Фух... неужели) свершилось! Всё-таки решили делать старую версию от официального издателя, убивая сразу 2 зайцев: лишить пиратов ЦА и дать возможность всем кто ностальгирует по прошлому - играть в "те самые... старые танки".
Я когда 1й раз увидел видео от блогеров, тэг которых есть внутри игры, я сначала подумал, что этой какой-то фейк или очередной, фиг знает какой по счёту, кликбейт, но нет. Я уж думал, что если эту идею не стали реализовывать ни в 2017, ни в 2019, ни позже - то и сейчас не будут.
Вот только есть проблема, которую как будто игнорировали, невероятно долго - проблема онлайна. Как бы известный блогер с числом "10" в никнейме не пытался говорить, что показатели онлайна не являются критическими, но старые игроки, которым этот блогер, кстати, тоже является - всё прекрасно понимают. Как бы не вышло так же, как и с проектом Танки X, когда игра-клон (не по графике, но по геймплею) - не привлёк прям уж много новых игроков, но зато внёс свою лепту в разделение ЦА, ценящую такой тип геймплея, который дают Танки Онлайн - на 2 проекта. Проблемой Танков X была не только идентичность геймплея со флагманским проектом, но и крайне неудачный момент с плагином Гугла и переходом на HTML5 (что, кстати, как все прекрасно помнят, ударило и по Танкам Онлайн).
А почему онлайн ушёл?
Понятное дело, что прям ярых любителей доребалансных танков вернуть было бы невозможно. Просто напросто из-за невозможности отката проекта обратно в 2012 год. Тем более, что тот же не особо мейнстримный тестер NBAHbI4, который уже давно не снимает видео по ТО, ещё 10 лет назад на своём ютуб-канале, уже сотню раз объяснял в чём была проблема танков до ребаланса. Это и система двух линеек вооружений (не дай божЭ - такую систему добавят в Tanki Classic), что делало игру на первых трёх пушках и первых трёх корпусах после условного уорента первого - бессмысленной, что обедняло разнообразие на высоких званиях. Это и проблема бессмысленности прокачки после Мл. лейтенанта, когда весь гараж был доступен и стремиться было некуда. Это и проблема имбовости Шафта до самого конца 2012 года, вплоть до полного ребаланса вооружений. И так далее и так далее.
Но среди ушедших или радикально снизивших свою активность в игре, есть не только люди, скучающие по временам 2009-2012, но и игроки, продолжавшие играть вплоть до.......... да, до Матчмейкинга.
Это второе слово после слова "ребаланс", которое является красной тряпкой +/- для всех, кто помнит как было "до". Причём в отличии от ребаланса - такое отношение полностью и абсолютно обосновано. Те кто сейчас обсуждают проблемы ММ, почему-то не задают себе вопроса, который задавали все 28 мая, 2018 года, когда ММ вышел: "а нужно ли вообще делать ММ?". Дело в том, что сам выход ММ - нарушил базовую, основополагающую фишку игры: игроки сами создают себе битвы... с теми параметрами, с теми картами, с теми лимитами по времени/флагам, которые хотят. Совсем недавно, но уже по причине онлайна, разработчикам пришлось, уже на легендах, нарушить ещё один ещё более незыблемый принцип: "только реальные игроки". Но надо, сказать, что Танки Онлайн прибегли к ботам гораздо позже других известных проектов, в том числе и про танки - за что, надо сказать, можно отдать должное: держались максимально долго. Ещё один момент, который отвернул от Танков огромное количество игроков - это даже не сам ММ, который мог быть дополнением к тем самым многочасовым битвам на 100/200/999 флагов, которые были изюминкой, уникальной особенностью Танков Онлайн, а мягкое принуждение к игре в ММ через невозможность выполнения ежедневных заданий в ПРО-битвах.
