Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Рекомендованные сообщения

Хотелось бы увидеть некоторые более глобальные отличительные характеристики между танками. Согласитесь разделить классы танков по уровню брони (2, 3 и 4 тысячи) весьма топорно или скорости, другие характеристики не сказать, что зеркальные, но так же схожи. Что если попробовать внедрить некоторые дополнительные способности к каждому танку? Как пример:
(Хоппер) Хронометр - игрок заводит таймер по окончанию времени которого он окажется в выбранной точке на карте (Например через 15секунд). Данная особенность будет заставлять "водителя" думать на шаг, а то и 2 вперёд предугадывая ситуацию на поле боя.
(Васп) Рывок - особенность позволяет ускорить танк на НН-ое кол-во% ценной собственной защиты, оборудования. То есть, игрок избавляется от всего что счёл не нужным (Например: Защитные модули, боеприпасы, механизмы разворота танковой башни и пр.). Что если таким образом обойти зазевавшегося противника и доставить флаг положившись на собственную удачу, стечение некоторых обстоятельств, а может и во все сообразить из данного инструмента скажем скилловую штуку?
(Хорнет) Солнечные блики - Данная особенность запрещает снайперским пушкам сводиться по цели (Например 10 секунд). Иногда важно на поле боя перестать мелькать в снайперских прицелах.
(Хантер) Последний удар - после проведения приёма так погибает оставаясь преградой на поле боя 15секунд. Например отсекая противников от союзного знаменосца.
 (Викинг) Фокусник - крадёт статус-эффекты эффекты,  (в т.ч. негативные) эффекты от овердрайвера.
(Диктатор) Приказ - Диктатор указывает на цель. Все союзные танки видят её из любой точки карты 30секунд по аналогии Локатора Хорнета. Подобная особенность позволяет более опытному игроку сфокусировать внимание на наиболее опасном противнике (Например минёр).
(Паладин) Отражение - выстрел противника отражается в рендомный вражеский танк.
(Титан) Сапёр - по танку засчитывает только критический урон от мин.
(Мамонт)   Защитить - В течении 10ти секунд принимает на себя весь урон от вражеских танков вместо цели которая была выбрана им.
(Арес)  Любимчик Фортуны - Фортуны приказывает жить и весь входящий урон делиться на 2.
Данные особенности так же можно реализовать в дополнение к Скинам которые в своё время перестанут быть просто красивой картинкой или же дать возможность одному из корпусов примерить на себе новый Овердрайв.
Материал конечно сыроват, но на то она и идея.   

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Идея хорошая, но я бы сделал просто кучу не активных, а пассивных навыков, которые работают всегда. В твоём списке мне понравилось про Титана(но я бы это дал Мамонту). 

Итак:

 

Мамонт: Сапёр - по танку засчитывает только критический урон от мин -1500 т.к. стандартный урон мин: 1500.

 

Титан: Сплав - 100% вероятность рекошета снаряда от танка, если это возможно. В данном перке придётся учитывать особенности каждого снаряда и при каких условиях и углах они рекошетят. (Не надо бомбить, если в стреляете прямо, то ясень пень рекошета не будет, а если по углом, то снаряд отрекошетит и возможно попадёт в другого врага) Такие снаряды как кумулятивные снаряды(Криты Смоки), молния Теслы, удар Рельсы или дистабилизованная плазма естественно рекошетить не могут из-за этого перк "в балансе" ибо ситуативный. 

 

Арес: Двигатели - подключаются дополнительные грави-двигатели более мощного класса, что позволяет "переплывать" ров, канавы, пустоты. это даст дополнительное тактическое преимущество

 

Паладин: Система оповещения - игрок оповещается голосом о том, что было обнаружено применение захвата цели пушками без лазерного указателя( Гаусс, Скорпион )

 

Диктатор: Приказ - слегка переделаем под пассивный навык:- Цель, которую вы видите также видят ваши союзники. Эффект сохраняется пока враг остаётся в прямой видимости с вами.

 

Викинг: Берсеркер - чем больше( за один спавн ) игрок понёс ущерба, тем быстрее осуществляется перезарядка. Использование аптечки полностью сбрасывает до нуля скрытую шкалу, даже если попытка ремонта была сброшена уроном врага.

 

Хантер: Неистовость - чем больше врагов окружило игрока, тем быстрее поворот башни( но не больше 200% от скорости поворота башни при 4 врагов в радиусе). Тоже следует доработать, так как некоторые пушки с данным перком станут особо опасными.

