Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

11qazxc

Пользователи
  • Публикации

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя 11qazxc

  1. 11qazxc

    Tanki Classic

    Вот да. Хорнет может на полкорпуса въехать кому-нибудь в зад прежде, чем встать, а кто-то, я помню, хоппер сквозь стены туннелировал, хоть и боком. Серьёзно, ни у кого процессор не отвалится если проверять столкновения достаточно часто, чтобы танки не пересекались так сильно, и ни у кого не подгорит больше, чем теперь, если сквозь танк нельзя будет проехать.
  2. 11qazxc

    Tanki Classic

    А можно ещё раз, откуда инфа, что там не будет страйкеров? (да, я в танке)
  3. 11qazxc

    Tanki Classic

    Комментарий вроде уже был же, не?
  4. Я бы лучше подумал над изменением самих красок. Данных там немного, одна текстура, которая наверное даже не 2048px. Но это может улучшить маскировку на дальних дистанциях, или наоборот, даст создать один единственный в своём роде танк, про который будут помнить. Также это позволит выровнять пятна, клетки и глаза, потому что сейчас встречаются места, где краски натягиваются как попало (особенно хорошо это видно на проволоке и барбершопе). А заодно это приблизит нас к тому, чтобы убрать тонны никому не нужных красок из гаражей и контейнеров.
  5. F уже занята сбросом груза, а Q традиционно выход, поэтому предлагаю E или R/RShift или Numpad-0, чтобы тоже под пальцем были.
  6. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Может долю секунды? Доля миллисекунды в большинстве случаев съестся даже не реакцией человека, а реакцией на клик мыши. Но я имел в виду то, что для фугасов некоторый разброс по урону естественен, и он всё равно будет если не из-за рандома, то из-за лагов (т.е. из-за того, что состояние мира на каждом клиенте разное), но в среднем за некоторое количество выстрелов оно всё равно должно сходится к среднему, а у изиды, например, я расброса не видел вообще, а вулкану вроде даже прикручивали систему компенсации лагов специально для того, чтобы DPS не менялся от сильных задержек.
  7. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Надоть данные собирать. Кто, откуда, кого, в какой позиции, сколько урона нанёс. Потом статистику собирать, если, скажем, у грома урон одного выстрела на 5% отличается, то и чёрт с ним, а если у вулкана минутный на 10%, то тут уже что-то конкретно не так. Но с данными некоторая проблема - вместо исходников у нас - сжатый сблёв компилятора, который к тому же меняется, а "стороннее ПО" выкладывать вроде как запрещено. И если в первом ещё разобраться можно, то вот второе - прямо бида, хотя и благой целью обосновывается.
  8. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Две фигурные скобки цвета краски "партизан", планка памяти с раковой опухолью и процессор обдуваемый фризом.
  9. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Мобильники? После прожатия припасов играть можно двумя пальцами, танки на маленьком экране не теряются из-за подсветки (остатки маскировки угробили, козлы). 40с "в среднем", но мне иногда кажется, что "среднее" они сдвигают на пол-сигмы вниз. GS при включении овердрайва может вырасти на 2-3 тысячи, а у некоторых ядерная энергия есть GS не учитывает того, кто/что танком управляет И вообще, а по GS ли они распихивают? У меня где-то 4000-5000, но я встречал и 2500, и 700, и четыре девятки, несколько раз - одновременно и в противоположных командах.
  10. 11qazxc

