Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Обсуждение Матчмейкинга


Рекомендованные сообщения

"Чего у нас может не быть?

Чего только как захочешь - того сразу может и не быть". (с) М. Жванецкий.

 

А по факту сыграл 1 катку. И достаточно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 11,3k
  • Создано
  • Последний ответ

Топовые авторы в этой теме

Топовые авторы в этой теме

  • Разработчики
В 25.10.2025 в 02:37, x_Lily_x сказал:

Ничего уже не думаем)) ты в очередной раз пытаешься оправдаться за то, что не ввел вовремя рмм) ни кто не знает, как бы эта система повлияла на онлайн) ТО уникальны, аналогов нет. И то, что где -то что -то не сработало, совсем необязательно не должно было не работать здесь. В общем время упущено, онлайн низкий, общаться а тему skill based match making уже не актуально) хотя можешь об этом поговорить с Алисой:yes:)))

О как. Эксперты даже не собираются пытаться.

 

Я положил ссылку на это прошлогоднее исследование потому что Activion вышли с заявлением об отключении SBMM по умолчанию в последней выходящей серии игры.

 

Выводы и нестыковки этой статьи мы обсуждали внутри уже год как и были сделаны интересные выводы. Выводы оказались правильные, после новостей прошлой недели. Как только выяснилось что активность в новом релизе Battlefield где нет системы SBMM превосходит активность нового релиза CoD где эта система есть в десять раз, каким-то образом все аргументы про "жизненную необходимость SBMM для выживания игры" оказались выброшены на помойку.

 

Вот целая статья с железными доказательствами, а вот она как будто уже не существует.

 

Помимо новости про SBMM там есть и другие изменения, которые применимы к ситуации в Танках Онлайн и даже при внедрении могли бы улучшить игру (по моему мнению). Потому мне было интересно узнать как эту статью будут читать люди, которые больше всего за введение этих систем в игру. 

 

Теперь очевидно как. Никак. Даже если на блюдечке принести, никто дальше заголовка читать не будет. Не говоря уже о том что эксперты предпочитают вести обсуждения оскорблениями и лайками, не потрудившись хотя бы раз поискать исследования на тему для предметного обсуждения. Моя попытка сыграть Е2 Е4 была по умолчанию глупой, ведь любой мог посмотреть новости и понять какой глупый подвох с этой новостью я затеял, но даже это не случилось.

 

Действительно, Алиса лучше.

  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зачем мусолить " исследования на тему для предметного обсуждения."?

Игроки просят одного - доведите до ума то, что есть на данный момент!

Чтоб люди заходили в игру и расслаблялиь, подучали удовольствие от хороших битв, а не зарабатывали нервный тик!

Всё зделано так-сяк-наперекосяк, да и это работает плохо!

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Разработчики
В 26.10.2025 в 18:02, 0PEX сказал:

Чтоб люди заходили в игру и расслаблялиь, подучали удовольствие от хороших битв, а не зарабатывали нервный тик!

Ты совершенно прав! Какая разница как работает система, есть там рейтинг или нет, главное чтобы можно было приходить и расслабляться.

 

Ухожу работать над улучшением матчмейкинга чтобы он вас больше не беспокоил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 15:50, Opex-Rah сказал:

Теперь очевидно как. Никак.

А ты не задумывался, что люди(ноунеймы) как ты нас называешь, платят тебе той же монетой? 4 года эти ноунеймы были готовы к диалогам и обсуждениям с тобой. Да, мы не профи в этих вопросах, но мы живые игроки, которые находясь почти ежедневно в боях пытались тебе донести, что матчмейкинг по скиллу намного увлекательнее казуального) а сейчас только Алиса и спасет тебя от разочарования))

Изменено пользователем x_Lily_x
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 16:10, Opex-Rah сказал:

Ухожу работать над улучшением матчмейкинга чтобы он вас больше не беспокоил.

Семён для кого ты собрался улучшать ММ? Для ботов? Тебе и тем, кто еще не разбежался из Альтернативы нужно:  придумать как привлечь аудиторию как новую, так и старую вернуть) работать над оптимизацией, 100% оставшихся не могут даже задания сделать) сделайте хотя бы это)

Изменено пользователем x_Lily_x
  • Нравится 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 17:13, x_Lily_x сказал:

4 года эти ноунеймы были готовы к диалогам и обсуждениям с тобой.

*4 года назад эти ноунеймы говорили то же самое. Или другая версия: "был бы смысл с вами нормально об этом говорить, без троллинга и оскорблений". По их версии, нормально разговаривать можно "либо 4 года назад, либо не с вами". Как будто они умеют, лол

 

Пожалуй, единственный кто пытался - Отстрел, но почему-то всё свелось к некоей формуле и ряду обидок. Ну да ладно

 

А аугментированный скиллом ММ всё равно нужен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 18:10, Opex-Rah сказал:

Ухожу работать над улучшением матчмейкинга чтобы он вас больше не беспокоил.

надеюсь, после этого никто больше не попадётся против потных ребят со стеллараторами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поэтому дальше играйте на стадике, берлине и прочем кале, а нормальные карты я вам опять назло отключу, потому-что я обиделся и так могу. В одной тиме будет один дальнобой, а во второй солянка всех пух - веселитесь. На тебе крит при входе в лобби, крит при загрузке в катку, во время катки - кик, а может и нет, урон есть, а может и нет, вечная загрузка гаража, пинг, челы с 2/30 за всю игру, боты.

Отдельно выделю дуо в курятнике, которое выйдет от такого же курятника, это же играть нужно, а не на респе пивопита с клавы приваренного бить или сименса в туалете. Интересно, а как в ТО в соло можно сквад размотать, когда в батле можно, если играть умеешь и шанс такой есть.

А в батлу 6 играют, потому-что после провала 2042 сделали работу над ошибками и дали что просили игроки, а колда БО 7 - та же БО 6, я  в БО 6 сюжетку даже осилить не смог и скипнул на миссии в пустыне, потому-что лютый кал, 7-ка такая же с кучей клоунских скинов.  Посмотрел трейлер БО 7 и испытал эмоции отвращения, а от батлы 6 эмоции как от Батлы 1 были, особенно когда дирижабль горящий падал под seven army

Изменено пользователем Imperial_eagle

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ку.

РМР потерял актуальность, и Лилу это понимает.