 

Хорнет: Твоя идея мне нравится, но это активный навык. Предлагаю разведывательному корпусу разведовательный перк:

-Датчики - Расположение обнаруженных мин будут переданы союзникам.

Просто я не понимаю каким образом ты запретишь целится условному Шафту.. Можно было бы встречным лазером ему в глаз посветить, пусть в себя приходит, либо Зеркальное Рассеивание , который заменяет урон Шафта на полную шкалу Горения, но это надо контрить обратным отсчетом иначе Хорнет будет грозой всех Шафтов, особенно в дуэли ХорнетШафт против других Шафтов. Также не стоит забывать, что Шафт далеко не единственная дальнобойная пушка.

 

Васп: Странная идея, учитывая что Васпик(которая и так летает как бешенная табуретка) это ЛК, а ты ему еще и защиту хочешь снять..  :< Сам я пока не придумал ему пассивных плюшек, но как придумаю, то дополню.

Дополняю: Замена мин на Растяжки. Лучом рейкастить стены по бокам от корпуса и если дистанция позволяет, то в этом коридоре появляется лазерная растяжка. Геймплей такой же как у мин, но применение коридорное.

Можно даже блокировать припас Мина до той поры, пока Васп не найдет где поставить растяжку.

Можно было бы еще сделать разминирование этих растяжек выстрелами, но мне кажется этот момент сведёт перк на ноль.

Это лишь как вариант на рассмотрение, все предложения требуют доработок и теста играбельности. 

 

Хоппер: Прогрев ускорителей - когда овердрайв накоплен создается шкала нагрева воздуха вокруг корпуса. При приближении врагов на них сразу будет активен Нагрев такой силы, насколько шкала была заполнена в момент поджога. Перемещение корпуса больше, чем на метр очень сильно снижает шкалу, так как воздух перемещается относительно всего корпуса, а там он еще не прогрет.

 

У нас еще остался один корпус и есть некоторые идеи на его счёт

Крусейдер: Конвертер среды - Отрицательная температура корпуса заполняет реактор овердрайва, чем сильнее корпус заморожен, тем лучше идёт заряд. Благо у нас нет союзного урона, но есть механика тушить горящих союзников.. этот момент надо проработать иначе у нас игра превратится в стреляющего и заряжающего. Либо вся карта будет усеяна КрусайдерФризами, которые друг друга будут заряжать)

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сколько людей, столько и мнений. Пожалуй это всё сложно будет когда-либо реализовать. Предложение так и останется предложением. "Критикуй и предлагай" - мне нравится твоя позиция. И всё-таки хотелось бы видеть в игре больше активных механик. Все эти новые обороты темпов из разряда "на удачу" не то что приелись, в моём понимании игры они даже не прижились. Если в игре условный "компьютер" будет самостоятельным, какие действия буду выполнять я? Суть игры в некоторой степени кроется в её сложности, вернее в преодолевании этих сложностей (Своего рода путь к победе. А как побеждать если ты не имеешь возможности полагаться на самого себя? И всё зависит от условного рендома). Никто ведь активно не играет в крестики-нолики, верно?)

Поправлю про Гаусс/Скорпион. На этих пушках на столько быстрая сводка, что предлагаемое оповещение придётся слушать с респа.
Относительно Васпа "который и так на сверхзвуковой", а почему нет? Ловкач/кризис не мало игроков используют например с Хорем с корость которого равна скорости Васпа.
Про хантер не понял идею. Если такая скорость вращения башни нужна чтобы взлететь в высь или отмахиваться от той толпы противников стволом башни тогда вопросов нет. #rofl:|

  • Нравится 2
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я вообще против дополнительных активных способностей для корпусов, когда в игре и так 5 припасов, которые нужно по кд прожимать. А вот идея с пассивками очень даже подходит. 

 

Пассивные способности должны быть либо ослабленными версиями оверов, либо как-то дополнять эти самые оверы, чтоб подчеркнуть особенности игры на каждом корпусе. При этом в каждом классе корпусов, должны быть пассивки предназначенные для помощи союзникам.

 

Примеры пасивок:

 

Васп - замена обычных мин, на мины пауки аналогичные тем, что были в танках Х (при использовании минера, меняется только одна мина)

 

Хоппер - чем выше скорость, тем сильнее эффект припасов защиты (до + 20%) и урона (до + 10%). Максимальный бафф достигается при скорости выше 80% от максимально возможной с учетом припаса ускорение.

