ужаса вы видите знакомый символ Макдональдс. Вы можете быть какого угодно мнения об этом ресторане, но учитывая вышеперечисленные обстоятельства вы с радостью отдадите им все деньги за простой понятный бургер.

 

Точно так же фанат реальных игр зайдя в условный магазин просто возьмёт с полки всё что угодно, на чём написано FIFA. Да, через какое-то время он поймёт что игра его нагло эксплуатирует, но он и так привык платить неплохие деньги за своё увлечение футболом. И игра вроде по сути неплохая. Так что…

 

Уважающая себя успешная компания обязана свои лучшие практики внедрять во все свои продукты. Это и начало постепенно происходить с играми Electronic Arts. Чего компания не стала брать во внимание, так это серьёзные отличия игрока-футболиста, от обычного игрока. Обычный игрок не станет играть в игру, где его принуждают платить в лутбоксы с p2w механиками, потому что у него есть знание что в других играх не так. Обычный игрок уйдёт в другую, более комфортную игру. У обычного игрока есть выбор и он про него знает. И если у игры нет бесконечного источника трафика, она погибнет.

 

Но эти слова звучат свосем не так убедительно когда на кону стоят миллиарды. Надо обязательно попробовать. И так Electronic Arts пошли своей самой зарабатывающей механикой all-in в самую дорогую франшизу мира.

 

Так Electronic Arts встретились с игроками-фанатами Star Wars. Событие, которое назвали Первой Межгалактической Лутбоксовой Войной на Reddit.

 

Хотелось бы чтобы мои слова про Войну были шуткой, но вряд ли члены команды EA, получившие угрозы физической расправы за последние несколько недель, считают это шуткой. Как человек регулярно получающий угрозы расправы от игроков Танков Онлайн я знаю о чём говорю.

 

Головорезы из далёкой далёкой галактики

Первая попытка перенести опыт FIFA в другую игру случилась с Mass Effect 3. Тогда разработчики игры узнали страшную правду, о том что некоторые игроки готовы потратить на микротранзакции 15 000$ сверху от покупки самого дорогого издания игры. Просто потому что могут.

 

У игры при этом были проблемы, но они касались неудачного сюжетного завершения саги. Проблемы с лутбоксами практически не обсуждались. Возможно, это было связано ещё и с тем что мультиплеер Mass Effect 3 был не PvP, где P2W ощущается особенно остро. Но это не важно, ведь получается мы тем более имеем успешный опыт внедрения лутбоксов. Значит надо двигаться вперёд!

 

Что же может пойти не так, если перенести богатый опыт FIFA в, скажем, мультиплеерный PvP шутер по мотивам Звёздных Войн?

 

Как оказалось, всё.

 

Electronic Arts объявили фанатам о том что исправят все проблемы первой части игры и более того сделают все DLC бесплатными. Чем их очень сильно обрадовали на анонсе. Чего они не объявили фанатам, это какой ценой. В Star Wars Battlefront II были встроены Pay2Win лутбоксы FIFA и все принуждающие платить механики были выкручены на 101%.

 

Синопсис драмы пересказывать не вижу смысла. Очень легко найти и почитать что случилось в сети. Это PR провал года.

 

На данный момент Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ имеет самый низкий пользовательский рейтинг среди ВСЕХ ИГР на Metacritic. Комментарий разработчиков на вопрос о неадекватности системы прокачки поставил абсолютный рекорд по дизлайкам на Reddit (680 000 дизлайков, при том мой официальный рекорд на форуме ТО составляет около 300 дизлайков :D). Скандал вышел в СМИ и про него написали основные таблоиды. Скандал вышел на правительственный уровень и несколько политиков заявили о необходимости регулирования лутбоксов. Скандал вышел на международный уровень. Скандал вынудил EA отключить покупку лутбоксов и обвалил стоимость компании.

 

После событий в Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ ситуация стала развиваться внезапно быстро и внезапно опасно для Pay2Win лутбоксов ЕА. Высока вероятность что в следующем году будут введены ограничения на лутбоксы в онлайн-играх. Государствам будет очень приятно получить дополнительные налоги за регулирование механик, подозрительно похожих на гэмблинг, подозрительно близко расположенных к детям и подозрительно громко обсуждаемых в СМИ.

 

Вопрос в том, заденет ли обсуждение Pay2Win лутбоксов косметические Free2Win лутбоксы других игр?

 

Есть вероятность что косметические лутбоксы смогут выжить. Крупные издатели понимают монетизационную силу этой механики и будут отстаивать её до последнего. Политики умеют договариваться выгодным для себя способом, а игроки за этот год наглядно продемонстрировали что косметические лутбоксы устраивают большинство. Решение win-win для всех напрашивается само собой ещё до начала активных обсуждений и лобистских войн.

 

Это был такой длинный ответ на вопрос почему мы не стали использовать потенциально более выгодные лутбоксы.

 

Мы решили не дёргать кота за яйца. Учитывая перманентный кризис доверия к нам у нашей аудитории я не думаю что это было неправильным решением. Лутбоксы в Танках Онлайн являются косметическими и опираются на модель Team Fortress 2 и Overwatch, продавая внешний вид не влияющий на игровой процесс. Надеемся, что в долгой перспективе это обезопасит нашу игру и нашу выручку от потенциальных вмешательств со стороны.

 

Ну а ещё создание работающих Pay2Win лутбоксов в нашей игре потребует переделку системы прокачки и ещё один Ребаланс. Оно нам надо? %)

 

Как мы делали контейнеры в Танках Онлайн

Как я указал выше основными источниками идей стали Team Fortress 2 и Overwatch. На запчасти я стал разбирать именно последний, как наиболее нашумевший из известных мне из косметических лутбоксов.

 

Если я смотрел на Overwatch, почему у меня в итоге получилось “как всегда”? Потому что Blizzard вперёд ставит качество. Передо мной стояли сроки. Нужно было успеть к Чёрной Пятнице любой ценой. Потому нужно было быстро решать что важно, что не важно, а что можно заменить на более дешевое.

 

Первым что пошло под нож было появление из коробок нескольких предметов. Как это всё нарисовать не в 3D в адекватные сроки? Никак. Значит будем делать по одному предмету в коробке и максимально реиспользовать существующие превью предметов. Вы может быть обратили внимание что картинки красок в лутбоксах заметно меньше всех остальных предметов? Это мы экономим на “обедах”. Нарисовать приличные превью для 100 красок это немножко долго.

 

Анимация тоже пошла под нож. Мы собирали её из того что было буквально в последний момент. Да стиль из 90-х, да по-программистски, но работает и функцию выполняет.

 

У окна открытия контейнеров нет заголовка. Вряд ли это кто-то заметил, но за счёт этого мы тоже немного сэкономили.

 

Под нож пошла механика pity timer-а, который отвечает за то чтобы игрок за Х коробок гарантированно выбил крутую штуку.

 

Под нож пошла механика компенсации за дубликаты из коробок. Это привело к тому что если игрок например уже получил все краски за кристаллы, то ему вообще не выпадает ни одной краски за кристаллы, а вероятность передаётся “дальше”. Продумывать адекватные компенсации в кристаллах или делать систему компенсации с использованию “пыли” как в других играх времени не было. Это конечно снижает эффективность лутбоксов с точки зрения разработчика и повышает эффективность лутбоксов с точки зрения игрока, но контента у нас было достаточно чтобы пережить это решение. Косвенно, это ещё позволило снять потенциальный негатив от отсутствия pity timer-а. Нет худа без добра.