Только безграничная свобода, без ММ, может исправить ситуацию. То есть - любые карты, режимы, составы, продолжительность битв и тому подобное. Плюс разбанить-разблочить всё и всех . А модеров сократить на порядок.

  • Спасибо 1
  • Хаха 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 21:15, Stwoling сказал:

Ку.

РМР потерял актуальность, и Лилу это понимает.

Только безграничная свобода, без ММ, может исправить ситуацию. То есть - любые карты, режимы, составы, продолжительность битв и тому подобное. Плюс разбанить-разблочить всё и всех . А модеров сократить на порядок.

Забанить всех,оставить только киберспорт в 21:00 по пятницам

  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 17:43, Serene сказал:

был бы смысл с вами нормально об этом говорить, без троллинга и оскорблений

Какие оскорбления были в вопросе о РММ? Какие оскорбления были , когда предлагали варианты начисления очков, монетизации, разделения игроков? В чем были оскорбления, когда мониторили активность и писали, что на мальках дыра, которую впоследствии заполнили ботами)?В чем выражалось оскорбление, когда я и Паша lnlnl пытались вовлечь весь форум в диалог на тему РММ? Где все это время был Семён? Спустя несколько лет опубликовал пост, где притянув за уши примеры каких то других игр и на этом сделал вывод, что в ТО РММ не нужен и что все что ему надо, это казуальный матчмейкинг)) смешно )) я всегда была за справедливые, честные битвы с тем уровнем игроков, который бы смогла вытащить. А без РММ это было невозможно. Так что Лена не нужно врать, что ни кто, ничего тут не предлагал дельного. Отстрелу тоже формула явно не приснилась) и идеи там тоже дельные были, где был Семён? Читал? Вел диалог? Ну да, конечно. Наверное счёл себя оскорбленным, поэтому тему Отстрела в первый раз так быстро удалили))

 

В 26.10.2025 в 17:43, Serene сказал:

А аугментированный скиллом ММ всё равно нужен

Нужен был людям! Ботам он уже не нужен))

Изменено пользователем x_Lily_x
  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 18:30, x_Lily_x сказал:

Какие оскорбления были в вопросе о РММ? Какие оскорбления были , когда предлагали варианты начисления очков, монетизации, разделения игроков? В чем были оскорбления, когда мониторили активность и писали, что на мальках дыра, которую впоследствии заполнили ботами)?В чем выражалось оскорбление, когда я и Паша lnlnl пытались вовлечь весь форум в диалог на тему РММ? Где все это время был Семён? Спустя несколько лет опубликовал пост, где притянув за уши примеры каких то других игр и на этом сделал вывод, что в ТО РММ не нужен и что все что ему надо, это казуальный матчмейкинг)) смешно )) я всегда была за справедливые, честные битвы с тем уровнем игроков, который бы смогла вытащить. А без РММ это было невозможно. Так что Лена не нужно врать, что ни кто, ничего тут не предлагал дельного. Отстрелу тоже формула явно не приснилась) и идеи там тоже дельные были, где был Семён? Читал? Вел диалог? Ну да, конечно. Наверное счёл себя оскорбленный, поэтому тему Отстрела в первый раз так быстро удалили))

 

Нужен был людям! Ботам он уже не нужен))

Нашла кому объяснять, с таким же успехом можно было бы и столбу что-то объяснять. Хотя до столба и то наверное дошло бы, чем до серени.

  • Спасибо 3
  • Хаха 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 19:28, Le_Nya сказал:

Забанить всех,оставить только киберспорт в 21:00 по пятницам

Если это шутка, то я за любой кипишь. А если всерьёз, то видим нынешний киберспорт - в трёх соснах разобраться не могут. То лаги баги, то три на пять. Вот это смех. Туда только из за контов приходят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 20:30, x_Lily_x сказал:

Какие оскорбления были в вопросе о РММ? Какие оскорбления были

Не прекращающиеся. Оскорбления, троллинг, всё вот то что выше - ничего не поменялось. При этом никакого желания погрузиться в топик или воспринимать какую-то информацию

В 26.10.2025 в 20:30, x_Lily_x сказал:

притянув за уши примеры каких то других игр и на этом сделал вывод, что в ТО РММ не нужен и что все что ему надо, это казуальный матчмейкинг)) смешно ))

)))).

Игроки и сами прекрасно справляются с доказыванием того, что никакой РММ им не нужен. 

Я не понимаю, это же лежит совершенно на поверхности. В РММ тебя заставят проигрывать в 50% случаев, как бы хорошо ты не играл, причем для этого ещё нужно запотеть без какой либо возможности выйти. Вы, как-бы-любители-РММ, не очень понимаете что это значит, привыкнув ливать как только вам что-то не понравится - карта, союзники или противники или первый доставленный флаг. Это не что-то новое, игра всегда так работала, это называли "скиллом подбора боя"

 

Впрочем, я не сомневаюсь что РММ "нужен" паре процентов игроков, в число которых вы не входите

 

А вот о чем можно было бы подумать, так это для чего вам этот РММ нужен. Какие вы проблемы им собирались решать

А то сразу начинаются разговоры не о том ЧТО нужно решить, а о том КАК это решать, и нужно из второго додумывать первое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Своевольная и Флаген - на смех всё переводите, весело Вам уже который год. А глумится над вами Орех, вот кому весело.

  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 19:49, Serene сказал:

Игроки и сами прекрасно справляются с доказыванием того, что никакой РММ им не нужен. 

Я не понимаю, это же лежит совершенно на поверхности. В РММ тебя заставят проигрывать в 50% случаев, как бы хорошо ты не играл, причем для этого ещё нужно запотеть без какой либо возможности выйти. Вы, как-бы-любители-РММ, не очень понимаете что это значит, привыкнув ливать как только вам что-то не понравится - карта, союзники или противники или первый доставленный флаг. Это не что-то новое, игра всегда так работала, это называли "скиллом подбора боя"

 

Впрочем, я не сомневаюсь что РММ "нужен" паре процентов игроков, в число которых вы не входите

 

А вот о чем можно было бы подумать, так это для чего вам этот РММ нужен. Какие вы проблемы им собирались решать

А то сразу начинаются разговоры не о том ЧТО нужно решить, а о том КАК это решать, и нужно из второго додумывать первое

Ты наверное забыла, что я не в ТО "родилась")) а как раз в параллельной игре, с рейтинговым матчмейкингом)) и не понаслышке знаю, что и как)) а вот ты в  ту игру с РММ наверное совсем мало играла, или вообще не играла)) и вот все, что ты написала, якобы адресовав мне  совсем не по адресу)) в отличие от тебя я всегда четко понимала, как именно в ТО может проявить себя РММ. Без ссылок на другие, нетепичные ТО игры)) а твое участие в этом вопросе, на моей памяти, сводится лишь к тому, что бы рассказать как мы в этом ничего не понимаем, без единого, даже мизерного намека на диалог по этой теме))

  • Нравится 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все понятно, играть в испорченный телефон я не буду) мой пост Вах удалил, и теперь пусть сам с Сереней и переписывается:gun:

Изменено пользователем x_Lily_x
  • Нравится 2
  • Озадачен 1
  • Разочарован 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Разработчики

Танки Онлайн и сага о матчмейкинге

 

Отличная тема же, почему прямо сюда и не отрефлексировать.

