Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Niced

Пользователи
  • Публикации

    3 827
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Niced

  1. Было бы там еще нормальное голосование, а не выбор между идеей Ореха и... другой идеей Ореха, когда обе идеи кажутся ему хорошими и он не может определиться.
  2. Я и подчеркнул, что фактический срок раннего доступа неизвестен, помимо того, что он будет не короче 7 дней.* Но когда они составляли текст условий, они почему-то указали не 2 месяца в качестве минимального срока, не месяц, даже не 2 недели, а 7 дней. Почему? Это настораживает - и говорит в пользу того, что ранний доступ не продлится долго, и что нет планов вести "совместную разработку" с сообществом. Более вероятно, что они выкатят на тест почти готовую игру, и выбор у игроков будет скорее "косметический". * Его могут и сильнее сократить с частичной компенсацией.
  3. Пришлось доплатить 300 рублей, чтобы инвестировать в Танки Классик - танкоинов не хватило. Меня смущает, почему заложен такой маленький срок на ранний доступ, учитывая, что обещано голосование по части решений? Да, "не менее", но... 7 дней? Или даже меньше с частичной компенсацией. Как оно по факту будет, конечно, неясно, но согласно документу нам продают резервирование ника и, собственно, ранний доступ - ни слова о голосовании там нет. Но главная мысль: о каком голосовании о более-менее значительных решениях может идти речь, когда формально заложен недельный срок раннего доступа? Нужно ведь сформулировать вопрос, провести голосование, поправить что-то в игре и выкатить правки, дать людям опробовать их, собрать новый фидбек... И так несколько раз. Вероятно, нам предложат выбрать лишь цвета кнопок, грубо говоря, а Орех сделает игру как захочет, и это никакой не feedback-driven development. (Хотя на другое надежды и не было.)
  4. А что здесь обсуждать? Жрем, что дают, как говорится. Пока еще ничего особо не дали и неизвестно когда дадут.
  5. Насчет проблем с безопасностью - сомнительно, если запускается только проверенный код. Когда говорят о небезопасности Флэша, имеют в виду то, что произвольный код запускался в браузере пользователя и мог эксплойтить дыры в платформе. Если код от той компании, которой пользователи и так доверяют, запуская ее десктопный клиент прям в системе - аргумент выглядит неубедительным. Что касается юридических рисков - может и правда, если бы речь шла о Flash Player, который и так давно не функционирует в браузере. Но если речь идет о скачиваемом клиенте, который бы использовал Adobe AIR, то выясняется, что технология работает и все еще поддерживается дочерней компанией Samsung. Даже продаются лицензии на SDK (инструменты для разработки) и регулярно выпускаются обновления: https://airsdk.harman.com/release_notes Так что тоже сомнительный аргумент. Не, конечно, против Флэша полно аргументов, но эти, по-моему, использовать не стоит.
  6. Без настроек легко можно обрасти всеми возможными маркерами и таб потеряет в читаемости. У меня куча идей упирается в отсутствие меню настроек расширения. В битве я никак метить не смогу, т. к. эта часть уже не поддается моддингу теми средствами, что у меня есть.