 

Хорнет - если танк не нанес урон и не получил 200 урона за последние 5 секунд, то он переходит в стелс режим: танк получает резит к вражескому оверу хорнета. Враг перестает видеть ник (как если бы танк находился очень далеко) и цифры урона. При взятии танка в прицел врагом, не появляется красный контур. Враг не может взять танк в наведение страйкером, гауссом или скорпионом. Пока танк в стелс режиме, по нему не может быть нанесен критический урон, или танк просто получает резист к первому урону.

Эта пассивка распространяется на всех союзников в радиусе 13 метров, при покидании этого радиуса союзником эффект сохраняется еще 5 секунд.

 

Викинг - при убийстве врага, танк восполняет часть хп и/или продлевает время действия припасов. При смерти союзника в радиусе 25 метров, получает резист в 20% к входящему урону на 5 секунд.

 

Крусейдер - получает на 15% меньше урона в переднюю часть корпуса, но на 10% больше в заднюю. При этом сам наносит повышенный урон на 15% при попадании в заднюю часть корпуса врага. Доп урон не работает против вражеского крусейдера.

 

Хантер - имеет ауру в 13 метров, попав в которую у вражеского танка отключается припас ускорение, а повышенная защита и урон становятся на 10% менее эффективными, сила дебаффа удваивается если владелец ауры нанесет урон врагу, находящемуся в этой самой ауре. Так же увеличивает время перезарядки припасов для врага.

 

Паладин - если танк не получает урон в течении 3 секунд, то он начинает восстанавливать хп со скоростью 20хп в секунду, постепенно увеличивая скорость восстановления до 80хп в секунду, если не будет получать урон в течении еще 5 секунд. Все союзники в радиусе 13 метров получают такой же эффект.

 

Диктатор - увеличивает скорость перезарядки припасов и имеет повышенный шанс на 15% к критическому урону. Все союзники в радиусе 13 метров получают такой же бафф и сохраняют его еще 3 секунды после выхода из ауры. При этом за каждого союзника, в радиусе работы пассивки, увеличивает силу действия всех припасов на 7.5% вплоть до 20% (союзники получают в 2 раза меньше прибавку к силе припасов, то есть максимум 10%).

 

Титан - время действия всех негативных статус эффектов ниже на 30%. При полном хп, получает резист к урону на 15%, эффект действует еще 3 секунды после получения урона. Любой разовый урон по корпусу не может превышать 50% от его общего количества хп. Дает такой же эффект всем союзникам в радиусе 13 метров, при покидании этого радиуса союзником эффект сохраняется еще 5 секунд.

 

Арес - За каждого врага в радиусе 20 метров, арес получает резист в 5%, а враги получают повышенный урон из всех источников на 5%. Эффект не превышает 20% (как для защиты так и для урона).

 

Мамонт - пассивный контактный урон и резист к самоурону. За каждые 100 потерянных хп в последние 10 секунд повышает исходящий урон на 2%. Может получить не более 50% доп. урона.

 

Не все из пасивок могут оказаться удачными, но я старался придумать наиболее интересные, логичные и реализуемые особенности, для каждого стиля игры в рамках каждого класса корпусов. Их в принципе можно разделить на командные, одиночные и те, что призваны всячески мешать врагу или накладывать какой либо дебафф. Также можно в будущем добавить в контейнеры новые устройства для корпусов, меняющие работу пассивок.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.11.2023 в 20:58, BETEP262 сказал:

Семён отмени в джаге кнопку пауза  и всё решится само собой

Вот это меня больше всего удивляет. Ещё в фиг знает каком видеоблоге, сам ореша говорил, что всего-то нужно сделать так, чтобы джаггера получал тот, кто делает первый килл. И... ни слуху ни духу. Это что так сложно сделать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.11.2023 в 22:58, BETEP262 сказал:

Семён отмени в джаге кнопку пауза  и всё решится само собой

А то изменится?  В джагу играют, ибо там можно просто пулять куда угодно.  Вроде команда прикрывает, повезет - выиграют. Все же для заданок. Ну единицы есть фанатики, погонять на джаге. Но их мало )  А так - режим корявый, порой пара лейтенантов попадется в команде их лупят все, кому не лень и они джагами становятся.  Хоть устарайся - не выиграть никогда) Все равно осталось только выполнение всяких миссий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...