 

Матчмейкинг в Танках появился не от хорошей жизни. Предыдущая система имела большое число плюсов, безусловно. С точки зрения разработчиков, в старой системме со списком битв-серверов можно было полностью отдать всё в руки игроков. Какие карты создавать, сколько, с какими настройками. Пусть всё решают игроки. И в целом это даже работало, пока число игроков было небольшим.

 

Но с ростом числа игроков стали видны проблемы с масштабированием этой системы. Самой очевидной проблемой было разделение на сервера. 30+ серверов где на каждом могли быть разные битвы с одной стороны создавали эффект "места". То есть игрок мог знать что сервер 1-2 это хрвр, сервер 3 это наркобои, а сервер 5-7 это только полигоны. Беда с тем что это знание было сиюминутным. Массовый игрок это совсем другой зверь и ведёт он себя не так как "осознанный" игрок. Они кликают что под рукой, что проще и что эффективнее.

 

Из-за этой системы постепенно увеличивалась разница между теми кто знает что делает и теми кто не хочет знать что делать. Игрок со знанием понимал что для максимизации полезности своего времени в игре надо поискать битву подольше, пройти несколько известных ему серверов (как правило конкретные люди сидели на конкретных серверах) и поискать бои комфортные по числу игроков, карте, времени и т.п.. Хорошо когда есть что выбирать. Плохо что выбирать было не из чего.

 

Таких игроков, которые знают что они делают, всегда будет меньше чем игроков которые не хотят знать. Я подчеркну — я пишу не про игроков которые пока не знают но потом узнают. Я об игроках которые агрессивно вообще не хотят разбираться в этой системе и лазить по табличному интерфейсу смотря на какие-то циферки. Их бесполезно переучивать, с ними бесполезно разговаривать. Они НЕ хотят этого. Они кликают на то что есть и играют.

 

Именно из-за массового игрока возникла проблема сперва бесконечных Плато, а потом, когда на карте понерфили число игроков, и проблема бесконечных Полигонов. Одна комфортная карта на которой эффективно фармилось всё. Из-за неё игроки которые понимали чего они делают вместо того чтобы получать преимущества от своего знания получали только сервер за сервером одних и тех же карт. Смысл в игре от карт, если играют только Полигон, Песок и Кунгур?

 

Были и другие проблемы, уже наведённые. Баланс вооружения в игре был священной коровой и не трогался вообще. Отчасти потому что за изменения разработчики обещали возврат кристаллов, отчести потому что сами разработчики верили что баланс можно один раз посчитать и всё. Это вылилось в чудовищную стагнацию которая теперь за старостью лет воспринимается как стабильность. Игрались одни и те же карты на одном и том же вооружении. Требования к балансировке вооружения, которые тогда выдавались ГД, ситуацию только усугубляли. Потому что надо было балансировать вооружение не по ощущениям, результативности или фидбеку игроков, а по числу продаваемых/улучшаемых единиц.

 

Попытки решать проблему ограничениями с одной стороны кое как работали, с другой стороны создавали ситуацию где список битв в игре был ни рыбой ни мясом. Когда появились ограничения по времени уже встал вопрос зачем тогда списки если теперь в них нельзя делать всё что игрок хочет.

 

Ограничения тем не менее добавлялись и добавлялись. Потому что уже с первыми ограничениями на время в битве было принято решение готовить игру к мобилкам. И по заключению "экспертов" это значит введение одной кнопки для Матчмейкинга. Всё остальное это медленный постепенный процесс подготовки аудитории к неизбежному.

 

Выбор как именно будет работать матчмейкинг делался постепенно. Было сразу понятно что система будет построена названиях, потомоу что вся игра была на ней построена, но матчмейкинг мог состоять не из одних только званий. В те времена уже широко были известно ELO-подобные системы типа GLICKO-2 запатентованный (ну конечно) TrueSkill. Внедрение этих систем в матчмейкинг уже на старте обсуждалось во время разработки, но по разным причинам была выбрана более простая система Score-Per-Minute. В теории она могла давать близки результат к ELO-подобным системам, потому что ни одна из этих систем не умела полноценно работать в режиме несколько игроков против несколько игроков. И тем более они плохо работали для битв из которых игроки могли свободно выходить и свободно приходить. Введение ограничений на вход и выход ещё в те времена (10 лет прошло получается) никто всерьёз не осбуждал, потому что введение матчмейкинга проходило на фоне бесконечных критошибок. Какой смысл от системы штрафов если все игроки будут оштрафованы. С тех пор ничего не изменилось. Критошибки сменились сетевыми разрывами, а лаги как всегда в норме.

 

Нетрудно заметить что и score-per-minute страдал от этих же проблем. Более простая система так же просто ломалась как поведеним игроков (просто выходя из битв) так и поведением системы (критошибки). Потому "скрытый рейтинг" по сути в игре ничего не давал и был отключен за ненадобностью через какое-то время после запуска ММ.

 

Браузерность игры неизбежно накладывает свой отпечаток. С тех пор матчмейкинг работает в режиме максимальной свободы. Рандома, если хотите. Требование к нему это скорость. Ограничение по званиям резиновые. Опыт отдельно каждого игрока "как повезёт". Некоторые доработки по званиям, гирскору и балансировке между командами существуют, но подробно о них я не буду. Кто знает тот знает, секретов там нет.

 

Вопрос а лучше ли такое решение в команде обсуждался всё это время. В списке битв у игроков хотя бы был при желании выбор что делать. В матчмейкинге единствеыый выбор это кнопка выхода. Потому, всё это время мы следили за решениями в индустрии. Но оказалось, что "взрослых нет".