И Орех-Рах, хоть он и не был в числе тех 7-10 человек, которые создавали Танки в 2009 году, но, тем не менее, как очень олдовый игрок и разработчик, которого я очень уважаю, который спасал игру после ребаланса, который решил проблему разнообразия внутри классов (лёгкие/средние/тяжёлые) корпусов введением уникальных овердрайвов незадолго не десятилетия игры, который смог забалансить корпуса и пушки так, что хорошо сыграть можно на любом вооружении, который начал пилить интересные устройства, делая таким образом возможность и потенциал для разнообразия вооружений и механик вооружений, практически бесконечной - он не мог НЕ понимать все эти минусы, которые принесёт с собой ММ конкретно для проекта "Танки Онлайн" с его уникальными особенностями.
Так что мне не остаётся ничего, кроме как думать, что дело в том, что руководство или продюсер проекта, требовали ввести Матчмейкинг, потому что "ММ есть во всех играх", потому что проекту нужно привлекать аудиторию, в том числе из других проектов, в том числе и фишками, которые знакомы новой аудитории из тех проектов, в которые они играли. Так же как это было и с токсичным Шафтом: потому что пушка с концепцией "снайперская винтовка" - есть во всех играх. Так же как и с токсичным Магнумом, который есть в "другой игре про танки". Так же как и с вполне нормальными "Молотом" и "Вулканом", которые реализуют концепцию "дробовика" и "пулемёта" соответственно, только уже в Танках. Шафт с Артой, например, удалось нормально забалансить: Шафту ещё 10 лет назад сделали лазерный целеуказатель, что резко снизило раздражение многих игроков в адрес игроков на этой пушке. Арта, просто из-за того, что она тебе может через всю карту дать урон, а ты ей ответить ничем не можешь - бесить не перестанет никогда, но её сделали просто не очень сильной в общем балансе пушек: длинное КД и самый низкий урон в минуту среди всех 16 пушек. Но проблема лишь в том, что если Шафт с Артой - удалось забалансить и привести в человеческое состояние, то Матчмейкинг в игре, где нет штрафа за выход из битвы, где с самого основания приветствовалась свобода создания и участия игроков в битвах - это сделать невозможно вообще в принципе. К примеру, в "другой игре про танки" - ты не можешь выйти из боя, пока твой танк не подбили, казалось бы, это должно поднимать мотивацию играть активно, раз уж зашёл в бой... Но даже там, ещё всё те же 10 лет назад, начали развиваться первые тенденции, ведущие к "турбо-боям", о чём сигналили блогеры по той игре. Хотя там-то, в отличии от Танков Онлайн, если ты постоянно будешь заходить в бой, но не будешь отыгрывать активно, рано или поздно тебе просто не хватит на ремонт техники и выход в бой. И я, честно говоря, удивлён, насколько долго ММ удавалось не скатиться к "турбо-боям". Видимо та культура, если можно сказать, ответственности за тот бой, в котором ты как игрок решил принять участие, по инерции, у большинства аудитории ещё оставалась. Но то, что происходит сейчас: когда может забалансить "группу против НЕгруппы", когда топовые игроки, которые могли бы решить исход битвы, оценивают свои шансы/карту/сетапы и выходят из боя через 30 секунд или после первого результативного очка/флага/точки команде противника - тем самым с вероятностью близкой к 100% обрекают команду на окончательное поражение. Только если чудом не зайдёт такой же очень сильный игрок, у которого найдётся мотивация вытащить бой или, хотя бы, попробовать, сделав его конкурентным и интересным, ведь интересные бои - это то, ради чего в принципе играют. А теперь Орех-Рах совершенно открыто говорит, что планирует убрать переодевалку. Ну во-первых, мало того, что это ещё больше усилит чехарду в составах команд, особенно в начале боя, когда все 1й раз загружаются на карту. Теперь любой игрок на неподходящем, по его мнению, вооружении для той карты, на которую его закинуло - даже не будет искать пути остаться путём смены вооружения, а просто выйдет из боя. Хоть сколько-нибудь стабильных составов первые минуты 2-3 можно не ждать. Так ещё и во-вторых, у нас с появлением гранат - вводится уже седьмая (!) сменяемая часть вооружения (первые шесть - это Пушка, устройство пушки, Корпус, устройство корпуса, Резисты и Дроны), что делает разнообразие вооружения невероятным. И в чём смысл лишать игроков возможности использовать это разнообразие прямо по ходу боя - лично мне не понятно. Это лишь усугубит проблему "турбо-боёв". Причём Орех лишь заявил, что хочет "убрать фичу" и что многие будут недовольны, но так и не объяснил, а зачем вообще убирать переодевалку, а нужно ли это делать... Ну, а про группы в ММ, которые просто делают бои односторонними (особенно, когда ситуация "группы против НЕгруппы" или когда встречаются две группы из топовых кланов, и в целях фарма уступают друг другу бои, оставляя одну из команд другой "на съедение"), про которые уже под каждым видеоблогом и роликом танковых ютуберов весь 2024 год пишут игроки - я даже расписывать не буду: все всё сами знаете.