 

Как мы сделали контейнеры лучше чем в Overwatch

Помимо бешеного фичеката мы всё же смогли добавить кое что, чего в Overwatch сильно не хватает.

 

Вам когда-нибудь доводилось крупно донатить и самостоятельно открывать лутбоксы в играх? Удивительно, но это чудовищно унылый процесс, если ты крупный донат и у тебя много денег.

 

Возьмём для примера снова лутбокс Overwatch.

 

Предположим я решил вместо покупки iPhone X потратить все деньги на лутбоксы, просто потому что я так сильно люблю рисовку персонажей Blizzard. По нынешним ценам я смогу купить 1350 лутбоксов. На открытие одного лутбокса, если не залипать на просмотр вещей после открытия, уходит около 6 секунд. Это два часа и пятнадцать минут тыкания на одну и ту же кнопку с просмотром одной и той же анимации. И ладно бы я посадил ютубера какого-нибудь открывать мои коробки и отыгрывать ту-самую-реакцию, хоть бы получил классное шоу. Но мне это надо делать самому. Это чудовищно скучно. Я вряд ли найду в себе достаточно желания открыть все эти лутбоксы. Новые я точно уже никогда не куплю.

 

Пруф жуткой скучности процесса на примере всего лишь в пять раз меньшем по числу коробок:

 

 

Можно решить проблему просто и в лоб — позволить игроку по одной кнопке открыть все лутбоксы без разницы сколько он их купил. Будет ли это хорошим решением?

 

В этом случае игрок получит длинный список чего ему там выпало и сможет сразу этим всем воспользоваться. Но весь интерес от процесса вскрытия лутбоксов моментально испарится. Нет смысла покупать лутбоксы если нет интереса их открывать.

 

Кнопка “Открыть всё” не вариант.

 

Вместо этого мы применили вариант с открытием контейнеров фиксированными наборами. По 1, 5 и 15 контейнеров. Открывая контейнеры больше чем по 1 штуке игрок получает несколько иную анимацию, автоматизированное открытие нескольких ящиков и совсем другие ощущения от процесса.

 

Наверняка вы видели с какими криками игроки реагируют на редкие предметы из коробок. Смотря на это всё у некоторых зрителей-игроков возникает желание купить и самим попробовать. Однако, ощущения оказываются несколько иными. Одно дело смотреть на полупрофессиональных шоуменов ради лайков и просмотров готовых засунуть банан себе в ухо, другое дело самому тыкать на кнопку открыть.

 

Решение именно этой маленькой неприятности мы и предложили игрокам.

 

Нажимая кнопку “открыть 5” или “открыть 15” игрок получает автоматизированное мини-шоу. Выпадающие предметы из пакета ящиков автоматически сортируются по редкости. Если в пакете попадает эпическая или легендарная краска, то она будет показана игроку всегда в последнюю очередь. Прямо как в YouTube ролике с профессиональным открывальщиком лутбоксов. Игрок до последнего не знает повезло ему или нет. Эмоциональные качели от процесса даже не нужно подстраивать, достаточно комфортно устроиться и сжать кулачки. Вы можете получить 14 ускорений и мин, но последним 15-ым предметом всегда может оказаться Спектр.

 

Хаппенинги

Как это обычно бывает, всю малину испортила маленькая ошибка с запятой.

 

В день запуска лутбоксов пришлось остановить игру на 5 часов чтобы откатить последствия ошибки при выводе релиза. Из-за того что делали всё в притык, к сожалению, на основу вышли тестовые параметры частоты сброса золотых ящиков в бою. Четыре человека смотрели в экран когда параметр возвращали в норму после теста и всё равно что-то пошло не так.

 

Если вы задаётесь вопросом а стоило ли останавливать сервера, давайте я вам объясню масштаб проблемы.

 

Обычно золотые ящики падают с вероятностью REDACTED при каждом увеличении фонда битвы на 1 кристалл. Вероятность на основных серверах в момент релиза оказалась 1:1. Каждый фраг приносит в фонд до 11 кристаллов. С каждым фрагом в бою падало до 11 золотых ящиков. Каждый золотой ящик на время ивента был заменён на контейнер. Минимальная сумма кристаллов в контейнере 3500 единиц. Время работы сервера с этими настройками — около полутора часов.

 

Нетрудно почитать что это фантастически много для любого игрока.

 

Мы приняли решение остановить сервера и принудительно откатить состояние игроков, успевших попасть на этот феерический праздник. Если бы мы приняли решение сервера не останавливать, то получился бы очень неприятный фарш, когда одни игроки успели нафармить и теперь в любой момент могут внезапно получить откат аккаунта, другие игроки честно купили и опасаются что их заденет, третьи игроки очень злые из-за того что не успели на праздник, четвёртые справедливо разгневаны внезапным появлением огромного числа “донатов” вокруг, et cetera.

 

Без остановки серверов было бы невозможно однозначно донести до игроков момент когда играть, а главное покупать контейнеры стало снова безопасно. Нам бы просто никто не поверил. Также было бы невозможно выбрать до какого адекватного момента откатывать каждого игрока, который успел на релиз и продолжил играть дальше, пользуясь преимуществами бесплатных коробок. Процесс мог бы затянуться. Деньги не любят неопределённость. И если для появления чувства определённости нужно остановить игру, то нужно остановить игру.

 

Что необходимо доделать

Учитывая жесткие сроки и бешеный фичекат, мы сразу решили что механика будет временной/аукционной, чтобы оценить последствия появления контейнеров, оценить негативный эффект от фичеката и выбрать наиболее подходящие механики для последующего улучшения контейнеров.

 

На данный момент нам нужно сделать следующее:

  • Добавить уникальные спецэффекты открытия контейнеров в зависимости от эпичности содержимого. Это самая вкусная часть процесса и мне не нравится что этот важный элемент из коробок Overwatch перенести не удалось. Я говорю о вылетевшей медальке при открытии лутбокса. Если играли в Overwatch то вы знаете о чём я. Это способ показать эпичность предмета из коробки до того как игрок увидит сам предмет. Это важно.
  • Больше красок, в том числе за кристаллы. Контента много не бывает. Чем контента больше, тем дольше в коробках остаётся интерес. У нас есть целый прошлый год спецпредложений с уникальными покрытиями. Это всё должно пойти в коробки.
  • Новая анимированная краска. Конечно же нам нужна новогодняя анимированная краска.
  • Скины могут подождать и добавиться уже после. Анимированные краски пока справляются достаточно. С ними будет ещё вкуснее, но потом.
  • Pity timer, хотя лично я ставлю под сомнение необходимость этой механики для текущей реализации вероятностей лутбоксов. Как там мне говорят? Работает — не трогай?
  • Более глубокая проработка юридических рисков. Шутки здесь дорого обойдутся, а мы объективно слабо этот момент проработали.
  • Нарисовать большие приличные превью хотя бы для эпических красок из Магазина.

 

Скорее всего возвращение механики лутбоксов состоится при запуске празднования Нового Года.