 

Задавая вопросы коллегам по цеху я столкнулся крайностями. Либо тот самый патент где всё за игрока решено, либо система где матчмекинг работал чисто по уровню прокачки экипированного вооружения. В первом случае игроки выли что нет смысла играть когда за тебя всё решено, во втором случае игроки выли что нет смысла что-то прокачивать потому что ты попадал к неведомым тварям 999 уровня прокачки. Наблюдения за более далёкми коллегами оказались продуктивнее. С одной стороны есть отличные примеры Valve с ДоТой и КСкой и Blizzard когда он ещё был компетентный в вопросе. С другой стороны есть плохие примеры от... Valve и Blizzard, как ни странно. Ну ещё немного от Bungie, пока они работали над Halo.

 

Сперва про Valve. Кажется это именно там работала GLICKO-2 подобная система, адаптированная под командные игры. Эта система давала несколько разные резулдьтаты в разных играх. ДоТа и КС очень результатов зависимы от скилла игрока и работают нормально только если состав игроков в начале боя равен числу игроков в конце боя. В этих играх система работает до сих пор. А вот Team Fortress 2 оказался в печальной ситуации. Одновременно любимая многими и заброшенная valve игра. Эта игра гораздо более хаотичная. В бои можно свободно приходить и уходить. Сражения на флаги или точки. Скилл влияет, но специально размыт через механики крит-урона и т.п. У игроков есть свободный выбор из ролей в бою.

 

Знакомую наверное картину рисую. Можно опуститься совсем в некомортную долину если найти историю перехода этой игры от свободного списка серверов к матчмейкингу. Переход, который по мнению многих старичков TF2 успешно убил игру вынув из неё душу.

 

Ещё больше вопросов возникает когда понимаешь что всё что случилось с TF2 случилось до того как в TO появился матчмейкинг. Да, мы эту историю изучали и знали последствия. Да, последствия обсуждались. Да, решение всё равно было принято. TF2 был бы хорошим уроком, случись он с нами. Но пока запомним на будущее главное: не все игры совместимы с рейтинговым матчмейкингом, а некоторые игроки несовместимы с матчмейкингом вообще. Есть игры ощущения от которых лучше когда ты можешь зайти "не в тот район" или как нынче модно "не в ту дверь". Это будет важно дальше, пока запомним.

 

Далее Blizzard. Overwatch повлиял много на кого и много на что. Рейтинг, правда, появился в нём не сразу. До этого о работе рейтинга в Blizzard-играх было извемтно по WoW, WC3 и особенно по StarCraft2. Кажется, это именно из последнего разошёлся анекдот про выводы Blizzard о работе ELO-системы в игре. SC2 в режиме 1v1 особенно хорошо подходит для ELO-системы. Именно по этому разработчики её испортили. По словам Blizzard когда система работала максимально корректно, это приводило к diminishing returns. Другими словами, в игру меньше хотелось играть, потому что каждый бой был беспощадной шахматной партией без права на ошибку. Нельзя было просто поиграть в старкрафт, надо было всегда играть в корейский старкрафт. Возможно, именно из-за этого сейчас в SC2 до сих пор (насколько я помню) в рейтинге существует баг который при создании нового аккаунта забрасывает игрока вверх чуть ли не грандмастеры. Хотя может быть это из-за смурфинга, кто их знает что у них на кухне творится.

 

Появление рейтинга в OV на пользу ему не пошло. Да это моё мнение, но когда из игры отобрали возможность играть пятью Ханзо, а потом весь баланс стали делать по результатам игры топов по дайв-мете, я от игры устал. Я не топ. Я не дайвлю. Я вообще понятия не имею какими героями надо дайвить и что это нафиг значит. Я приходил поиграть в весёлый шутер с характером и изучить как делают игры крутые чуваки. Я не хочу играть во все свои игры как в сраный спорт.

 

Спустя время моё мнение видимо перестало быть маргинальным и его догнал мейнстрим. После книги Play Nice (восход, падение и будущее близзард) стало понятно почему сложилась в Blizzard ситуация, когда игру изо всех сил пытались ногами запихать в киберспорт. Хотя она мягко говоря никогда не была как минимум смотрибельной. Иронично что решение уходить в мобайл и продолжать туда идти дорогой ценой в Альтернативе принималось судя по всему так же. Не тот опыт который я местал перенять из Близзард, конечно.

 

И была ещё одна история, которая в некотором виде существует до сих пор. Это Halo. В этой игре рейтинг существовал, но не совсем по той системе которую можно назвать ELO-подобной. Она была куда больше похожа на нашу систему званий, если бы звания было значительно тяжелее получать. Игроки в Halo очень много и с подогревом обсуждали переход от той системы (в их глазах более интересной) к новой системе на основе TrueSkill. Вторая позволяла значительно лучше определять скилл игроков в боях и она оказывается работает слишком хорошо. Слишком хорошо. СЛИШКОМ ХОРОШО. До такой степени что читеры не могут её победить, ведь система не разбирается почему игрок так хорошо играет. Она только знает что игрок хорошо играет. И из-за этого через пару боёв игрок с читами оказывался в заповеднике невероятных людей. Так как такие системы воспринимают справедливость только как 50%/50% побед и поражений, игра начинала формировать бои где один читер играл в команде с овощями против полной пачки турбо-задротов на кастомных геймпадах и энергетиками вместо крови. Без шансов на победу.

 

Доходило до смешного, что игроки с определённым высоким уровнем скилла просто не могли элементарно поиграть в игру, ведь матчмейкинг уходил в работу на 20+ минут в поисках подходящих игроков. Сейчас Halo буквально тень себя из прошлого. Консольные игроки ушли из Halo в другие консольные шутеры из-за того насколько не интересно оказывается играть когда есть такой рейтинг. И вот мы дошли до дня сегодняшнего.

 

Call of Duty Black Ops 7 оказался в ситуации где они либо превращаются в такой же Halo уступая место Battlefield, либо они отказывают от сврехоптимизации рейтинга ради повышения удержания нестачтных игроков в игре. В отличии от Halo, они приняли решение быстро, как только увидели десатикратную разницу по активным игрокам. До этого несколько лет подряд в сообществе CoD постоянно обсуждалась, критиковалась и ненавиделась тема SBMM. Тот самый skill based match making. Система которая должна была убрать "нубов" из боя, сделать команды сбалансированными так, чтобы в каждом бою результат зависел "только от тебя". Да игроки там получили ровно то что некоторые хотят получит тут. И они возненавидели эту систему.

