Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Список обновлений #682 (релиз 01.04.2022)


Рекомендованные сообщения

Just now, ZayacMutant said:

  

Я вот читаю, читаю... и что-то тоже сомневаюсь, что автоматизация \ нейросеть применима в отношении каких-то игровых изменений...

 

Зря сомневаетесь. Эта задача решаема даже для прототипа игры, на что я дал ссылку выше. А уж если речь об игре в эксплуатации, то обучить нейросеть поведению игроков на основании истории их действий в игре - совсем не сложно. Естественно, кластеризовав их не только по используемому вооружению (включая дроны и устройства) но и по стилю игры и уровню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

38 минут назад, Yes_Man сказал:

Не поверите. Первым в вики сообщение об новом челендже появилось в рускоязычной локали.

Я ни на что не намекаю. Просто наблюдение... :heh:

Тоже удивилась. 

Россия, вперёд! :ee:

9 минут назад, Yes_Man сказал:

Эх, тетя Лена, тетя Лена...)))

Там даже кавычки расставлены, что не так? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 минуту назад, ptr128 сказал:

Естественно, кластеризовав их не только по используемому вооружению (включая дроны и устройства) но и по стилю игры и уровню.

А примеры реальных и успешных игр, где это применено есть ?

Мне что-то подсказывает, что подобный баланс будет сухим и очень пресным, не интересным для игроков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, ptr128 сказал:

Точно про обсуждаемую тему дизбаланса в игре и использовании нейронных сетей для балансирования:

Leveraging Machine Learning for Game Development

Так это первое что вываливается по запросу machine learning game design и у меня в связи с этим два вопроса:

1. Мне нужно считать ЭТО "успешным кейсом"? Я то читала эту статью дальше процитированного отрывка, они там ВЫЯСНИЛИ что у них тирекс вне баланса, они его ослабили и он действительно ОСЛАБИЛСЯ. 

А потом рассказывают что надеются что это ИССЛЕДОВАНИЕ вдохновит других исследователей. 

2. Оно похоже на "множество"?

 

Где кейсы? [5]

11 минуту назад, ptr128 сказал:

А мне интересен, чтобы я представлял с кем общаюсь.

Я Serene, слева от поста написано. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Just now, ZayacMutant said:

А примеры реальных и успешных игр, где это применено есть ?

Я думаю, уже лет 10 это применяется в подавляющем большинстве реальных и успешных игр. Просто потому, что это существенно дешевле месяцев игрового тестирования, а дает лучший результат. Читайте статью по моей ссылке выше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 минуту назад, HEBUHOBHA сказал:

@Serene Это не тот же мистер, который ТО грозился купить за миллион рублей? :D

Это его брат, но в целом распознала ты правильно ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 минут назад, HEBUHOBHA сказал:

Там даже кавычки расставлены, что не так? 

Ну если кавычки, то все норм ! :D

  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А что там с подавление и разрушением брони люстрой палладина? До вас так и не дошло, что это слишком жирно для одного овердрайва? 

А фриз? Тоже норм? Ничего, что против него можно даже защиту не ставить - все равно за секунды две сносит? Собственно поэтому имболюстра палпатина толбко фризом и гасится ?

Когда силу удара сделаете молоту? Какого какой-то твинс нехило так отбрасывает, а молот-дробовик вообще ни как?

Релю уже чуть апните, только не за счет аказуаливания.

Сплеш магнуму увеличьте, слабоват явно. Точный прилет в башню так вообще ваншотить должен с такой сложной наводкой

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 minutes ago, Serene said:

2. Оно похоже на "множество"?

 

3 minutes ago, Serene said:

за любой кейс готова расписаться в своей неграмотности

Вы уж сначала распишитесь )))

 

3 minutes ago, Serene said:

Я Serene, слева от поста написано. 

До свидания. Я не намерен метать бисер перед свиньями.

  • Хаха 1
  • Разочарован 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

9 минут назад, ptr128 сказал:

Я думаю, уже лет 10 это применяется в подавляющем большинстве реальных и успешных игр. Просто потому, что это существенно дешевле месяцев игрового тестирования, а дает лучший результат. Читайте статью по моей ссылке выше.