 

Рано конечно делать выводы и говорить о том к чему это всё приведёт, но хотя бы первые наши дальнейшие шаги понятны.

 

Нам нужно улучшить контейнеры и ввести их в постоянное пользование. Нам нужно состыковать наши праздники с фактом существования контейнеров. Нам нужно наладить производство нового контента для коробок, чтобы они всегда были релевантны для игроков.

 

Надеюсь, что этих и уже принятых мер достаточно, чтобы контейнеры успешно прижились в проекте и стали надёжной финансовой опорой, как стали золотые ящики в прошлом году. Хотя бы на год вперёд.

 

В написании этого текста участвовали несколько источников. Но я не курсовую пишу, потому указывать источники не стану. Извините.

При исследовании темы пострадала личная жизнь одного геймдизайнера. Ему норм.

 

При релизе Черной Пятницы пострадали три пиццы. Их съели.

Спасибо большое за внимание.

 

Назад в будущее

На этом моменте заканчивается текст написанный 6 лет назад и начинается рефлексия на тему того что в итоге получилось.

 

Воды с тех пор утекло по ощущениям больше чем есть на самом деле. Blizzard превратились в тыкву; Лутбоксы так и не запретили; Читать новостную ленту стало опасно для здоровья; Боевой пропуск ворвался в индустрию и уже протух; Лутбоксы начали уступать место Баннерам и так далее.

 

Далее я разберу накопившийся опыт работы с лутбоксами. Это всё будет интересно для тех кто хочет понимать почему история с ключами это big deal.

 

Опыт работы с лутбоксами

Сперва о некоторых решениях которые пришлось применить не зная последствий.

 

Отсутствие дубликатов с лутбоксах.

 

Я бы никому не рекомендовал создавать подобную систему и всё же предусмотреть возможность работы с дубликатами. Это значительно снижает нагрузку на производство. Да, чтобы эта система хорошо работала необходимо чтобы повторное получение предмета давало что-то больше чем просто “пыль”. Подход из Overwatch сильно устарел, подход из Genshin Impact значительно лучше. Не в каждую игру возможно добавить улучшение предмета при получении дубликатов. Тем не менее польза от содания с нуля игры вокруг этой системы будет очень эффективным в долгую.

 

Для себя мы окончательно отказались от механики дубликатов. Во-первых контента оказалось достаточно, во-вторых в игре допустимо и приветствуется использование твинков на которых разумеется всё надо получать заново, в-третьих наши лутбоксы не могут закончиться. Даже если игрок получит из лутбоксов все “одноразовые” предметы, они всё равно остаются источником расходников, кристаллов и танкоинов.

 

Отсутствие Pity-timer-а.

 

Сложно сделать однозначный вывод, ведь непонятно как игроки повели бы себя зная о гарантах при определённом числе открытых лутбоксов.

 

В итоге мы гаранты сделали и применяем в текущих ящиках, но с одним очень важным ограничением. У каждого отдельного ящика свой счётчик гараната. С переходом на систему регулярного обновления ультраконтейнеров легко понять почему эту систему игроки никак не чувствуют. С переходом на ключи можно будет публично объявить что эта система есть и работает.

 

Юридические тонкости.

 

Лутбоксы в итоге так и не начали запрещать везде и повсеместно, но было принято решение всегда раскрывать вероятности предметов из лутбоксов.

 

Помню 6 лет назад в индустрии с опасением обсуждали что если игроки узнают реальные вероятности то они не будут покупать лутбоксы. Эти опасения оказались напрасными. Игроки (в среднем) смотря на числа совершенно не понимают как их читать и вместо этого опираются на свои ощущения. И если оущущения нормальные, то и числа их глаза нормализуются.

 

Теперь требования вышли на новый уровень и нужно показывать не просто вероятность например категории редкости, а вероятность каждого предмета.

 

Например, вероятность получить определённый экзотик из контейнера может быть ниже 0,05%. Не ниже “пяти процентов”, а ниже “пяти сотых процента”. Это тайное знание никак в итоге не влияет число открываемых ящиков. Доказано индустрией.

 

Внедрение такой индикации более сложно в нашем случае, ведь вероятность должна быть персонализирована для каждого игрока исходя из оставшихся у него в его контейнере предметов. Тем не менее, эта система тоже будет добавлена с ключами в игру.

 

Выводы из опыта работы с лутбоксами

Шесть лет назад казалось что лутбоксы это только про монетизацию. Наверное, практикой это тоже бы подтверждилось, останься лутбоксы исключительно ивентовой механикой.

 

В те времена мобильные проекты уже ушли далеко вперёд по лутбоксам и внердяли их вообще везде, в том числе в основной прокачке. Со стороны это выглядело как Pay2Win. На деле у этой системы было ещё одно измерение. Например в Clash Royale получение карт из лутбоксов отвечало за равномерную прокачку игрока по контенту.

 

Проблема неравномерности прокачки встречается часто и в разных играх её стараются решить разными способами. Где-то строят зависимые деревья открытия контента, а где-то вводят системы требующие покупки дополнительного вооружения “чтобы было”, иначе игрока не пускают дальше.

 

Обсудить вопрос о том является ли вообще проблемой свобода игрока выбрать себе конкретный контент было бы интересно.

 

Лутбоксы позволяют гораздо экономнее в среднем расходовать контент. Игрок может хотеть определённый предмет и как правило он прекращает играть когда этот контент получит. Оттягивать получение интересующего предмета за счёт компенсацией другими предметами позволяет значительно увеличить LT и иногда LTV.

 

В Танках применить такой подход к основной системе прокачки на мой взгляд уже слишком поздно. Это потребовало бы переработки массы систем с плохо предсказуемыми последствиями. Потому такой подход был использован только для нового контента. Устройств, Скинов и т.п.

 

Последнее место где я готов был увидеть лутбоксы это игры Nintendo. Эта компания чрезвычайно аккуратно относится к своим IP и никогда не стала бы рисковать смешиванием одного из своих основных IP со скандальными лутбоксами. И тем не менее они это сделали!

 

В Splatoon 3 в прокачке игры присутствуют лутбоксы. Самые настоящие, косметические лутбоксы. И они являются центральной частью прокачки в этой игре. Вот казалось бы мир и рухнул, если бы не одно важное но. Купить лутбокс в Splatoon 3 невозможно. Вообще никак. Совсем. Их можно получать только за игру, не существует никакого даже косвенного способа увеличить число получаемых ящиков.

 

Помните с чего всё началось? С карточных игр внутри UEFA Champions League где ещё небыло лутбоксов. Nintendo вернули лутбоксы к тому, чем они изначало являлись. Случайной награде за обычную игру.

 

Это навело меня на идею.