 

Призывать пользоваться поиском я вас не стану. Перескажу только что оказалось, когда всё зависит "только от тебя" то играть в таком режиме средний игрок готов только из под палки. Ни возможности отдохнуть, ни возможности изменить привычное вооружение, ни возможности просто тупо посидеть в углу рассматривая кустики. Только бешеная драка.

 

Интересно что страдали от этой системы не те игроки которые "в кустах сидели", а как раз наборот те кто привык пользоваться своим скиллом чтобы показывать результатв игре. Одно дело когда в каждом команде есть несколько овощей на которых можно набить фраги и на которых можно свалить поражение в катке. Совсем другое дело когда ТЫ оказываешься этим самым овощем потому что система считает тебя врагом #1 за то что твой процент побед посмел превысить 51%.

 

Хороший рейтинг плохой для вашего здоровья. А плохой рейтинг мало чем отличается от отсутствия рейтинга.

 

Но это не правда. Потому что всё это обсуждение крайностей. Решения отказаться от SBMM в CoD7 на самом деле нет. Разработчики называют это "существенно ослабить влияние". Это не то же самое. И это то будущее систем матчмейкинга, которое хочется обсуждать.

 

При обсуждении всех проблем SBMM игроки CoD пришли к интересному выводу что игра ощущалась гораздо персональнии и интереснее когда у не было система кастомных лобби. Такая же система существовала в Halo. И да, она же была нашей системой списка битв. Но дело было не в системе, а в том что мы могли играть несколько битв подряд с одними и тем же людьми. Как союзниками так и противниками.

 

По ходу постепенно перехода от списка битв в матчмейкинг был период в Танках Онлайн, когда список битв был на мой взгляд в своём пиковом состоянии. Когда и игрокам-не-желающим и игрокам-желающим было в целом норм. Период этот был когда ежедневные задания можно было выполнять в любой миссии, а список битв при этом делился на автоматически и на про-битвы. Автоматические битвы создавались на случайных картах по кнопке В Бой. Была в вариативность, и выбор. Жаль что объединённые бесшовные серверы не успели вовремя на эту систему.

 

Эта система хоть и была переходной, но она сохраняла преимущества обеих других систем. От матчмейкинга была возможность быстро находить бой с адекватными границами по званиям и разнообразием карт с противниками. От списка битв была возможность не уходить из этого боя, остаться на рематч с тем же игроками и даже (о ужас) поговорить с людьми.

 

В объявлении об ограничении SBMM в CoD7 было ещё два сообщения. Первое это ограничение скинов в игре. Оно нам не интересно (пока). Второе это о возвращении persistent lobbies. Постоянных команат куда можно входить/выходить и где можно играть с одними и теми же людьми.

 

Ничего не ново под луной. Когда в Танках работала кнопка В Бой и список битв, в конце каждого боя можно было либо выйти из него, либо нажать ПРОДОЛЖИТЬ чтобы остаться на этой же карте, с этими же игроками и подождать когда придут новые игроки в бой.

 

Я считаю, что добавление возможности рематча (продолжить бой в составе этой же команды против этих же игроков) куда важнее для Танков Онлайн чем добавление рейтинговой системы. В конце концов вы правы. Сами же говорите что уже слишком поздно. Ведь оно устарело и от него отказываются в индустрии ;)

  • Нравится 4
  • Спасибо 1
  • Озадачен 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 20:00, x_Lily_x сказал:

Без ссылок на другие, нетепичные ТО игры))

Кстати по поводу ссылок. Я смотрел пдфку, не читал от а до я, но смотрел. Ребята там разные игры в серии (колда это) сравнивали, к слову. Можете почитать, та же прокрутка "ограничений" на ослабление/усиление вполне себе интересна. Но. Это колда. Я даже не буду говорить (хотя буду), что не нужно быть 7 пядей во лбу, чтобы увидеть разницу аудиторий игр (колды и ТО). Дело даже не в том, что колда - это околобазовая стрелялка (ну по крайней мере была такой, когда я играл в ласт мультиплеер, а было эт давно), а ТО - нет. Достаточно просто знать, что колда раньше (я хз как сейчас) продавалась за бабло. То есть ты платишь цену, чтобы поиграть, а это немаловажное различие в аудитории (уже).

 

Проблема в том, что лично я последний раз в колду (как и батлу) играл действительно давно, более того, ни за одной , ни за другой серией я давно не слежу. Не знаю, сколько они стоят сейчас, влияет ли донат непосредственно на геймплей, не знаю даже, по какому критерию там группы в рмм матчило (по среднему рейтингу или по макс.), мож это было в статье, но про группы я скипнул - не интересно.

 

Мне в принципе не нравится обсуждать проблемы ТО на примере колды. Вот ленка, которая в "спорах" со мной слегонца (или не очень) уходила в сторону "а это до тебя уже было, да я этих рммов знаешь скока на ютубе сморела? знаешь?", и которая всегда ищет примеры других игр, ровно как и сема (ну он то понятно), рассматривает рмм (я так считаю), как уже что-то "созданное", что-то такое, что можно "потрогать". Я же "создаю" это что-то, исходя из своих потребностей в игре.

 

То есть я вижу, что люди повально ливают из боев - нужно как-то это остановить, иначе это уже не бои толком (для меня лично). Я вижу, что часть боев (каждый сам для себя решит, насколько большая) неконкурентна, причем довольно сильно - это тоже нужно исправить. Я вижу, что игроков в игре осталось мало, и битв генерируется не так много - надо их число искуственно увеличить (или хотя бы остановить темпы падения). Для первой проблемы можно найти решение в виде штрафов и ограничений при ливе, для второй - система рейтингового подбора, для третьей - увеличить зарплату игрокам в игре (основной эффект которой придется на бездонатных), я предлагал это делать через рубины. И т.д и т.п. Важно понимать, что рмм я еще позиционировал как фундамент для "поднятия" игры с колен. Если нужен другой тип аудитории, более умный, то должно быть что-то, что ее привлекает хотя бы в теории.

 

Конечно, я не имею в своем распоряжении всех данных, которые есть у альтернативы. Это умножает любой мой вывод на некий коэффициент от 0 до 1. Но это работает и в другую сторону: у того, кто этим располагает, коэффициент в степени, и если у него "не получается" рулить игрой, то коэффициент имеет так же диапазон от 0 до 1, только степень его съедает беспощадно.