  7. Но формулировка вполне понятная, если не придираться. Когда человек говорит про легальные читы - значит, ему не нравится баланс. У игроков свои формы выражения мыслей, которые далеко не всегда технически корректны - к примеру, "дырка в текстуре". Я бы не стал обращать на это внимание. А вообще, тут с какой стороны посмотреть. Если считать, что игра их - тогда да, "легальные читы" звучит странно, ведь разработчики устанавливают правила - как законное может быть незаконным? Если же считать, что игра наша (игроков и разработчиков), и разработчики продают "читерское" с т. з. игроков преимущество, то это мало чем отличается от продажи читерского преимущества какими-то другими людьми. В данной картине мира Альтернативу вполне можно воспринимать как "злого" актора, вредящего "нашей" игре. Не берусь утверждать, но по-моему, если взглянуть на историю проекта, примерно так и было: в начале разработчики говорили "хей, мы создали игру, развлекайтесь" и зарабатывали, будучи людьми, которые, конечно, участвуют в вечеринке, но не особо вмешиваются, скорее занимаются своими делами - делают ТО 2.0, потом Танки на Unity. Игроки развлекались, игрокам нравилось. Со временем зарабатывать стало сложнее, и разработчики начали сильнее контролировать игроков, вводить новые техники монетизации, требующие этого контроля. А сейчас ощущение, будто Орех уже тебя просто за горло держит, пытаясь вытянуть какой-то рубль. Игра стала полностью "их", теперь это не обычная вечеринка, а скорее мероприятие доминирования и подчинения - в сравнении с тем, что было раньше.
  8. Он не так сильно завышался, поэтому можно смело утверждать, что в какой-то момент онлайн был 100+ тысяч.
  9. Тот выпуск не пересматривал и глубоко в ситуацию не вникал, но ведь технически трофеи не продадут - продадут новые устройства. Так что формально все как обещано, отчего, конечно, никому не легче, но тем не менее. Так-то оно так, но нельзя воспринимать это как аргумент, что ожидать и требовать можно лишь зафиксированное в юридических документах. Юридические документы работают в легальном поле (и здесь компании всегда себя защищают всеми возможными путями), но мы живем в сложном мире человеческих взаимоотношений, а не в зале суда. Наверное, любую сколько-нибудь сложную формальную договоренность можно соблюсти из рук вон плохо, потому что ты никогда не учтешь всех нюансов. Поэтому люди полагаются на добросовестность окружающих - это совершенно естественно. Мы бы вряд ли смогли дойти до состояния цивилизованного общества, если бы ожидали, что каждый человек намерен тебя "кинуть" самым хитрым или не очень способом. В данном случае разработчики не то чтобы намеренно, с умыслом "кинули", но явно переложили риски за неудачную реализацию системы на игроков. Причем полностью и, скорее всего, заведомо. Облажались они, а потеряли игроки - это не может выглядеть справедливым. Исправить этот перекос может только очень жирная компенсация, скажем, в танкоинах, чтобы прямо скрепя сердце они начисляли эти танкоины, но а что? Чья ошибка-то?
  10. На en-форуме подробнее рассказано.
  11. Я бы тоже вышел, ведь... Это таб без самого лучшего расширения в мире!
  12. Странно, но никогда такого не наблюдал. Скорее всего, я неправильно понял. Может, случайно двойное нажатие происходит?
  13. Зачем читать, если и так понятно? Видишь Ореха - беги из битвы. Проверено на собственном опыте.
  14. Шок-контент! Орех кикнул Найседа из битвы! Такое можно увидеть только у самого лучшего в мире стримера.
  15. Понимаю, о чем ты говоришь. Но я считаю, что фидбек так же работает как нечто массовое и целое - в этом главный поинт. И влияние конкретного человека фидбеком так же неочевидно для него, как влияние (не)донатом. С крайне высокой вероятностью этот конкретный человек не получит того, что он нафидбечил (наверное, за все время пребывания в проекте). Или получит, но в не том виде, как представлял. Или спустя 5 лет. Скорее всего, он не увидит даже объяснения, почему не получит желаемого. Короче, очень благодатная почва для разочарования. С другой стороны - голосование действием. Можно смотреть так: ты не просто перестал тратить деньги и внимание на то, что тебе не нравится (и потратил их на что-то другое), но даже не потратил время на составление фидбека. И не потратил нервы, если (когда) твой фидбек отправится в мусорную корзину. Как тебе такое, Илон Маск? Перестать страдать, осознать, что ты выбираешь свой опыт в жизни, а не Орех, который конечно же тебя не послушал, и перенаправить свой ресурс на что-то более приятное и полезное для тебя. Чем-то похоже на выход из абьюзивных отношений. Как я уже отметил, то, что я сейчас сказал - это сродни советам птице, как нужно правильно летать. Чтобы "глубинные игроки" вышли с фидбеком, их нужно сильно разозлить и их вовлеченность должна быть высокой. Иначе, как мне кажется, они просто тихо уходят, т. е. голосуют действием. И вот если игроки уходят (не платят) и пишут почему - это может быть на самом деле ценным, но ключевое здесь - действие, которое отражается в цифрах.