 

В этом тексте я до сих пор не упоминал этику микротранзакций с лутбоксами. Отличный повод упомянуть. Для начала приведу одну легко находимую цитату:

А самое грустное, знаешь, в чем. В том, что я работал два года с переработками без отпуска над StarCraft 2: Wings of Liberty. И StarCraft 2: Wings of Liberty принесла меньше денег чем конь, конь в виде искрящегося пони, в World of Warcraft. Конь за $15 принес микротранзакциями больше денег, чем целый StarCraft 2. Вот в чем вся хохма. Тебе интересно, почему все эти компании занимаются микротранзакциями? Потому что эти REDACTED продолжают их покупать.” — Джейсон Холл

 

Да, лутбоксы продаются потому что они хорошо зарабатывают. Для меня вопрос не стоит в том чтобы их не использовать. Вместо этого стоит вопрос как использовать их правильно. Ещё лутбоксы отлично мотивируют игроков играть больше. А ещё принцип непредсказуемой награды нравится игрокам больше чем гарантирвоанная награда. Индустрия учится этому через страдания.

 

В некоторых f2p проектах система прокачки за последние годы совершила переход на боевой пропуск. Казалось бы, этот переход должен нравится игрокам больше по целому ряду причин. Однако, как в Fortnite не получилось ни кого. Как показала практика, никто кроме Epic Games не может обеспечить боевой пропуск достаточным числом косметических предметов чтобы прогресс ощущался хорошо.

 

Самая заметная драма случилась в Overwatch. С переходом на Overwatch 2 игра сменила лутбоксы на боевой пропуск. По моим прикидкам, стоимость в затрачиваемом времени на получение интересных скинов из боевого пропуска в среднем не далеко ушла от лутбоксов (с поправкой на то что игрок больше не покупает игру за фикс-прайс). Беда оказалась в том что игрокам это в среднем очень не понравилось.

 

До такой степени, что уже раздаются голоса что старая система с лутбоксами была лучше.

 

Если вернуться в эксперименту с Skinner Box то легко увидеть почему происходит этот эффект. Мозг человека сложная штука и эволюционировал он в сложные механизмы мотивации. Выделение дофамина как механизма подкрепления деятельности работает как чит. Для всего организма Мозг — самый энергозатратный орган и напрягать его лишний раз вредно для сохранения энергии. Это то что говорит человеку его звериная часть. Чтобы мозги хоть иногда шевелились Мозг получает дофаминовый заряд за те действия которые эволюционно дают больше шансов на выдивание.

 

Каким образом это связано со случайной наградой от монотонной деятельности? Я не знаю, я не академик, потому я сильно упрощаю. Но не надо знать почему вещь работает чтобы ею пользоваться. Ты не знаешь как работает процессор, но ты читаешь это текст. Тот же механизм который поставил человека во главу пищевой пирамиды, встроил в Мозг лутбоксовый хак. Бороться с этим бесполезно, мозги миллиардам людей за одну свою жизнь не переделаешь.

 

Потому я считаю что системы из Genshin Impact и Splatoon 3 на данный момент самые перспективные. И именно эти системы будут добавлены с переходом на ключи.

 

Запретительство

Переход с лутбоксов на боевой пропуск в таких например проектах как Rocket League, Halo: Infinite и Overwatch 2 вполне мог быть вариантом защиты от проблем с регуляцией лутбоксов. Игры делаются долго и хотят жить ещё дольше, потому не удивительно что для новых проектов выбран новый future proof подход. Не факт что логика была именно такой, но тайминг намекает.

 

Некоторые ограничения с лутбоксами действиетльно случились. Но глобально тема встала на паузу. Возможно будет добавлено ограничение по возрасту в игры где лутбоксы продаются. Но такое ограничение вряд ли будет добавлено в игры где лутбоксы присутствуют и не продаются.

 

Почему я в этом уверен? Потому что Diablo.

 

Рандомный дроп с боссов существовал ещё даже до карточных коллекционных игр. На нём построено вообще почти всё во что мы играли со времён старта индустрии. Можно утрировать и сказать что игры в принципе построены на дофаминовом хаке Мозга. Эта деятельность не должна приносить удовольствие ведь она тратит наши ресурсы в никуда с никакой пользой. Тем не менее с 1970 года индустрия убедительно доказывает обратное.

 

На примере того как Nintendo вернула в Splatoon 3 лутбоксы обратно к рандомной награде за “босса” видно что в случае введения ограничения на любые лутбоксы, или ещё шира на любую рандомную внутриигровую награду, приведёт к тому что все игры станут развлечением 18+.

 

Это ограничение, если появится, проработает ровно одну неделю. За эту неделю политик, который добьётся введение такого ограничения, будет убедительно разорван на игрушки своими же собственными детьми.

 

Потому будущая система ключей будет поддерживать нормальную работу игры даже в случае если лутбоксы будет невозможно купить с территории определённых юрисдикций. Игроки будут иметь полный доступ ко всему контенту в игре и даже иметь возможность копить кулючи для массового открытия лутбоксов, они просто не смогут купить ключи к этим лутбоксам. Такая система сможет работать только благодаря внедрению ключей в игру.

 

Заключение

Я намеренно опустил из этого текста боевой пропуск, сделав только одно мимолётное замечание что боевой пропуск ворвасля в индустрию как спаситель всего и всех от лутбоксов и уже успел протухнуть.

 

Опыт разработки и оперирования боевым пропуск тянет на свой отдельный лонг, который мне писать сейчас лень. В конце концов, не вижу ничего интересного в платных миссиях.

А можно в двух словах о чем речь??

  • Нравится 2
  • Хаха 4
  • Разочарован 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 13.11.2023 в 22:04, Laconic сказал:

О лутбоксах :D

Это я понял из названия темы? Я к тому, что краткость - сестра таланта?

  • Спасибо 1
  • Разочарован 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 13.11.2023 в 23:03, BBCBBC сказал:

А можно в двух словах о чем речь??

- При вводе контейнеров за день заработали 1 млн. руб)

- походу из за контейнеров (лутбоксов) произошло разделение красок и резистов), появились анимированные краски и скины, т.к. до этого нечего было предложить в контейнерах, кроме кри, према и нары
- произошло принудительное насаждением ценности виртуальным (и на тот момент даже бесполезным в глазах игроков) предметам.
- повышали цену как на краски, так и на спецпредложения, изучая насколько далеко готова зайти аудитория
- игроки поверили в самостоятельную ценность картинок.

- Если раньше игроки не готовы были платить за краски и 1000 кристаллов, то теперь они готовы платить 1000 рублей.
- Под нож пошла механика pity timer-а, который отвечает за то чтобы игрок за Х коробок гарантированно выбил крутую штуку. 
- из за маленькой ошибки с запятой, произошел голдопад, кто помнит) Конечно все потом отобрали)
Что планируется:

- Добавить уникальные спецэффекты открытия контейнеров в зависимости от эпичности содержимого.  Способ показать эпичность предмета из коробки до того как игрок увидит сам предмет. 
- Больше красок, в том числе за кристаллы. В прошлом году было полно спецпредложений с уникальными покрытиями. Это всё должно пойти в коробки)

Так, что кто покупал спецухи, надеясь на уникальную краску, судя по всему облом)
- Новая анимированная краска. Конечно же нам нужна новогодняя анимированная краска.
- Скины могут подождать. Анимированные краски пока справляются достаточно. 
- Нарисовать большие приличные превью хотя бы для эпических красок из Магазина.
 