 

Ленка все же признала, что я что-то пытался делать. Ну это приятно (правда). Проблема в том, что я сделал намного больше, чем просто "попытался". И это для меня проблема. Как я уже говорил, это оказалось тактическим поражением (стратегическое было предопределено по дефолту). Я создал тему про рмм, где что-то как-то объяснил. Объяснил очень емко и поверхностно на самом деле, хотя и это супер много, учитывая, что это всё на голом энтузиазме. Что я увидел? Точнее не так, что я хотел увидеть? 

 

Внимание, далее вы увидите от кузнечика то, что он так редко показывает на форуме - искренность (как раз про обидки). Если уж я тратил время и силы (хотя это наверное даже не 1/1000 от того, что делал бы хороший специалист по балансу), то должен был рассчитывать на то, что в этой теме (про рмм) отпишется кто-то, кроме меня.  И я рассчитывал. Несколько человек (лиля, ленка и остальные) действительно отписались, еще я надеялся, что тема привлечет внимание ранее необследованного на тему рмм контингента. Последнее частично удалось, но лишь по касательной. А ленка меня подвела, я считаю. Я ж реалист, я вижу, кто и что пишет на форуме. Я по пальцам одной руки могу (мог) пересчитать здесь людей (оставшихся), кто должен знать, что такое производная и зачем нужен интеграл. Ленку я в этот список включал. Не мог не включать, просто подходящих людей больше нет практически.  И что я увидел? Ничего. Как я сказал ранее, ленка считает, что она и так всё знает про рейтинг ТО, посмотрев ролики на ютубе от взрослых дядек. Я считаю, что это ключевая ошибка. То, что предлагал я, выводилось из потребностей ТО, в то время как ленка потребляла довольно "внешний" контент. А теперь возьмите ленку, которая мне была нужна для примера (не ее саму, а ее кпд в теме рмма), и спроецируйте всё это на оставшуюся (подавляющую) часть списка (где найзед и прочие). Ну вот и всё.

 

Это даже не ответ непосредственно лиле, это просто ответ на всё сразу. Проблема в том, что даже здесь я прошелся по всему очень поверхностно, ровно как и в своей теме рмма, потому что иначе писать слишком много, и слишком "бесполезно". Если вкратце по поводу постов семы, то это жесть. Мое мнение - лучше бы он эти статьи все не читал вообще. Серьезно. В погоне за тем, на что можно опереться перед руководством, он делает, как по мне, слишком прямолинейные выводы из сильно зависимых событий. Может быть, я тоже их иногда делаю, но мне простительно, я не рулю балансом, а он - да.

  • Нравится 6
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 21:00, x_Lily_x сказал:

а вот ты в  ту игру с РММ наверное совсем мало играла, или вообще не играла))

Ту игру, в которой можно было из лобби ливнуть заранее? Или это была какая-то другая игра?

Видели вы в какой-нибудь другой игре подобное? Нет? Неудивительно, это ж костыль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не даёт система ответ напиать

В 26.10.2025 в 20:28, Opex-Rah сказал:

Танки Онлайн и сага о матчмейкинге

 

Отличная тема же, почему прямо сюда и не отрефлексировать.

 

Матчмейкинг в Танках появился не от хорошей жизни. Предыдущая система имела большое число плюсов, безусловно. С точки зрения разработчиков, в старой системме со списком битв-серверов можно было полностью отдать всё в руки игроков. Какие карты создавать, сколько, с какими настройками. Пусть всё решают игроки. И в целом это даже работало, пока число игроков было небольшим.

 

Но с ростом числа игроков стали видны проблемы с масштабированием этой системы. Самой очевидной проблемой было разделение на сервера. 30+ серверов где на каждом могли быть разные битвы с одной стороны создавали эффект "места". То есть игрок мог знать что сервер 1-2 это хрвр, сервер 3 это наркобои, а сервер 5-7 это только полигоны. Беда с тем что это знание было сиюминутным. Массовый игрок это совсем другой зверь и ведёт он себя не так как "осознанный" игрок. Они кликают что под рукой, что проще и что эффективнее.

 

Из-за этой системы постепенно увеличивалась разница между теми кто знает что делает и теми кто не хочет знать что делать. Игрок со знанием понимал что для максимизации полезности своего времени в игре надо поискать битву подольше, пройти несколько известных ему серверов (как правило конкретные люди сидели на конкретных серверах) и поискать бои комфортные по числу игроков, карте, времени и т.п.. Хорошо когда есть что выбирать. Плохо что выбирать было не из чего.

 

Таких игроков, которые знают что они делают, всегда будет меньше чем игроков которые не хотят знать. Я подчеркну — я пишу не про игроков которые пока не знают но потом узнают. Я об игроках которые агрессивно вообще не хотят разбираться в этой системе и лазить по табличному интерфейсу смотря на какие-то циферки. Их бесполезно переучивать, с ними бесполезно разговаривать. Они НЕ хотят этого. Они кликают на то что есть и играют.

 

Именно из-за массового игрока возникла проблема сперва бесконечных Плато, а потом, когда на карте понерфили число игроков, и проблема бесконечных Полигонов. Одна комфортная карта на которой эффективно фармилось всё. Из-за неё игроки которые понимали чего они делают вместо того чтобы получать преимущества от своего знания получали только сервер за сервером одних и тех же карт. Смысл в игре от карт, если играют только Полигон, Песок и Кунгур?

 

Были и другие проблемы, уже наведённые. Баланс вооружения в игре был священной коровой и не трогался вообще. Отчасти потому что за изменения разработчики обещали возврат кристаллов, отчести потому что сами разработчики верили что баланс можно один раз посчитать и всё. Это вылилось в чудовищную стагнацию которая теперь за старостью лет воспринимается как стабильность. Игрались одни и те же карты на одном и том же вооружении. Требования к балансировке вооружения, которые тогда выдавались ГД, ситуацию только усугубляли. Потому что надо было балансировать вооружение не по ощущениям, результативности или фидбеку игроков, а по числу продаваемых/улучшаемых единиц.

 

Попытки решать проблему ограничениями с одной стороны кое как работали, с другой стороны создавали ситуацию где список битв в игре был ни рыбой ни мясом. Когда появились ограничения по времени уже встал вопрос зачем тогда списки если теперь в них нельзя делать всё что игрок хочет.