    Список подсказок

    Для коллекции. Их тут 71 штука. Есть другие - пишите ниже, но не повторяйтесь.
  11. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Во первых, сейчас всё равно так происходит, только не в половине случаев, совсем не в половине. Во вторых, у двух команд с примерно одинаковым рейтингом не будет слишком большого перевеса в какую то из сторон. Это, конечно, если по рейтингу будут собирать. Если будет как с GS, 2500 с одной стороны и 6000 с другой, то тут, конечно, ни один рейтинг не поможет, но тут и не в нём дело. В третьих, рейтинг зависит от того, как играешь. Для того, чтобы проигрывать изо всех сил придётся играть как минимум изо всех сил постоянно. Язык тела у танков - очень забавная вещь, жаль только, что при лагах не читается.
  12. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Было уже, один раз скипнул, вернулся вот обратно, а тут такое.
  13. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Где-то кто-то что-то говорил про подобие рейтинга Эло и сведение процента побед к половине, но не-е-ет, обычный матчмейкинг не должен же быть максимально соревновательным, так что будут вам и У/П 40/0, и CTF 7-10/0, и всё прочее, и пытаться составлять битвы из примерно равных команд видимо никто не будет.
  14. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    В теории как раз у пушек средней дальности второй раз и есть. Огнемёт стоит рядом с целью, возможно посередине толпы, и имеет мало шансов спрятаться или сбежать, поэтому ему необходим высокий DPS. Рикошет и смоки, с другой стороны, имеют время для того, чтобы сделать ещё одну попытку или уйти за стену. Ну, так могло бы быть, если бы ему было бы где развернутся. Так-то (без припасов) рикошет конечно мог-бы нанести едущему прямо хорнету-огнемёту примерно 3850 урона до того, как начал бы получать урон сам, но часто ли вы видите прямую 90 метров длиной? В ММ открытого пространства обычно 20-30метров, иногда и того нет (не считая того, что всегда прикрывается дальнобойными пушками). Можно, конечно, свеситься с горки и отстреливать ещё поднимающихся/спускающихся, но это тоже самоубийство потому, что горки ещё короче.
  15. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    @Pay_to_W1n То, что во всех режимах (кроме [T]DM) нужно либо что-то таскать, либо что-то держать, так что разница не такая уж и большая.
  16. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Давайте попробуем это классифицировать. Разобраться в чём состоит проблема - нулевой шаг к её решению, правда ведь? CTF - охрана статичной точки, охрана мобильного курьера. TDM - мочилово, охрана статичной точки (не обязательно, но заедут на базу - играть будет сложно). CP - охрана статичной точки. TJR - охрана мобильного джага. регби - охрана статичной точки, охрана мобильного курьера. ASL - охрана статичной точки/охрана мобильных курьеров. Вы разницу видите? На самом деле она, конечно, есть, но где-то ближе к геометрии карты.
  17. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Дело именно в "оставили". То есть изначально это всё работало нормально - да, луч видно, но зато один выстрел - один почти гарантированный труп. Да, скорость поворота низкая, но при большом расстоянии и угловая скорость цели снижается, и если выстрелил по танку, то можно было быть уверенным, что урон ему придёт. Как тут и писали, шафт был киллером. Теперь нет гарантий, что цель умрёт, т.к. даже для убийства васпа бывает нужно 4-5 тысяч урона, и даже после такого цель ещё может быть "спасена". Как тут и писали, чтобы быть уверенным в попадании нужно дождаться обводки, а это может занять несколько кадров, а каждый кадр - примерно 80см (0.45 градуса на расстоянии 100м). Это можно было бы если не простить, то хотя бы понять, если бы в игре не было пушек с автонаведением, которым для подобного результата не нужно снижать угол обзора и предсказывать траекторию цели. А теперь давайте вспомним о Карфагене, который должен быть уничтожен. Тесла - типичная пушка ближнего боя. С несколько меньшим DPS, но это компенсируется возможностью наносить урон не поворачивая башню. Я вполне серьёзно - огнемёт 1 секунду разворачивается и за 2с наносит 2400 урона (не считая горения), тесла за 100мс выпускает шар и за 2.9с наносит 2436 урона. Тесла имеет особенность, которую ещё не успели примешать другим пушкам (как это сделали с управлением температурой и лечением) - по сути тесла может создать поле, в котором каждому врагу будет наносится урон. Если, например, таким полем окружить флаг, то это несколько усложнит задачу его добычи, но не сделает её формально невозможной - за 3с можно проскочить 48 метров (если ничего не помешает, так-то может поменьше). А вот тут начинается цирк: максимальный радиус поля в вакууме - 100 метров, что даёт тесле дальность рельсы, не отнимая при этом DPS. То есть на чужом поле боя тесла оказывается как минимум в 2-3 раза могущественнее родных рельсы, шафта, грома. По сути ситуация аналогична огнемёту с дальностью в сотню метров - за исключением того, что тесле, кроме прочего, не нужно целится и даже не нужна линия огня.
  18. 11qazxc

    Мини-карта

    @AJITxFG В самом начале же написано
  19. 11qazxc

    Обсуждение Матчмейкинга

    Я вам таки скажу, что это необходимость. Викинг или васпо-огнемёт вынесет либо джага за несколько секунд, либо его охранников за три-пять тиков на танк, а за ним приедет второй, потом третий... Немногие джаги это понимают, ещё меньше джагов понимает, что вместе с двумя рельсами к ним пришла ответственность за результат боя. Поэтому для того, чтобы джаг не убился и не угробил команду его нужно пасти. Подлечивать, при надобности прикрывать, при приступах бешенства задом заталкивать обратно в более безопасное место. Впрочем, ваша изида, судя по результатам, таким не занималась.
  20. 11qazxc