Примерно так понял)

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 13.11.2023 в 23:39, 3BEPO3ABP сказал:

- При вводе контейнеров за день заработали 1 млн. руб)

- походу из за контейнеров (лутбоксов) произошло разделение красок и резистов), появились анимированные краски и скины, т.к. до этого нечего было предложить в контейнерах, кроме кри, према и нары
- произошло принудительное насаждением ценности виртуальным (и на тот момент даже бесполезным в глазах игроков) предметам.
- повышали цену как на краски, так и на спецпредложения, изучая насколько далеко готова зайти аудитория
- игроки поверили в самостоятельную ценность картинок.

- Если раньше игроки не готовы были платить за краски и 1000 кристаллов, то теперь они готовы платить 1000 рублей.
- Под нож пошла механика pity timer-а, который отвечает за то чтобы игрок за Х коробок гарантированно выбил крутую штуку. 
- из за маленькой ошибки с запятой, произошел голдопад, кто помнит) Конечно все потом отобрали)
Что планируется:

- Добавить уникальные спецэффекты открытия контейнеров в зависимости от эпичности содержимого.  Способ показать эпичность предмета из коробки до того как игрок увидит сам предмет. 
- Больше красок, в том числе за кристаллы. В прошлом году было полно спецпредложений с уникальными покрытиями. Это всё должно пойти в коробки)

Так, что кто покупал спецухи, надеясь на уникальную краску, судя по всему облом)
- Новая анимированная краска. Конечно же нам нужна новогодняя анимированная краска.
- Скины могут подождать. Анимированные краски пока справляются достаточно. 
- Нарисовать большие приличные превью хотя бы для эпических красок из Магазина.
 

Примерно так понял)

   Не совсем правильно понял -  "Что планируется",  Это из прошлого, скорее "Что когда-то планировалось" ))

 

Читать смысла нет никакого. 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошая аналитическая исповедь. Как говорится, даже просветлел от прочтения!

 

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

первый раз тема “Гачи”

:D

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

но уже через несколько месяцев это решение начало приносить огромные дивиденды в спецпредложениях с редкими красками.

Наборы "Крио" и "Трансформация" хорошо помним. Крио неплохо продалось, почти 2 тысячи. Эх, где времена, когда на Чёрную пятницу скины по 3 тысячи рублей продавались :rolleyes:

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Знаете кто такой Эндрю Уилсон? Это действующий главный исполнительный директор (CEO) Electronic Arts. Легко догадаться почему.

Советую посмотреть видео от IGM "Тёмная/Светлая сторона ЕА". Сюда не могу выложить, там хоть и запиканные, но матюки.

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Рядом с KFC на Эспланаде как раз одна такая штука собирается запуститься/запустилась.

Реклама KFC :rolleyes:. Предлагаю на Эспланаде сделать свой мини-KFC! Или даёшь как в PUBG - по всему Эрангелю стоят KFC!

Скрытый текст

 

T77eVyVK_sg.jpg?size=1280x720&quality=96

8xgGA3rCs1M.jpg?size=1280x720&quality=96

(только недавно уволился оттуда - и на тебе)

 

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Точно так же фанат реальных игр зайдя в условный магазин просто возьмёт с полки всё что угодно, на чём написано FIFA. Да, через какое-то время он поймёт что игра его нагло эксплуатирует, но он и так привык платить неплохие деньги за своё увлечение футболом. И игра вроде по сути неплохая. Так что…

(мем, где в ряд все диски от FIFA 14 до FIFA 22 на PS4, опять же, он с матюком, не покажу, ищите)

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Первая попытка перенести опыт FIFA в другую игру случилась с Mass Effect 3. Тогда разработчики игры узнали страшную правду, о том что некоторые игроки готовы потратить на микротранзакции 15 000$ сверху от покупки самого дорогого издания игры. Просто потому что могут.

Это когда они сделали сюжетную ветку с протеанином, но заблокировали её, предлагая её анлокнуть с DLC? Благо теперь мы живём в 2023 и в Legendary Edition все DLC открыты (и в особенности с "чудеснейшей" русской озвучкой первой части, кто не понял - посмотрите трудности перевода от stopgame).

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

У игры при этом были проблемы, но они касались неудачного сюжетного завершения саги.

Кому как, мне зашло. Под пиво пойдёт, скажем так.

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Под нож пошла механика pity timer-а, который отвечает за то чтобы игрок за Х коробок гарантированно выбил крутую штуку.

Которая позже вернулась! С ультраконтов не так давно выпало 14 зели, зато один обещанный фиолет!

Скрытый текст

OhW1XMXMbYE.jpg?size=1280x720&quality=96

 

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Это два часа и пятнадцать минут тыкания на одну и ту же кнопку с просмотром одной и той же анимации. И ладно бы я посадил ютубера какого-нибудь открывать мои коробки и отыгрывать ту-самую-реакцию, хоть бы получил классное шоу. Но мне это надо делать самому. Это чудовищно скучно.

У нас есть небольшая компания до сих пор играющих более-менее в ТО. Уже третий год заканчивается нашей народной забаве: мы собираем контейнеры и раз в пару-тройку недель собираемся и устраиваем опенкейс, результаты транслируя в дискорд. Я и ещё один мой друг протоколируем изменения: я сделал экселевскую табличку, где мне нужно просто ставить циферки, что куда и какого цвета выпало. Краски дописываю руками, но нара и кри сами высчитываются вместе с вероятностями на текущем опенкейсе. Пример ниже.

 

Скрытый текст

F8DRBoyHcgM.jpg?size=1280x529&quality=96

5bJZlWjzyKk.jpg?size=1280x546&quality=96

 

Как пример - аналитика за 2021-й год.

 

3GG-zcb89NA.jpg?size=1280x484&quality=96

p0c4580_jbM.jpg?size=1280x516&quality=96

В нынешней таблице у меня записи лишь за 2023-й год, на старом компьютере остались опенкейсы 2021-22, думаю, была бы полезна статистика за те годы кому-то :rolleyes:

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Вместо этого мы применили вариант с открытием контейнеров фиксированными наборами. По 1, 5 и 15 контейнеров. Открывая контейнеры больше чем по 1 штуке игрок получает несколько иную анимацию, автоматизированное открытие нескольких ящиков и совсем другие ощущения от процесса.

И сейчас остался вариант "открыть 15". Я, например, не хочу открывать сразу 15, я всегда жду опенкейса и когда все соберутся, это наш ритуал! А без этого не закрыть encore-блок ежедневок! Ещё в теме с изменениями я писал, чтобы сделали выбор "открыть 1 или все (15) контейнеров". Один не жалко, 15 уже удар по контенту на опенкейс. При зрителях выбить красное всегда прикольно :rolleyes:

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Обычно золотые ящики падают с вероятностью REDACTED при каждом увеличении фонда битвы на 1 кристалл.

А олдфаги помнят! До редактед, ещё при главенстве Ковтуна в геймдизайнерах, было 1:7000. Потом до ввода ММ(М) и выпила видимого фонда битвы была другая (я же про неё сейчас?)

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

У каждого отдельного ящика свой счётчик гараната. С переходом на систему регулярного обновления ультраконтейнеров легко понять почему эту систему игроки никак не чувствуют. С переходом на ключи можно будет публично объявить что эта система есть и работает.

Так где-то объявлялось, что с 15 обычных контейнеров один ТОЧНО rare, с 15 ультры один ТОЧНО epic. Или я не про это?