 

Ограничения тем не менее добавлялись и добавлялись. Потому что уже с первыми ограничениями на время в битве было принято решение готовить игру к мобилкам. И по заключению "экспертов" это значит введение одной кнопки для Матчмейкинга. Всё остальное это медленный постепенный процесс подготовки аудитории к неизбежному.

 

Выбор как именно будет работать матчмейкинг делался постепенно. Было сразу понятно что система будет построена названиях, потомоу что вся игра была на ней построена, но матчмейкинг мог состоять не из одних только званий. В те времена уже широко были известно ELO-подобные системы типа GLICKO-2 запатентованный (ну конечно) TrueSkill. Внедрение этих систем в матчмейкинг уже на старте обсуждалось во время разработки, но по разным причинам была выбрана более простая система Score-Per-Minute. В теории она могла давать близки результат к ELO-подобным системам, потому что ни одна из этих систем не умела полноценно работать в режиме несколько игроков против несколько игроков. И тем более они плохо работали для битв из которых игроки могли свободно выходить и свободно приходить. Введение ограничений на вход и выход ещё в те времена (10 лет прошло получается) никто всерьёз не осбуждал, потому что введение матчмейкинга проходило на фоне бесконечных критошибок. Какой смысл от системы штрафов если все игроки будут оштрафованы. С тех пор ничего не изменилось. Критошибки сменились сетевыми разрывами, а лаги как всегда в норме.

 

Нетрудно заметить что и score-per-minute страдал от этих же проблем. Более простая система так же просто ломалась как поведеним игроков (просто выходя из битв) так и поведением системы (критошибки). Потому "скрытый рейтинг" по сути в игре ничего не давал и был отключен за ненадобностью через какое-то время после запуска ММ.

 

Браузерность игры неизбежно накладывает свой отпечаток. С тех пор матчмейкинг работает в режиме максимальной свободы. Рандома, если хотите. Требование к нему это скорость. Ограничение по званиям резиновые. Опыт отдельно каждого игрока "как повезёт". Некоторые доработки по званиям, гирскору и балансировке между командами существуют, но подробно о них я не буду. Кто знает тот знает, секретов там нет.

 

Вопрос а лучше ли такое решение в команде обсуждался всё это время. В списке битв у игроков хотя бы был при желании выбор что делать. В матчмейкинге единствеыый выбор это кнопка выхода. Потому, всё это время мы следили за решениями в индустрии. Но оказалось, что "взрослых нет".

 

Задавая вопросы коллегам по цеху я столкнулся крайностями. Либо тот самый патент где всё за игрока решено, либо система где матчмекинг работал чисто по уровню прокачки экипированного вооружения. В первом случае игроки выли что нет смысла играть когда за тебя всё решено, во втором случае игроки выли что нет смысла что-то прокачивать потому что ты попадал к неведомым тварям 999 уровня прокачки. Наблюдения за более далёкми коллегами оказались продуктивнее. С одной стороны есть отличные примеры Valve с ДоТой и КСкой и Blizzard когда он ещё был компетентный в вопросе. С другой стороны есть плохие примеры от... Valve и Blizzard, как ни странно. Ну ещё немного от Bungie, пока они работали над Halo.

 

Сперва про Valve. Кажется это именно там работала GLICKO-2 подобная система, адаптированная под командные игры. Эта система давала несколько разные резулдьтаты в разных играх. ДоТа и КС очень результатов зависимы от скилла игрока и работают нормально только если состав игроков в начале боя равен числу игроков в конце боя. В этих играх система работает до сих пор. А вот Team Fortress 2 оказался в печальной ситуации. Одновременно любимая многими и заброшенная valve игра. Эта игра гораздо более хаотичная. В бои можно свободно приходить и уходить. Сражения на флаги или точки. Скилл влияет, но специально размыт через механики крит-урона и т.п. У игроков есть свободный выбор из ролей в бою.

 

Знакомую наверное картину рисую. Можно опуститься совсем в некомортную долину если найти историю перехода этой игры от свободного списка серверов к матчмейкингу. Переход, который по мнению многих старичков TF2 успешно убил игру вынув из неё душу.

 

Ещё больше вопросов возникает когда понимаешь что всё что случилось с TF2 случилось до того как в TO появился матчмейкинг. Да, мы эту историю изучали и знали последствия. Да, последствия обсуждались. Да, решение всё равно было принято. TF2 был бы хорошим уроком, случись он с нами. Но пока запомним на будущее главное: не все игры совместимы с рейтинговым матчмейкингом, а некоторые игроки несовместимы с матчмейкингом вообще. Есть игры ощущения от которых лучше когда ты можешь зайти "не в тот район" или как нынче модно "не в ту дверь". Это будет важно дальше, пока запомним.

 

Далее Blizzard. Overwatch повлиял много на кого и много на что. Рейтинг, правда, появился в нём не сразу. До этого о работе рейтинга в Blizzard-играх было извемтно по WoW, WC3 и особенно по StarCraft2. Кажется, это именно из последнего разошёлся анекдот про выводы Blizzard о работе ELO-системы в игре. SC2 в режиме 1v1 особенно хорошо подходит для ELO-системы. Именно по этому разработчики её испортили. По словам Blizzard когда система работала максимально корректно, это приводило к diminishing returns. Другими словами, в игру меньше хотелось играть, потому что каждый бой был беспощадной шахматной партией без права на ошибку. Нельзя было просто поиграть в старкрафт, надо было всегда играть в корейский старкрафт. Возможно, именно из-за этого сейчас в SC2 до сих пор (насколько я помню) в рейтинге существует баг который при создании нового аккаунта забрасывает игрока вверх чуть ли не грандмастеры. Хотя может быть это из-за смурфинга, кто их знает что у них на кухне творится.

 

Появление рейтинга в OV на пользу ему не пошло. Да это моё мнение, но когда из игры отобрали возможность играть пятью Ханзо, а потом весь баланс стали делать по результатам игры топов по дайв-мете, я от игры устал. Я не топ. Я не дайвлю. Я вообще понятия не имею какими героями надо дайвить и что это нафиг значит. Я приходил поиграть в весёлый шутер с характером и изучить как делают игры крутые чуваки. Я не хочу играть во все свои игры как в сраный спорт.

