Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Messiro

Пользователи
  • Публикации

    554
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Messiro

  1. Ну у нас они были не положены, если находили у кого что в носках, могли и на губу отправить.
  2. Носки? Ребят, по моему это перебор. К чему этот атрибут, который по сути домашний и бытовой и никакого прямого отношения к армии не имеет. Вообще-то портянки мотали. Вспомнился конечно анекдот про Чапаева и Петьку. Сидит Василий Иванович на необитаемом остpове тpавку жуёт... Бац, видит Петька с охоты идет и попугая мёpтвого несет. Чапаев такой: - Где взял? Петька: - Бумеpангом сбил! - Слышь, Петька если ещё раз на охоту возьмёшь мой носок, то я с твоим галстуком на медведя пойду!!! Ну носок ваш и правда похож на зелёный бумеранг, неужели фантазии хватило только на это творчество?
  3. Проблема нынешнего эксперимента в том, что он не уравнивает шансы нарящих, а удваивает у того, кто первым отправил на респ своих соперников. Игрок по ошибке забывший что можно нажимать сразу 234, мог просто нажать один расходник, после респа уже никак не в состоянии нажать 2 и 3, только один свободный. Если же его удачно перестреляли, то с респа он попросту беззащитный, он ничего не может включить и так может продолжаться достаточно долго, нарику достаточно отжимать дроп\аптеки и следить за респом. Попал я в песок ДМ, скажу я вам, у\п в первую минуту было 7\0, после респа пришлось пару раз помучаться, а потом снова нара и фиг кто что смог сделать, итого 15\2, кое-как убивали всё же. Причём, ощутил впечатления с обеих сторон. Это когда ты и когда тебя. В общем, эксперимент неравнозначный и, в моих глазах - провальный. На 1-е или 9-е мая была бесконечная нара вроде бы, было веселее, никто не ощущал себя обделённым ни расходниками, ни кулдаунами. В общем вчера только ЕЗ, сегодня пока тоже ЕЗ, играть\нарить пока что не тянет.
  4. Да, кстати, хотел ещё такой момент написать, вот вы убрали самолечение, а люди его качали и как один параметр и как включённый в общую стоимость шагах всех параметров. Да-да, вернитекри. Это как-то не совсем честно выглядит. Не хорошо так. (
  5. Тема с рикошетными снарядами, а также с их разрывными вариациями, не делает игру разнообразнее. Фишка рикошета в его отскоке шарика, а не разрыве при встрече с препятствием, на более узких пространствах, шарик попросту тратится от случайного соприкосновения со стеной. Нет ни малейшего обоснования для ввода такой физики для рикошета. Изида, было время, когда я бы двумя руками был ЗА убирание самолечения, при этом что я играю и играл в то время против 1-3 изид в ДМ на острове, а малое пространство карты ещё больше усугубляло эту ситуацию, но теперь, её самолечение не представляет ни малейшей опасности, в лёгкую перестреливается в дуэли лоб в лоб без обоюдных резистов, исключение, если изида заехала сзади и ты просто не успеваешь развернуться, чтобы её вынести. Гром, более бесполезного устройства как убирание сплеша я не видел, это же смока-2, если бы было устройство понизающее самоурон, оно было бы в тему, а так, ну купил, поиграл, довольно не приятная ситуация, когда стрелять нужно находясь на прямом простреле, когда стреляя в двоих, ты убиваешь только одного. Не привычно в общем-то, сам я снял это устройство, пока что для него не вижу применения. Даже если взять маленькую карту - остров, даже там, можно бить в пол под углы и дамажить сохраняя хоть какую-то дистанцию, а с этим устройством нивелируется и этот козырь. Молот, ребята вы когда-нибудь стреляли с охотничего ружья? Вы в самом деле считаете что дробинкам свойственен рикошет, а? Не, ну чё, запилите тогда бильярдный выстрел, мол в полёте шарики сталкиваются и летят в разные стороны на 360 градусов. Ирония конечно. Просто вопрос, от какого препятствия дробинки рикошетят сохраняя кучность, направленность выстрела и пробивную способность достаточную для нанесения урона? Либо впиваются в цель, либо вмялись в лепёшку и падают не представляя опасности. Что за глупости с рикошетом молота?
  6. Возможно, я что-то упускаю. В моём представлении, урон у артиллерии постоянный, а не накопительный как у шафта, ибо, не может калибр снаряда пухнуть в стволе от длительности нажатия пробела. И задавая максимальную силу выстрела под минимальным углом, произойдёт более пологая кривая траектории снаряда - перелёт если цель близко. А при более крутом угле и максимальной силе выстрела, будет более крутая кривая траектории. Так представляется. )
  7. Но в ВБ было сказано же, что реализация будет по принципу миномётной стрельбы. Парабола всегда остаётся параболой. ) Или на открытом пространстве она будет бомбить прямой наводкой как обычная башнеприварка, а за укрытием навесными? А что здесь необычного? В ТО арту видно как и любой танк. А ближний бой, да, она его не избежит. Шафт например позиционируется как снайперская пушка, но тем не менее, ближнего боя он не избегается. А уж если соперники ломают базу, я не представляю себе геймплей артиллерии после респа, да ещё с не очень удачной позиции. Как мне показалось, клавишами поворота башни регулируется угол ствола, нажатие пробела - силу выстрела, как посчитает игрок - отпускает пробел - огонь.