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Например, вероятность получить определённый экзотик из контейнера может быть ниже 0,05%. Не ниже “пяти процентов”, а ниже “пяти сотых процента”. Это тайное знание никак в итоге не влияет число открываемых ящиков. Доказано индустрией.

Поэтому я 6 лет не могу выбить синестезию :( страйкер ХТ выбил, миллион кристаллов выбил, осталась синестезия для полного счастья!

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Лутбоксы позволяют гораздо экономнее в среднем расходовать контент. Игрок может хотеть определённый предмет и как правило он прекращает играть когда этот контент получит. Оттягивать получение интересующего предмета за счёт компенсацией другими предметами позволяет значительно увеличить LT и иногда LTV.

Ах вот почему я до сих пор в ТО! :D Потому что не выбил синестезию!

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Самая заметная драма случилась в Overwatch. С переходом на Overwatch 2 игра сменила лутбоксы на боевой пропуск. По моим прикидкам, стоимость в затрачиваемом времени на получение интересных скинов из боевого пропуска в среднем не далеко ушла от лутбоксов (с поправкой на то что игрок больше не покупает игру за фикс-прайс). Беда оказалась в том что игрокам это в среднем очень не понравилось.

 

До такой степени, что уже раздаются голоса что старая система с лутбоксами была лучше.

Помню какой-то кидок овервотчеров не так давно был :rolleyes: оно?

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

В конце концов, не вижу ничего интересного в платных миссиях.

Короче, контрактов не ждать.

 

В конце хочу от себя добавить, что в конце лично мне не хватало главы про коинбоксы - вот это действительно то ещё казино было.

Изменено пользователем Bloody_Jaguar
разобрался со спойлерами
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 13.11.2023 в 22:39, 3BEPO3ABP сказал:

- При вводе контейнеров за день заработали 1 млн. руб)

- походу из за контейнеров (лутбоксов) произошло разделение красок и резистов), появились анимированные краски и скины, т.к. до этого нечего было предложить в контейнерах, кроме кри, према и нары
- произошло принудительное насаждением ценности виртуальным (и на тот момент даже бесполезным в глазах игроков) предметам.
- повышали цену как на краски, так и на спецпредложения, изучая насколько далеко готова зайти аудитория
- игроки поверили в самостоятельную ценность картинок.

- Если раньше игроки не готовы были платить за краски и 1000 кристаллов, то теперь они готовы платить 1000 рублей.
- Под нож пошла механика pity timer-а, который отвечает за то чтобы игрок за Х коробок гарантированно выбил крутую штуку. 
- из за маленькой ошибки с запятой, произошел голдопад, кто помнит) Конечно все потом отобрали)
Что планируется:

- Добавить уникальные спецэффекты открытия контейнеров в зависимости от эпичности содержимого.  Способ показать эпичность предмета из коробки до того как игрок увидит сам предмет. 
- Больше красок, в том числе за кристаллы. В прошлом году было полно спецпредложений с уникальными покрытиями. Это всё должно пойти в коробки)

Так, что кто покупал спецухи, надеясь на уникальную краску, судя по всему облом)
- Новая анимированная краска. Конечно же нам нужна новогодняя анимированная краска.
- Скины могут подождать. Анимированные краски пока справляются достаточно. 
- Нарисовать большие приличные превью хотя бы для эпических красок из Магазина.
 

Примерно так понял)

Понятно, речь про краски, короче про мусор?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Забавно читать мотивацию 2017 года и сравнивать её с реальностью

 

Хотели крутого, интересного и разнообразного контента в лутбоксах? А по итогу завалили количеством, получили абсолютно унылейшие дропы, когда стабильно 10 дропов из 15 выпадает по 1к кри, а награды в гарантированных "крутых" свечениях это какие-то жалкие 25000 кристаллов или другое УГ. Никакой интриги перед открытием пачки из сотни контов уже давно нету, все равно понимаешь что выпадет REDACTED

 

Хотели придать ценности краскам? Опять завалили количеством, получили 700+ вкривь нарисованных шкурок, каждая без своей уникальности, абсолютный визуальный мусор, появление которого в лутбоксе у тебя не вызывает никаких эмоций, кроме "ну, ещё одна финтифлюшка, в копилку к 200+ которые у меня уже есть в гараже". Что, игроки готовы до сих пор платить деньги за этот визуальный шум? Есть там новые краски в спец. предложениях, как продаются?

 

Хотели делать лутбоксы косметическими и не вставать по одну сторону с игровой корпорацией зла? Получили по итогу раний доступ новых пейтувин механик через лутбоксы, гача-тему с открытием базовых айтемов через них (и даже в один момент все устройства туда засунули). И без р****анса и переделки прокачки %)

 

Думали, что чем больше контента, тем больше интереса в коробках? Какой мне интерес выбивать очередную краску из тысячи? Мусорные устройства на пушки и корпуса, которые мне не интересны? Каждый раз ждать того самого свечения и обламываться, потому что контент из него для меня абсолютно бесполезен?

 

Spoiler

Спасибо за приятное чтиво на ночь, экскурсия в историю прикольная.

Не стал отвечать с цитатами на всё написанное и разбирать все темы из этого мегапоста, думаю позже вернусь к второй части статьи предметно.

  • Нравится 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 13.11.2023 в 23:32, Fizzika сказал:

Какой мне интерес выбивать очередную краску из тысячи? Мусорные устройства на пушки и корпуса, которые мне не интересны?

Ну посыл же свыше в том, что получив то что тебе нужно, а не то, что падает - ты перестанешь играть быстрее. Так что не забывай заходить каждый день, открывать лутбоксы и переодически заносить монету, в ожидании желаемого с REDACTED вероятностью.

 

Скрытый текст

Но не забывай, что казино всегда в выйгрыше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

On 11/14/2023 at 2:51 AM, Hroft said:

Ну посыл же свыше в том, что получив то что тебе нужно, а не то, что падает - ты перестанешь играть быстрее. Так что не забывай заходить каждый день, открывать лутбоксы и переодически заносить монету, в ожидании желаемого с REDACTED вероятностью.

Ты сейчас пытаешься противоположную крайность оправдать. В гаче должен быть положительный стимул, должен быть годный контент внутри (о чем и говорил орех в самом начале), чтобы игрок хотел в этом учавствовать. Если ему постоянно сыпется УГ, которое ему не нужно, а интересного контента _внутри_ ультраредких категорий для него меньше десятой доли процента (а его реально очень мало из-за мусора, который туда сложили) - ну так никакой мотивации фармить эти лутбоксы у него и нету.

 

До реформы контейнеров, когда там призы были поинтересней и не было настолько много мусора, реально было весело с пацанами в дискорде посидеть пооткрывать, я даже как-то купил лутбоксы по сочному предложению в магазине

 

Сейчас же лично я даже миссии специально ради лутбоксов не выполняю (если мне скажут отыграть 5 боёв в ММ на условной изиде ради сотни лутбоксов - я не соглашусь), не говоря уже о том, чтобы заходить собирать что-то каждый день, крутить рекламу на мобилках или заносить за это деньги - настолько унылый там контент.