  16. Да, так бывает, когда фидбек влияет - набирается критическая масса (я писал о массовости) и все такое, но самая болезненная история с фидбеком какая? "Я все написал (и мои слова подтвердил Вася), возможно даже постарался, а разрабы не сделали так, как я хотел". А вот не нужно на это рассчитывать - не будешь разочарован. Если не готов потратить время на составление фидбека ради развлечения - не трать его. В данных обстоятельствах, наверное, во многих случаях стоит ограничиться кратким выражением проблемы, как я уже сказал. И хоть со стороны игрока над этим можно поржать, но на мой взгляд, в подавляющем большинстве случаев разрабы лучше знают, как решить проблему - и, скорее, решить не только и не сколько для тебя, а для игры и для бизнеса, что может тебе (автору фидбека) совсем не понравиться. Потому что у них есть данные и это их профессия - разрабатывать игры и зарабатывать на них деньги. Они видят всю картину целиком и с большей детализацией. Могу привести такой пример. Большинство же, наверное, согласится с тем, что разработчики лучше игроков знают, как фиксить баги (при всех вопросах к ним)? Как минимум потому, что они знают код, знают, что и где может поломаться. Никто кроме этого странного Найседа не репортит баг с инструкцией, как его исправить. И то, именно в дебри игровой логики я никогда не лез, потому что в душе не ведаю о ее устройстве, да и не надо мне это. Вот эти дебри кода являются аналогией дебрей геймдизайна и тактик монетизации этой игры. И, в отличие от кода клиента, они нам недоступны. Почему игрок обычно не считает себя достаточно осведомленным, чтобы предлагать воображаемый способ фикса бага, но временами считает себя достаточно осведомленным, чтобы рассчитывать, что его предложения по игре прям должны быть услышаны и реализованы? Не знаю, насколько это популярно сейчас, но за 5 лет я сталкивался с подобными ожиданиями. Это все не к тому, что фидбек не важен - нет, он важен, но в определенных рамках. Возможно, ему стоит стать важнее, а может быть не стоит - это вопрос другой. (Я, например, давно за то, чтобы на форуме общался не только Орех.) Просто нужно быть реалистами. Будучи игроком, ты лишь игрок и твое влияние на продукт (финансовое или информационное) - минимально. Может, где-то что-то сработает, кем-то подхватится, может получится как хотел, а может не получится. Но все равно "наказание рублем" - самое прямое и эффективное. Двум игрокам даже не нужно знать друг друга и сталкиваться на форуме - достаточно перестать платить, чтобы их голоса где-то отразились на цифрах. И люди так и делают - не платят за то, что им в целом не нравится, грубо говоря. Об этом не нужно напоминать, хоть и очень хочется - сказать, что за некий продукт платить не надо. Ну это немного не то. Вспомнил такую историю: на форуме множество игроков жаловались на серые экраны (игра падала) на протяжении полугода, была так же создана тема, где они делились своими наблюдениями. Вот если бы на этом или более раннем этапе на проблему обратили внимание и решили ее - тогда можно было сказать, что да, игроки "продавили" разработчиков, фидбек сработал. Но проблему до конца решил я. Разве я повлиял? Нет, я собственноручно решил свою (и окружающих) проблему. Наоборот я убедился в том, что им как-то все равно на QoL и фидбек в этой области едва ли работает. По крайней мере, так было несколько лет назад.