Например? Хочется услышать названия и примеры конкретных успешных игр, а не размытые формулировки что где-то что-то давно применяется. Пока что все игры в которые играл лично я ( Архейдж и WoT) - там роботы собирают только статистику, но конечные решения по балансу и игровым изменениям - всегда за командой разработчиков, продюссером игры и геймдизами.

 

Человек - существо довольно странное, сегодня он слушает тяжелый рок, а завтра какого нибудь Ханса Зиммера, отчего роботы пока что недоумевают. "Как такое вообще возможно ?!!!"

Изменено пользователем ZayacMutant
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

6 минут назад, ptr128 сказал:

Вы уж сначала распишитесь )))

Так это не кейс, простите - "не случай успешного использования". Но я уже была готова (хотя я была готова что мне подсунут первую ссылку из выдачи, даже не прочитав содержимое)

Но я всё ещё готова расписываться

 

6 минут назад, ptr128 сказал:

До свидания. Я не намерен метать бисер перед свиньями.

Стоит ли говорить, насколько ожидаемым был подобный слив от очередного эксперта?

*вздыхает*

До свидания ^_^

 

Прийти на игровой форум и кинуть фразу про "математическое прогнозирование" все могут, а вот как за слова отвечать, так сразу приходится выяснять, а кто там его попросил "пояснить за ML", можно ли его вообще удостаивать своим ответом - ну и ответ, конечно же, очевиден ;D

 

  

10 минут назад, ptr128 сказал:

Я думаю, уже лет 10 это применяется в подавляющем большинстве реальных и успешных игр.

Не применяется. А вот как они балансятся - можно поискать в гугле ^^

Изменено пользователем Serene
  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, ptr128 сказал:

До свидания. Я не намерен метать бисер перед свиньями.

Уже уходите? Жаль, а было даже смешно немного. 

  • Хаха 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В модели игры есть основные 2  составляющие (сужу как игрок, пользователь).

1. Игровой процесс. В широком смысле слова.

2. Средства, которые должен зарабатывать проект.

И вот тут на весах одно против другого. 

Вечная борьба добра и зла.....

З.Ы. Просто мысли вслух 

Изменено пользователем Yes_Man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

33 minutes ago, ZayacMutant said:

Хочется услышать названия и примеры конкретных успешных игр

Например, Dota 2, где обученные боты выиграли 99% игр в киберспортивном турнире.

33 minutes ago, ZayacMutant said:

роботы собирают только статистику, но конечные решения по балансу и игровым изменениям - всегда за командой разработчиков, продюссером игры и геймдизами.

Во-первых, совершенно непонятно зачем нужны роботы для сбора статистики. Все действия игроков и так известны игровому серверу. Достаточно протоколировать их локально или публиковать в Kafka. А уже с накопленным массивом данных разбираться впоследствии. В том числе и в целях обучения математической модели.

Во-вторых, обученная математическая модель лишь позволит за несколько дней увидеть результат влияния идей дизайнеров на игровой процесс. Никто не говорит, что она заменит дизайнера. Но она избавит дизайнера от необходимости проверять свои идеи месяцами на живых игроках, будто на лабораторных мышах.

В-третьих, математическая модель позволит не только определить качество игрового баланса, но еще и оптимизировать его подходящим solver.

Изменено пользователем ptr128
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

14 минуты назад, ptr128 сказал:

Например, Dota 2, где обученные боты выиграли 99% игр в киберспортивном турнире.

Это было не в турнире, а в матчмейкинге, 5х5. И боты проигрывали игрокам на сплитпуше  ( это когда пытаются быстро уничтожить одно из вражеских строений и отойти, не вступая в бой) , в этом случае AI просто теряется, и не знает, как ему подстроиться.

P.S. OpenAI - Это ничего общего не имеет с геймдизайном, это бот, который специально спроектирован, что бы вести матчи против игроков + самообучается этому на основе полученных в боях данных, а не должен ( и не может) оттачивать игровой баланс.