Изменено пользователем Fizzika

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 14.11.2023 в 01:05, Fizzika сказал:

реально было весело с пацанами в дискорде посидеть пооткрывать,

Все равно это система лутбоксов с рандомайзером. От того что положить в 100 айтемов хлама не 2 а 10 интересных предмета - рандомайзер не пропадет.

Мне, например, интереснее поиграть клевую ббпшку когда у всех есть все доступные айтемы. И люди имея весь набор инструментов генерит свою игру.

 

Раньше, например, угорал по островной теме, когда у всех был викофриз/рик,  питон/инферно. Была тонна островов и "островитян", может в 2023 это звучит глупо, но народ проводил дикое количество часов на одних и тех же сетапах и это не переставало быть интересным. Такая же тема с песком, серпы 5-5 и тд. Были интересные движухи которые двигали рядовые игроки. Сейчас с моей колокольни все выглядит как преобладание желания как можно скорее получить актуальный имбо-сетап для нагиба соло в мм пока остальное большинство без - желанию создавать интересную движуху на поле в равных условиях выбора гаража или возможности приобретения чего то.

 

Но я не манагер и не продаван, если продукт не приносит $ то он загнется. Поэтому видимо мы там где есть. И судя по ббпшкам, людям нужен мм где больше шансов тащить в 1 каску.

Кстати я бы вообще рассмотрел для себя платную подписку на игру при условии доступа ко всем игровым предметам за игровую валюту. Вопрос только в прайсе

:D

 

p.s Вообще еще круто, что подобное чтиво и обратка от девов появляется. Очень жду чтиво про устройство и "когда ждать фриз с поджегом или жигу с заморозкой")

 

Изменено пользователем Hroft

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Довольно интересно разложено, в целом все понятно. У разработчиков есть понятное желание получать деньги со своего проекта, у игроков понятное желание получать эмоции, наслаждение игрой, желательно подешевле. Найти в этом золотую середину, да так, чтобы работало подольше, да постабильнее - не всегда просто.

 

Использовать игроков как топливо не выход - их и так мало осталось. Новичкам без доната и так тяжело - начинать свой путь без модулей, из минуты в минуту отлетая от плюх твинков донатеров, отчего-то имеющих на каких-нибудь бригадирах 9999.

 

Игрокам, у которых все уже есть и выбито - играть им скучно. Когда все мк8, все устройства, скины и вообще все - чем заняться дальше в игре? Самоутверждаться набивая уп? Нужна  Я к тому, что возможно в игре нужен некоторый PvE контент, то самое место, где игроки будут испытывать себя неким сложным испытанием. Задумка долгоиграющая, но зерно в ней имеется.

 

На счет контейнеров, которые можно будет получать ТОЛЬКО за игру и НИКАК за ДОНАТ, очень даже положительно, особенно, если там появится новый контент, которого нет у всяких там 9999-фул-гаражей. Большинство игроков априори сейчас не могут противопоставить им ничего - ведь на любую пушку у них есть 50%, устройства типа вакуумов, пробивающее и двойную броню защитника, и 50% и от крита 50%, в общем насквозь.

 

В танках всегда было 2 типа игроков: 1 - те, что сутками сидят, либо донатят и истребляют все вокруг, и 2 - простые, они же мясо, которые из боя в бой играют 10/40, пока не перегорят от вселенской несправедливости. Это можно попытаться исправить добавлением иной цели, кроме битвы игроков против игроков. Как варианты - боты, только нужны умные, иначе скатится к гринду ботов. Боссы - режим или ивентное что-то, желательно то же под управлением ботов. Такие режимы, где нужно не уничтожать друг друга, а скажем обороняться от иной угрозы. Кооператив, какого в мм сейчас толком нет.

 

В общем ждем, смотрим что получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Слава великому маркетолуху Гене Клячману и его наследию!

Сейчас будем заливать бабло и получать трафло.

В 14.11.2023 в 03:52, Opex-Rah сказал:

(680 000 дизлайков, при том мой официальный рекорд на форуме ТО составляет около 300 дизлайков :D).

Зачёт. Я смотрю ты нашёл себе хорошего имиджмейкера. 

Я там в вб комментарий оставлял, но его почему-то удалили. При ответе на вопрос в стиле вода и бамбук оставалось войти в образ. Нужна была длинная борода и усы, раскосые глаза и азиатский кафтан. Имиджмейкер недоработал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Орех в монастырь что ли собрался, или на погост? Чё за последняя исповедь на тему - "как я профукал 90 % игроков"? 

?

  • Спасибо 2
  • Хаха 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

On 11/14/2023 at 3:31 AM, Hroft said:

Все равно это система лутбоксов с рандомайзером. От того что положить в 100 айтемов хлама не 2 а 10 интересных предмета - рандомайзер не пропадет

Ну дак и ладно. я ж топлю не за выпил лутбоксов из игры, а чтобы они стали хоть сколь-нибудь интересными. Да даже вернуть вот вариант до нерфа призов в линейках, и то лучше будет, пусть даже кол-во зарабатываемых лутбоксов уменьшится пропорционально.

 

On 11/14/2023 at 12:16 AM, Bloody_Jaguar said:

В конце хочу от себя добавить, что в конце лично мне не хватало главы про коинбоксы - вот это действительно то ещё казино было.

Мне не хватило главы про питстоп ящики :rolleyes:

Изменено пользователем Fizzika
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Насчёт работы мозга - судя по тому, что Орех пишет его с большой буквы, он явно темой этой интересуется и имеет уже некоторые усторявшиеся взгляды)

 

Я лично не думаю, что вся полнота работы мозга и все его процессы описываются эволюционной логикой, уж тем более редуцированной к конкретным вопросам выживания конкретного человека. Потому что как описать этим тот дофамин, который люди получают от азартных игр, открывания лутбоксов и бесконечного листания тиктока непонятно)) Эта тема кстати немного раскрыта в интервью Черниговской Познеру, там из народа пришел интересный вопрос, что если все эти тиктоки это такое зло для развития мозга, то как сам мозг это придумал?

 

При этом, как мне кажется, лутбоксы имеют общий корень как с азартыми играми - у тебя есть постоянный подогреваемый интерес, а что же тебе выпадет, так и с бесконечной тикток лентой - у тебя короткий репитативный фрейм в несколько секунд, состоящий из интриги - кульминации - развязки, работает безотказно, вызывает привычку и зависимость.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@BBCBBC, лови нарезку

В 13.11.2023 в 22:52, Opex-Rah сказал:

Один из базовых элементов успешности лутбоксов — это, ни зачто не поверите, контент этих самых лутбоксов!

... Опираясь на опыт Team Fortress 2 мы пытались найти свои “шапки” в игре. Такими “шапками” были краски на танках... Резисты в красках сильно ограничивали возможности красок позволять игрокам самовыражаться... Игрок может иметь удачные резисты на не подходящей ему по характеру по внешнему виду краске... Игрок может иметь подходящий внешний вид танка с удачной краской...

 

Отдельные споры вызывали цены на отделённые от резистов краски. В некоторых случаях цена новых красок без резистов значительно превышала предыдущую цену тех же красок с полезными резистами... Своим фидбеком о необходимости снижения цены красок игроки говорили нам что не видят ценности в таких красках. Что же делать? Снизить цены чтобы они были довольны? Или наделить краски ценностью, чтобы они платили и были довольны? ... Немалой кровью был выбран и удержан второй вариант с принудительным насаждением ценности виртуальным (и на тот момент даже бесполезным в глазах игроков) предметам...