    Мини-карта

    Теперь - 2.5D. Пиксель теперь фиксированный 1.25м, толщина каждого слоя так же 1.25м. Оса TJR, тут слоёв набралось 12, т.е. где-то около 15 метров высоты. Синий и зелёный вместе - средняя скорость, соотношение - направление движения. Весят все слои вместе примерно 1.5 мегабайта, это намного меньше вот этой вот гифки, но всё равно рисовать тяжеловато. Вращаться должно вокруг нуля, но видимо ноль не в центре карты, а где-то в районе пятачка перед мостом.
  21. 11qazxc

    Мини-карта

    Автоматическая свиноферма с новейшим оборудованием. Не беспокойтесь о летающих головах - они исчезнут прежде, чем на кого-то упадут. Шум с теслами, а какая разница какой режим? Эти самые теслы построили лесенку из шаровых молний, и по ней спускали урон прямо на нижнюю базу, а потом к ним присоединился магнум, который на ту же самую нижнюю базу поставил мины. Добавил среднюю скорость (среднюю по танкам, не по массе) в синем канале, максимум 255/16, т.е. (16+15/16)м/с если я не напутал с единицами измерения (считалось своим кодом, потому что ничего похожего на скорость в ихних структурах я не нашёл, а координаты все в сантиметрах, а "типа-точные, но не совсем точные ради безопасности" часы вроде-бы в миллисекундах).
  22. 11qazxc

    Мини-карта

    Две тишины Новая ASL: И старая CTF: В ASL сзади быза постоянно паслись пара рельс, шафт, изя и рикошет, приезжали васпы и комбинация мамонт-рельса+арес-изида, а нижняя часть базы никому не была нужна. В CTF снизу стоял флаг, а по мосту ездили надкусанная рельса и иногда скорпион. И там, и там на нападающей стороне движухи намного меньше, чем на обороняющейся. В ASL по горке катался снайпер, в CTF сидеть там не давали те, кто пытался доехать до флага, поэтому они более тесно скучковались у конца забора, а в сидении на площадке позади верхней базы появился некоторый смысл. Отдельных пандусов около верхней базы почти не видно, все прыгали как попало, там ведь не перевернёшься.
  23. 11qazxc

    Мини-карта

    Если наложить поверх самой карты, то она станет очень сильно влиять на игроков, а значит и на саму себя, придётся придумывать какой-нибудь EMA или что-нибудь в этом роде, и в игре появится очередная петля обратной связи. Хотя если игроки не просто так прутся (а такое сейчас вообще бывает?), то она и так должна быть. Точки имеет смысл отслеживать только для больших карт, на маленьких это цикл (увидели, что точку захватывают, захватили обратно, сбежали на другую пока не умерли, с другой стороны - то же с задержкой на две запятые), в котором начало игры влияет больше, чем сама карта. Не знаю насчёт других джагов, сам выбираю какой-нибудь дом для защиты от артиллерии и ракет, хотя иногда это создаёт проблемы с васпом-суицидником. Хотелось-бы выбрать такое место, что бы туда не пролезали викинги, но туда и сам джаг не пролезет.
  24. 11qazxc

    Мини-карта

    Пофиксил границы. Берлин вроде-бы, TJR. Соответственно одно из ярких пятен - стойбище джага. Канава сама по себе никому в общем-то не нужна, хотя в SGE по ней пытались таскать флаги (но тогда там стояли два огнемёта, которые такие попытки ликвидировали). Мост я тут вижу только один, хотя судя по скриншотам их должно быть как минимум два, но видимо пара пандусов оказалась лучше моста.
  25. 11qazxc

    Мини-карта

    От ничего делать собирал статистику, насобирал траектории движения танков. Карта - год2042, паркур CTF. Прозрачные пиксели - места, где танков не было, красный канал - сколько раз в конкретном квадрате танки были (считается примерно центр танка, один раз за кадр). Карта немного обрезана, потому что уточнять границы мне было лень, и растянута до квадрата 128*128, потому что мне было лень. Если верить вики, то один пиксель - 1.21*1.5625м Явно просматриваются две параллельных плиточных дороги, мост и трамплин. Так же явно просматривается, что те, кто всё-таки ездил по тоннелю бились об стенки, а в яме под дорогами ездили полтора человека, и то по прямой. Конус снизу - попытки запрыгнуть с трамплина на площадку при активном участии рельс и артиллерии. Очень расстраивает тот факт, что data url форумом за ссылку не считается.
×
×
  • Создать...