 

Спустя время моё мнение видимо перестало быть маргинальным и его догнал мейнстрим. После книги Play Nice (восход, падение и будущее близзард) стало понятно почему сложилась в Blizzard ситуация, когда игру изо всех сил пытались ногами запихать в киберспорт. Хотя она мягко говоря никогда не была как минимум смотрибельной. Иронично что решение уходить в мобайл и продолжать туда идти дорогой ценой в Альтернативе принималось судя по всему так же. Не тот опыт который я местал перенять из Близзард, конечно.

 

И была ещё одна история, которая в некотором виде существует до сих пор. Это Halo. В этой игре рейтинг существовал, но не совсем по той системе которую можно назвать ELO-подобной. Она была куда больше похожа на нашу систему званий, если бы звания было значительно тяжелее получать. Игроки в Halo очень много и с подогревом обсуждали переход от той системы (в их глазах более интересной) к новой системе на основе TrueSkill. Вторая позволяла значительно лучше определять скилл игроков в боях и она оказывается работает слишком хорошо. Слишком хорошо. СЛИШКОМ ХОРОШО. До такой степени что читеры не могут её победить, ведь система не разбирается почему игрок так хорошо играет. Она только знает что игрок хорошо играет. И из-за этого через пару боёв игрок с читами оказывался в заповеднике невероятных людей. Так как такие системы воспринимают справедливость только как 50%/50% побед и поражений, игра начинала формировать бои где один читер играл в команде с овощями против полной пачки турбо-задротов на кастомных геймпадах и энергетиками вместо крови. Без шансов на победу.

 

Доходило до смешного, что игроки с определённым высоким уровнем скилла просто не могли элементарно поиграть в игру, ведь матчмейкинг уходил в работу на 20+ минут в поисках подходящих игроков. Сейчас Halo буквально тень себя из прошлого. Консольные игроки ушли из Halo в другие консольные шутеры из-за того насколько не интересно оказывается играть когда есть такой рейтинг. И вот мы дошли до дня сегодняшнего.

 

Call of Duty Black Ops 7 оказался в ситуации где они либо превращаются в такой же Halo уступая место Battlefield, либо они отказывают от сврехоптимизации рейтинга ради повышения удержания нестачтных игроков в игре. В отличии от Halo, они приняли решение быстро, как только увидели десатикратную разницу по активным игрокам. До этого несколько лет подряд в сообществе CoD постоянно обсуждалась, критиковалась и ненавиделась тема SBMM. Тот самый skill based match making. Система которая должна была убрать "нубов" из боя, сделать команды сбалансированными так, чтобы в каждом бою результат зависел "только от тебя". Да игроки там получили ровно то что некоторые хотят получит тут. И они возненавидели эту систему.

 

Призывать пользоваться поиском я вас не стану. Перескажу только что оказалось, когда всё зависит "только от тебя" то играть в таком режиме средний игрок готов только из под палки. Ни возможности отдохнуть, ни возможности изменить привычное вооружение, ни возможности просто тупо посидеть в углу рассматривая кустики. Только бешеная драка.

 

Интересно что страдали от этой системы не те игроки которые "в кустах сидели", а как раз наборот те кто привык пользоваться своим скиллом чтобы показывать результатв игре. Одно дело когда в каждом команде есть несколько овощей на которых можно набить фраги и на которых можно свалить поражение в катке. Совсем другое дело когда ТЫ оказываешься этим самым овощем потому что система считает тебя врагом #1 за то что твой процент побед посмел превысить 51%.

 

Хороший рейтинг плохой для вашего здоровья. А плохой рейтинг мало чем отличается от отсутствия рейтинга.

 

Но это не правда. Потому что всё это обсуждение крайностей. Решения отказаться от SBMM в CoD7 на самом деле нет. Разработчики называют это "существенно ослабить влияние". Это не то же самое. И это то будущее систем матчмейкинга, которое хочется обсуждать.

 

При обсуждении всех проблем SBMM игроки CoD пришли к интересному выводу что игра ощущалась гораздо персональнии и интереснее когда у не было система кастомных лобби. Такая же система существовала в Halo. И да, она же была нашей системой списка битв. Но дело было не в системе, а в том что мы могли играть несколько битв подряд с одними и тем же людьми. Как союзниками так и противниками.

 

По ходу постепенно перехода от списка битв в матчмейкинг был период в Танках Онлайн, когда список битв был на мой взгляд в своём пиковом состоянии. Когда и игрокам-не-желающим и игрокам-желающим было в целом норм. Период этот был когда ежедневные задания можно было выполнять в любой миссии, а список битв при этом делился на автоматически и на про-битвы. Автоматические битвы создавались на случайных картах по кнопке В Бой. Была в вариативность, и выбор. Жаль что объединённые бесшовные серверы не успели вовремя на эту систему.

 

Эта система хоть и была переходной, но она сохраняла преимущества обеих других систем. От матчмейкинга была возможность быстро находить бой с адекватными границами по званиям и разнообразием карт с противниками. От списка битв была возможность не уходить из этого боя, остаться на рематч с тем же игроками и даже (о ужас) поговорить с людьми.

 

В объявлении об ограничении SBMM в CoD7 было ещё два сообщения. Первое это ограничение скинов в игре. Оно нам не интересно (пока). Второе это о возвращении persistent lobbies. Постоянных команат куда можно входить/выходить и где можно играть с одними и теми же людьми.

 

Ничего не ново под луной. Когда в Танках работала кнопка В Бой и список битв, в конце каждого боя можно было либо выйти из него, либо нажать ПРОДОЛЖИТЬ чтобы остаться на этой же карте, с этими же игроками и подождать когда придут новые игроки в бой.

 

Я считаю, что добавление возможности рематча (продолжить бой в составе этой же команды против этих же игроков) куда важнее для Танков Онлайн чем добавление рейтинговой системы. В конце концов вы правы. Сами же говорите что уже слишком поздно. Ведь оно устарело и от него отказываются в индустрии ;)

 

 

 

Изменено пользователем Stwoling

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 19:51, Stwoling сказал:

Своевольная и Флаген - на смех всё переводите, весело Вам уже который год. А глумится над вами Орех, вот кому весело.

Так ты пиши серьезно и я смеяться не буду)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 26.10.2025 в 20:28, Opex-Rah сказал:

Танки Онлайн и сага о матчмейкинге

 

Отличная тема же, почему прямо сюда и не отрефлексировать.

Спасибо, прочитал ваш "пост". 

Большая к Вам просьба, оставить его здесь. 

Теперь будет над чем подумать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   1 пользователь


×
×
  • Создать...