 

Новый магазин... Магазин стал отличным инструментом, который мы тут же пустили в работу. Мы стали продавать краски. Ох как мы стали продавать краски. С осени прошлого года ни один праздник не обходился без спецпредложения, короной которого всегда выступала новая уникальная краска. Постепенно мы повышали цену как на краски, так и на спецпредложения, изучая насколько далеко готова зайти аудитория. Ценность красок в глазах игрока росла постепенно, ивент за ивентом. Росла она вместе с ценой и пониманием что игроки в новых уникальных красках действительно выделяются. Ушёл год на то чтобы игроки поверили в самостоятельную ценность картинок. Если раньше игроки не готовы были платить за краски и 1000 кристаллов, то теперь они готовы платить 1000 рублей...

 

Появление анимированных красок... Легко видеть чем скины отличаются от красок на примере ХТ танков. Они очевидно более ценные в глазах игроков и могли быть более дорогими... Их место очень удачно смогли временно занять анимированные краски...

 

Иерархия эпичности вещей в лутбоксах(на том момент):

  • Common: кристаллы, расходники
  • Uncommon: золотые ящики, премиум
  • Rare: краски из гаража за кристаллы
  • Epic: краски из магазина за деньги
  • Legendary: анимированные краски и будущие скины

...Под нож пошла механика компенсации за дубликаты из коробок. Это привело к тому что если игрок например уже получил все краски за кристаллы, то ему вообще не выпадает ни одной краски за кристаллы, а вероятность передаётся “дальше”...

 

Если в пакете выпадает эпическая или легендарная краска... Игрок до последнего не знает повезло ему или нет. Эмоциональные качели от процесса даже не нужно подстраивать, достаточно комфортно устроиться и сжать кулачки...

 

На данный момент нам нужно сделать следующее:

  • ...
  • Больше красок.
  • Новая анимированная краска.
  • Скины могут подождать и добавиться уже после. 

  • ...

 

 

Изменено пользователем danilasoq

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 14.11.2023 в 12:00, danilasoq сказал:

@BBCBBC, лови нарезку

 

Да я уже понял, что речь идёт о не нужном мусоре ввиде красок, которые никому не нужны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 14.11.2023 в 13:19, BBCBBC сказал:

Да я уже понял, что речь идёт о не нужном мусоре ввиде красок, которые никому не нужны?

В целом статья о контейнерах. Но когда задаёшься вопросами какое содержимое контейнеров самое ценное и о каком содержимом орех рассказывает в статье больше всего, даже смешно становится. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 14.11.2023 в 04:32, Fizzika сказал:

Хотели крутого, интересного и разнообразного контента в лутбоксах? А по итогу завалили количеством, получили абсолютно унылейшие дропы

А какого контента ты хочешь? Чтобы контент был интересен, нужно охотно играть на широком спектре вооружения. Контента в игре навалом на самом деле, только вот он часто оказывается не в кассу, если ты привязался к парочке пушек и корпусов. Я, например, заполучил почти все интересующие меня (раковые) устройства на ближнебои - чего мне еще желать? Другой прилип к какой-нибудь Рельсе (или к Страйкеру, ага) и ничего иного не признает. И вот я открываю гараж, смотрю на пушки, которые у меня даже не прокачаны - и черт возьми, для них уже накопились десятки устройств, и я даже не помню когда и откуда их получил. Мне кажется, я сам себя ограничил и тем самым убил интерес. А тот, кто наоборот играет преимущественно на том, что нагибает в данный момент, не испытывает такой проблемы, для него как раз работает контентный конвейер.

 

Я давно перестал воспринимать лутбоксы как нечто особенное и ничего от них не жду, при этом мне как-то незаметно и между делом досталось все что нужно и не очень. ЭМИшки, Пульсары, вакуумка на Магнум - из последнего. Иногда доначу на ежедневные танкоины, покупаю БП, выполняю ивентовые миссии, участвую в танкофондах. Не знаю, что я делаю не так, но лично мне грех жаловаться на недостаток контента или сложность его получения. Просто нужно понимать, что игра Ф2П и в нее крайне желательно время от времени немножко заносить, "учавствовать" - и будет тебе счастье. :heh: Вернее, ты будешь в относительной зоне комфорта по доступности контента.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 14.11.2023 в 15:31, Niced сказал:

Я, например, заполучил почти все интересующие меня (раковые) устройства на ближнебои - чего мне еще желать?

 

Наверное это я невезучий, или ты везучий, я за 6 лет открытия контов, из дельного получил только 1 милл.кри, это примерное на 2-3 недели игры, затраты на припасы. 

Скрытый текст

j7CRoIO.jpg

 

Изменено пользователем BRASKICH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

On 11/14/2023 at 3:31 PM, Niced said:

А какого контента ты хочешь?

Я не хочу видеть в контах одинаковую скучную механику, просто растиражированную для каждого корпуса. Вот есть устройство инженер или антипробитие - оно одинаково работает на любом корпусе. Это не новый контент, это одна и та же механика, просто искусственно в 10 раз раздутая.

Да, я понимаю её необходимость, но легче от этого не становится.

 

А в контах должны быть больше крутых уникальных механик, чтобы как в старые добрые я вытащил гаусс емп, и пошел радостный на нём пулять, несмотря на то, что сам гаусс мне не особо интересен. У нас есть такие штуки - хилящий шафт, вакуумный гром - всё это интересно потрогать даже если ты задрот на страйкере с дистанционкой, только вот они просто растворяются на фоне того беспросветного мусора, которого понапихали в контейнеры, и каждый раз при крутом свечении ты обламываешься, потому что тебе выпадет или какая-нибудь анимашка, которых пруд пруди, или нерелевантная и объективно неинтересная механика.

 

Короче говоря, я за качество призов, а не количество контов. Даже банально выбить 100к раньше было вполне себе приятно, чувствовал что не зря открылся. А сейчас пусть тех контов в 4 раза больше сыпет, но когда мне выпадает очередная фиолетка с 25к - никаких крутых эмоций нету, эти кристаллы как хороший дроп не ощущаются никак вообще. По редкостям всё печально, вот эти 1000 кри с конта выглядят вообще как издевательство, да они ещё и в конском количестве присутствуют.

 

Ты просто как робот открываешь эти конты пачками по 15 (причем их реально со всех щелей тебе насыпают, аж бесит), сразу ускоряешь, и видишь предсказуемую унылую картину. Ценность одного контейнера очень и очень малая.

Мне намного приятней даже еженедельные конты открыть, там хоть цыфорки побольше.

Изменено пользователем Fizzika

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

+1

Когда прибежал маркетинг с криками "некогда брейнштормить что то новое , копипастим что есть и продаем x раз".

Сделайте хоть минимальные различия для корпуса/пушки если уж тиражуйте одну механику. Для EMP на гаусе можно было сделать больший импакт, чем на огнемете. Для васпа имунка оглушения эфективнее, чем для мамонта. Просто пальцем в небо тыкаю, вагон же идей можно накидать.  А так открытие контов - скучное ожидание когда выпадет один и тот же набор для разных танков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...