Единственное хорошее, на мой взгляд, что смог сделать Матчмейкинг - это решить проблему разнообразия карт и покончить с выбором из списка битв исключительно из карт: тишина/песок/кунгур. Но, опять же, а было ли это вообще такой уж серьёзной проблемой, на которую жаловались игроки и уж тем более, уходили из игры - честно говоря, я не слышал такого ни разу "какой ужас! ухожу с танков онлайн: надоело постоянно играть на 5 одних и тех же картах". Так может игрокам, до введения Матчмейкинга, хотелось рубиться на этих 5 картах, потому что именно играть им было интересно?)
Падение онлайна даже не по сравнению с пиком игры, а хотя бы за последние 5 лет, скажем... с 2019 года, когда матчмейкинг существовал в игре уже год - очевидно. Я помню первые челленджи 2019 года, в которых надо было набивать 1750-2000 (!) звёзд... Знаете, я сейчас открыл "вызов принят" за ноябрь: 108 (!) человек выполнили норму 2019 года (108 место - DYLLlA_Cu6upu). Это всё при том, что тогда-то, в 2019, не было такого звездопада вроде 8 (!) звёзд за хороший бой с премом, как это можно заработать сейчас.
Что по итогу... Матчмейкинг в момент выхода и по результатам тех последствий, которые он спровоцировал: сломал 3 (!) очень важных, фундаментальных принципа Танков (свобода битв, многочасовые сражения и только реальные игроки), которые делали эту игру уникальной и любимой миллионами игроков. Проект, конечно, очень круто расправился со своими же ютуберами, взяли себе других, которых сейчас смотрят по 500 человек, но признать ошибку с Матчмейкингом - не хотят. Почему-то в Майнкрафт играли и в 2010-х, и сейчас играют и будут. А про Танки Онлайн очень часто говорят: "я играл когда-то давно, но сейчас уже вырос - классная игра детства была". Почему-то новое поколение подростков игнорирует этот проект. Если аудитория (по крайней мере русскоязычная), которая продолжает играть, судя по чату - это сплошные ветераны игры, которые вообще понимают значимость никнейма T7000, заставшие МЧ вплоть до МЧ8, гонявшие Godmode_ON'а по Полигону в DM и так далее - то это явный сигнал, что с притоком новых игроков есть большие проблемы.
Я не знаю какой год будет выбран как база для Tanki Classic, но я уверен, что это уж точно должна быть версия ДО матчмейкинга. Нет смысла повторять одну большую (на мой взгляд фатальную) ошибку дважды. А детали, касаемо введения управления с мыши или нет, делать ли несколько серверов или один, возвращать ли краски или вводить модули, добавлять дроны или нет, оверы или нет - это всё важно, но не так важно, как дать людям возможность наконец-то отдохнуть от ММ, создавать себе долгие битвы и играть в них. Вернуться к тем изначальным принципам, на которых стояли классические танки. Тогда вы точно с лёгкостью перегоните всех ностальгирующих из пиратских проектов