Изменено пользователем ZayacMutant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

3 minutes ago, ZayacMutant said:

OpenAI - Это ничего общего не имеет с геймдизайном, это бот, который специально спроектирован, что бы вести матчи против игроков

А что еще надо для того, чтобы модифицировать игровой баланс не "Увидев результаты последних изменений" наблюдая за игроками, изображающими из себя подопытных крыс, а просто смоделировав несколько месяцев игры  и увидеть тот же самый результат за два-три дня? Причем совершенно не раздражая такими экспериментами живых игроков.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

6 минут назад, ptr128 сказал:

изображающими из себя подопытных крыс, а просто смоделировав несколько месяцев игры

ох... все дело в том, что обычный игрок может играть, скажем на шавте или рельсе ( сюда можно подставить любого героя или класс из ММО ), ДАЖЕ ЕСЛИ они не будут самыми имбовыми, представляешь? И Это начисто выбивается из логики машин, которые сухо воспринимают статистику. Они не умеют еще в эмоции, а живой человек может играть за определенный класс "потому что он клево делает "пыщ, пыщ , пыщ" ".  Машина этого не поймет.

 Пример с рельсой - очень хороший, людям просто нравится геймплей на ней, возможность пострелять из-за стены, покайтить и игровая механика в целом - потому рельс так много в битвах, при этом она не нагибает в игре и близко.

Изменено пользователем ZayacMutant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Just now, ZayacMutant said:

ох... все дело в том, что обычный игрок может играть,

А обычный посетитель форума, прежде чем что-то писать в тему, сначала читает эту тему

1 hour ago, ptr128 said:

обучить нейросеть поведению игроков на основании истории их действий в игре - совсем не сложно. Естественно, кластеризовав их не только по используемому вооружению (включая дроны и устройства) но и по стилю игры и уровню.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 минуты назад, ptr128 сказал:

А обычный посетитель форума, прежде чем что-то писать в тему, сначала читает эту тему

Ну) так нет никаких гарантий, что "сегодня мы слушаем рок, а завтра классику" =)

 По-твоему в Гугле работают бездари : ) ?  Тк меня из предложки ютуба, которую подкидывает робот -  очень-очень редко что-то действительно интересует. Это просто как факт.

 P.S. И по факту по теме:  Примеров я так понимаю нет? Статистику, собранную ботами в матчах против игроков в доте могут конечно же использовать люди, но конечное решение все равно на геймдизах\ продюссерах  и тд.

Изменено пользователем ZayacMutant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Just now, ZayacMutant said:

Ну) так нет никаких гарантий, что "сегодня мы слушаем рок, а завтра классику" =)

Естественно. Поэтому такие моделирования должны проводиться на регулярной основе, чтобы вовремя увидеть изменившиеся предпочтения игроков. Я разве говорил, что это можно сделать один раз и все будут в шоколаде? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Только что, ptr128 сказал:

Естественно. Поэтому такие моделирования должны проводиться на регулярной основе, чтобы вовремя увидеть изменившиеся предпочтения игроков. Я разве говорил, что это можно сделать один раз и все будут в шоколаде? )

Ну с точки зрения облегчения действий геймдиза, давно существует статистика, да. Про это вроде никто и не спорил. А то как ее собирать - нейросетями, или просто "как стату игроков", это лишь методы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Just now, ZayacMutant said:

Ну с точки зрения облегчения действий геймдиза, давно существует статистика, да. Про это вроде никто и не спорил. А то как ее собирать - нейросетями, или просто "как стату игроков", это лишь методы.

Принципиальная разница в том, хотят ли игроки быть подопытными крысами или нет. Вот Вам явно нравится роль лабораторной крысы в игре. А мне нет. И у меня есть основания считать, что таких как я - большинство.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Только что, ptr128 сказал:

Принципиальная разница в том, хотят ли игроки быть подопытными крысами или нет. Вот Вам явно нравится роль лабораторной крысы в игре.

В этом нет ничего страшного, если хотфиксы выводить оперативно и контроллировать процесс, и с ботом может быть тоже самое, если человек руками не поправит за ним. Уже была куча примеров, когда сухая статистика ошибалась - например, с длительностью битв.

А нейросетям тоже нужно попробовать, что бы посмотреть результат и принять на основании результата и изменений в игре\ статах игроков какое-то решение.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 minute ago, ZayacMutant said:

В этом нет ничего страшного, если хотфиксы выводить оперативно и контроллировать процесс

Так оперативно не реально. Обученная модель за пару дней смоделирует несколько месяцев игры живых игроков. То есть, при использовании математического прогнозирования Вы увидите результат предполагаемых модификаций в игре через два-три дня и до того, как игроки с этими изменениями познакомятся. И сможете принять решение, стоит ли вообще эти изменения публиковать в продуктивную систему, или от них стоит если не отказаться, то хотя бы подправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...