  17. В наше удивительное время утверждение, что человек пишет как GPT, можно принимать за комплимент.
  18. Социальные вещи могут так работать, когда "вылет" одного звена приводит к весомым последствиям. Но это социальных вещей и касается. Правда "из-за него уходит другой" - это упрощение, ибо, скорее всего, есть и иные причины, и связь вряд ли такая прямая. Говорю к тому, что в приведенных тобой примерах "влияния", оно не настолько сильное, что очевидно для влияющего. И ты правильно сказал: "уходят". Уходят, а не ругают флудилку и продолжают в ней общаться. И если представить, что кому-то позарез нужна флудилка с т. з. бизнеса, у него будет KPI - сколько людей пользуются флудилкой, а не то, что люди о ней думают. Действия все еще значат гораздо больше слов. Не думаю, что я задеваю чью-то профессиональную гордость. Они там в своем корпоративном мире деньги зарабатывают, решая кучу других куда более масштабных задач. Им плюс-минус все равно. То, что несколько раз я решал какую-то проблему, а через пару недель выходил официальный фикс - да, так было. Но это потому, что я представлял решение чуть ли не на блюдечке, и разработчику не пришлось тратить условные час-два-три на исследование и исправление бага (который наверняка был давно зафиксирован в системе, но откладывался), ведь их потратил я. Короче, повлиял, ага, сделав большую часть работы. Это не влияние голосом - это я взял власть в свои руки. А вот то же закрепление вооружения мы вряд ли увидим официально, ибо здесь взять идею мало - нужно самим многое делать (и не самопально, как у меня, а с коммерческим уровнем качества), на что как обычно нет ресурсов. Тут хоть заголосуйся на форуме и сам сделай все - корпоративная машина не изменит свой маршрут.
  19. Слегка сумбурно получилось. Если кратко: Массовость как ни крути решает и влияние каждого игрока в отдельности минимально. Почему должно быть иначе? Деньги значат больше, чем слова: в фантастической ситуации, если все выйдут на форум и начнут чихвостить игру, но при этом продолжат покупать - ничего не изменится. Если наоборот - изменится и очень скоро, тут даже говорить ничего не нужно. Тот, кто много платит, заказывает музыку - как и везде. Потеря крупных покупателей бьет гораздо больнее и вызывает самое активное шевеление. В некоторых рамках игру можно твикать конструктивным фидбеком, да. Кнопку добавить, механику слегка подправить и тому подобное, что не требует специального выделения ресурсов. У меня, к примеру, взяли идею с отключением ускорения курсора мыши и реализовали ее довольно быстро. Правда догадываюсь, что она уже была где-то в планах. Однако если речь идет о более фундаментальных для бизнеса вещах, за долгие годы просчитанных лучшими умами Перми (), вещах, которые точно работают и приносят деньги, высеченных в священном камне - ну, как-то странно в это лезть и надеяться, что тебя послушают. Тут бы не показаться полным диванным экспертом для начала. Алгоритм ММ, наверное, относится к таким вещам. Но ради развлечения - и, может быть, саморазвития - почему бы и нет.