  8. Орешек привет. Мои опасения и догадки по механике работы артиллерии основаны не на рефлексиях, а на целесообразности и юзабельности этой пушки. Возьмём популярные карты, серпухов, рио, полигон, песок. Рио и серпухов с плотными застройками, очевидно, чтобы стрелять по крутой параболе, нужно чтобы сам стрелок находился близко от препятствия. Чем выше угол к перпендикуляру, тем круче траектория и ближе к стрелку падает снаряд. Из базы Серпухова никак и не откуда выстрелить по вражеской базе, а находясь за зданием, стрелок ограничен дальностью высотой препятствия перед ним. Говорить об игре на Рио, где плотность застроек такая, что сама артиллерия где бы она не находилась, сама будет всегда под прицелом. Всегда. На Рио никогда не было позиционной игры, плотность игроков и застроек этому всегда препятствовала. Полигон ДМ, просто отбросив эйфорию от нововведений, скажите, где стать артиллерии хотя бы на 4-5 выстрела? Сходу я могу назвать только три точки, это малый спуск за забором, до первого респа противника, между домов на третьем уровне и справа на том же уровне. Песочница. Хорошо, у артиллерии нет углов горизонтальной наводки. Выходит, сектор обстрела у артиллерии ситуативно узок. Любой противоартиллерийский манёвр (прямо-вправо или прямо-влево) сведёт на нет все потуги игрока. Поскольку, насколько я понял из видеоблога, задаваемая сила(траектория) снаряда регулируется временем нажатия пробела. Представим ситуацию, когда противник едет по прямой на артиллериста. Игрок нажимает пробел задавая выстрел, но противник уже в другой точке, гораздо ближе к стрелку. Как ему переместить прицел с максимальной точки падения на ближнюю? Следует ли понимать, что за эту корректировку будет отвечать поднятый ствол? Выше - ближе точка падения снаряда, ниже - дальше. Так? И как быть, когда артиллеристу придётся блокировать собой противника? Он станет боком, но стрелять же он не сможет без поворота башни. Кому такое понравится? Меня интересует разовый урон артиллерии, по всей видимости это будет нечто ваншотное, потому как если арта пропустит что-то к себе, ей прямая дорога на респ и это уже -1 игрок на ближайшие 30 секунд. А также интересует скорость полёта снаряда. В идеале, лучше показывать не скорость снаряда(я не хочу заниматься расчётами), а время полёта к точке в секундах, так легче брать упреждение. А также интересует перезарядка между выстрелами. И ещё вопрос, сила выстрела регулируется по нарастающей, а если из максимальной силы выстрела, потребуется обратный процесс, быстро минимизировать силу выстрела, как быть в этом случае? Зачем снаряду лететь на максимальную высоту если достаточно быстро отрегулировать траекторию только для преодоления препятствия. Для названия артиллерии, предлагаю такое - Гроза.
  9. В ближайшего в секторе обстрела, от точки падения снаряда. 10 танков не поместятся в секторе обстрела, поэтому прилетать будет всегда правильно, да хотя бы 15 на 15 градусов влево\вправо это уже хоть какой-то угол и иммитация поворота башни. Давай ещё разок попробуем: 1. зайди на полигон ДМ на хоререле 2. опусти камеру вниз полностью 3. не крути башней, только корпусом 4. поиграй так Что это даст? Не большое представление о том, как будет себя чувствовать игрок на артиллерии в различных ситуациях, когда противник зайдёт ему в хвост, на выкатах с углов, на убегании, поскольку дуло назад он развернуть не может и т.д. и т.п.
  10. А как срабатывает автонаведение по вертикали когда на одной ординате Y оказываются два танка, один выше другой ниже. По какому проходит урон? Сервак не виснет? Пример приведу наглядный, полигон, большая лестница, один игрок стоит почти на самом верху спуска, другой стоит возле заборчика на углу, ты стреляешь на рике по тому что на углу, но иногда снаряд срывается на верхнего, когда они оказываются на одной линии. Наводиться должен на тот, к которому ближе точка падения снаряда. Ты наверное думаешь, так промахов не будет, но нет же, я имею ввиду только и только горизонтальную поправку, а вот сама баллистика задаётся игроком. То, что предлагают разработчики с невращающейся башней, представьте себе релю, поиграйте на ней не крутя башней, ну, это вам даст 100%-ную картину что нас ждёт, только в случае с релей, башня вертится и чуть-чуть подкорректировать свою траекторию довернув башню не проблема, чего не скажешь о будущей артиллерии. Но корректировать горизонтальное наведение посредством корпуса, прости друг, это не то чтобы деградация или дурной тон, это урезание геймплея на 50% для этой пушки. Не поездишь активно, так ещё и не постреляешь, особенно это актуально на картах с плотными застройками: будущее, рио, вообще не представляю артиллерию на рио, особенно не представляю артиллерию в режиме ДМ, как отреспился так и сдох. Почему? Да потому что не успеет стрелок развернуть корпус, ему по факту осталось только отреспиться, нажать пробел и пальнуть наудачу.