  20. Кто говорит, что у кого-то из покупателей должно или может быть слишком большое влияние на чужой бизнес? Где такое есть в игровой индустрии? Это довольно опасно на самом деле, когда кто-то один заметно влияет на твой бизнес. Естественно, я едва ли влияю, но все равно (в отличие от "государственной" аналогии, где решило большинство, а почти безальтернативно страдают потом все ) у меня всегда есть выбор, играть или нет. Я мало вкладываю, мало влияю, и риски у меня невысокие. Это просто игра, божмой. Я готов с чем-то мириться, пока она имеет какое-то значение в моей жизни. В общем, она не настолько ужасна (для меня), чтобы я бросал в нее играть. И нет, меня не держит вложенное в нее - то, что я вложил, я давно "отыграл". Можно и фидбеком влиять, конечно, но в определенных, очень узких рамках. Во-первых, это тяжело - тем более создавать демонстрацию "как нужно сделать". Если ты делаешь это реально качественно, то это вообще-то денег стоит. Во-вторых, это неблагодарное дело. В-третьих, если ты не внутри системы, корпорации, о большинстве вещей тебе можно лишь догадываться, и твой фидбек может быть максимально нерелевантен. Иногда можно наблюдать целые замки, возведенные на сомнительных посылках. Ну, ради развлечения - пожалуйста, но расчитывать, что ты этим на что-то влияешь, я бы не стал. Разумно не играть в разработчика, а сообщать свои "боли" на языке игрока, а что с ними делать - пусть решают компетентные люди в меру своей компетенции. Но и в таком случае голос одного человека мало что значит - такова правда жизни. Мы по отдельности не должны существенно влиять на игру, потому что мы простые игроки. Полагаю, что о счетчике контов там давно догадались и не делают его по другим причинам. И не потому, что не умеют. Так же и со многими другими вещами: где-то записано, но не делают. Не делают потому, что бизнес-процессы выстроены с прицелом на другое - на разработку контента, который зарабатывает деньги. А бизнес-процессы ты так же не повернешь единичными постами на форуме. Вот и рамки влияния фидбеком: если что-то можно вписать в существующие бизнес-процессы - это не безнадежно. Программист когда-нибудь так уж и быть влепит кнопку, которую давно просят, когда закрывает другую задачу или в свободное время. Но если ты хочешь, например, экран с историей дропа из контов - это уже другой масштаб задачи, на это должны выделить ресурсы и это уже столкновение с корпоративной машиной, которой пофиг на этот экран, потому что неясно, как он поможет заработать. Я это вижу так. Возможно, я не прав.
  21. Скорее всего, будь я дизайнером ТО, я бы делал то, что делают дизайнеры ТО, не то, что мне (и пользователям расширения) нравится. У меня упор скорее на продвинутые фичи, которые в рамках такой "масс-маркет" игры сложно представить официально. И всегда есть то, что приносит деньги более предсказуемым путем, и чем заняты разработчики, когда не воплощают наши мечты. Так что и не нужно это, если хочется создавать что-то от души. В разработчики стоит идти, если ты желаешь выполнять бизнес-задачи, направление которых давно нам всем известно. Это, конечно, хорошо в контексте карьеры и зарабатывания денег, но хобби - это совсем другое. Короче, будь я разработчиком, я не был бы Найседом.
  22. Речь шла о "праве голоса". Давно известно, что самый эффективный способ голосования - это голосование кошельком. Вот твое право голоса, неотъемлемое. Это способ поддерживать то, что тебе нравится, и не поддерживать то, что не нравится. Если тебе совсем не нравится продукт - будет разумно бросить платить деньги вовсе. Если не нравится что-то конкретное - не покупать это, не учавствовать. Чем не влияние на корпорацию? Конечно, никто не обещает, что обязательно будет по-твоему - унязапно, существуют и другие голоса, а не только твой. И, наверное, чьи-то голоса более весомые: понятно, что многие вещи создаются для "китов", т. е. самых крупных донатеров. Они имеют сильное влияние на показатели и под них будут подстраиваться в первую очередь. Ну ок, допустим, мне не нравится игра, а реальность под мои хотелки не перестраивается - я не покупаю и не играю, вместо этого покупаю и счастливый играю во что-то другое. Мне точно не хуже. Лучше для расширения что-нибудь сделаю в кои-то веки. Устал надеяться на демократию и взял власть в свои руки.
  23. Лишь одно право нельзя отнять: больше не донатить в эту игру ни копейки. А еще лучше - не играть. Не призываю ни к чему, просто это самый действенный (единственный?) способ повлиять на корпорацию. Разговоры и жалобы едва ли помогут.
×
×
  • Создать...