  11. Касательно рейтинга, наверное, сами по себе числа мало что значат, будь то 90 000 или 50 000, странно, но не играя на мульте, у меня там рейтинг на 20 тысяч выше, чем здесь. Я понимаю, что нельзя озвучить условия влияющие на повышение рейтинга, но можно же озвучить условия, которые снижают рейтинг. Поскольку, играя, побеждая, набивая крисы, мой рейтинг падает всё равно на -1, почему же, мне это интересно. Что я делаю не так? Крисы получаю, заданки выполняю, первые места есть, опыт набиваю. Так почему же минус? Теперь пробегусь по "не вращающейся башне у артиллерии". Считаю, такой подход в корне не верным. Основым тезисом ТО является бесконечный респ в рамках битвы, тоесть, нет смысла сидеть где-то на базе или занимать позицию под домом, в надежде выстрела по навесной траектории, поскольку, противнику будет легче приехать к тебе, обогнув препятствие, высунуть дуло и выстрелить, в то время, как артиллерии нужно будет развернуть корпус. Ещё один момент, уязвимость игрока-артиллериста на поворотах, наверняка у каждого игрока была ситуация, когда отбивать флаг бросались на чём угодно, шафт не исключение, но пока артиллерист выедет за угол, он получит как минимум 3 тычка смокой, 2 громом, 4-5 шарика рикошета, а уж если стрелять в каток, то он вообще не развернётся, более того, даже став в позицию, он не сможет корректировать углы горизонтальной наводки. Это большая ошибка НЕ давать артиллерии вращающуюся башню, но коль вы уже непреклонны в этом вопросе, то дайте ей хотя бы углы горизонтальной наводки 45 на 45, естественно, реализуемое автонаведением, как у остальных пушек это реализовано по вертикали. Также, считаю, ошибочным отбирание у простых игроков возможности создания битв без ББП, потому что, ряд игроков привык играть на определённых картах. Так, например, мы с друзьями играли нарный песок, стандартные 15-минутки, с введением кнопки, такие пески исчезли с серверов, по одному на 2-3-4-м, всё. Играть ББП мне не интересно, а в созданые ББП с настройками старого наркопеска никто почти не заходит, можно ждать 10-20 минут и безрезультатно. Всё-таки, нужно оставить игрокам возможность создавать карты на своё усмотрение, а желающие войти через бой, уже будут заходить в рандомную карту, куда закинет. За скидки спасибо, но в связи с появлением в игре достаточного количества пушек, 3-х модульная система защиты перестаёт быть актуальной, а имеющаяся 4-х модульная выпадает из-за неактуального набора резистов. В воздухе назревает необходимость вводить 4-х защитные модули, а также, переработать сам балланс модулей. На мой взгляд, само количество резистов в модулях нужно привести к некоему стандарту соотношения: количество игроков - количество допускаемых резистов. На карты большой ёмкости разрешены все модули, на картах до 5 игроков - 3-4-х защитные модули. Почему так? Потому что не нужно создавать ситуации, когда у одного игрока 3х50 и на карте 3 человека. Один всегда должен контрить.
  12. Приветствую всех. Цветовое оформление оставляет желать лучшего, белый фон словно лампа дневного света бьёт в глаза. Очень надеюсь, что это изменяемо и будет исправлено максимально под старый стиль форума, либо же, будет подобрана наиболее контрастная схема оформления форума. Оформление касается также и цитируемых сообщений, выделите их как-то отдельно, курсивом что ли, чуть компактно. По поводу счётчика сообщений, это одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что флудёры ради +1 к сообщению перестанут писать содержимое в стиле - яСдесьбыл. А минус в том, что кроме автора, никто не отследит удаление модераторами такого сообщения из беседы. И ещё один момент, относительно лайков и дизлайков. Бывает так, что значимое сообщение полностью отображает мысли читающего, дабы не повторяться, он ставит свой голос в поддержку такого сообщения. Не важно критика это, конструктив или одобрение чего-либо, но, безусловно, такие сообщения привлекают администрацию к прочтению и осмысливанию. Как быть в нынешней ситуации, я не знаю. Как выразить свою поддержку автору сообщения, с которым я согласен? Список игнорируемых пока что не работает, планируется ли его подключение?
×
×
  • Создать...