-
Публикации
20 -
Зарегистрирован
-
Посещение
О napkyp
-
Звание
Гость гаража
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
На маленьких картах, овер паладина, с его невероятно быстрым регеном - это реально проблема, так как сложно тимой в 6 тел создать достаточный урон за единицу времени, чтобы перебить такой реген. А уж если атакует группа в 3 паладина - там можно сразу с боя выходить. В боях на бОльшее количество игроков - это не настолько критично. Насчёт фриза, я не знаю куда ему, блин, ещё больше фич дали - отключение ДДшки во время заморозки лучше откатить обратно даже в оригинальной версии, что уж о классик говорить (я сам люблю фриз, но это рил перебор). Получается тот же физ на пульсар наносит 6 (!) статус-эффектов: 4 эффекта в случае крита, и ещё постоянно: заморозка + отключение повышенного урона во время заморозки... то есть даже корпус на фениксе не может полностью защититься от такого фриза. Это ещё всё при том, что Фриз на протяжении абсолютно всей истории танков был то чуть-чуть, то радикально лучше Огнемёта, какой год не возьми. До ребаланса - это вообще были пушки разных линеек. После ребаланса - у Фриза была абсолютно эпичнейшая заморозка на 8 секунд (разрабы тогда эпично повторно наступили на грабли 2010 года) и огромный баллон (так, что даже фриз м0 (!) мог очень жёстко дэфить флаги на любой карте), потом пушки более менее уравняли, но сейчас опять, с введением отключения ДДшки под заморозкой - Фриз просто предпочтительнее, даже в обычном набивании киллов. Очевидно, что в танках классик - не будет отключения ДД под заморозкой. Ну Хоппер - это ваще нафиг авиация в мире танков, невероятные вещи творит. Если в бою на флаги моя тима проигрывает в 1 флаг, привезённый хоппером с прыжка - я даже не расстраиваюсь: чисто про себя думаю "так, ну авиафлаги мы не учитываем, пофиг" ))) Что касается васпов, то у меня до сих пор нет спасателя на Васпе, и более-менее флаги возятся... другое дело, что у меня все иммунки открыты и все резы есть, даж Паук - и я могу перестроиться по ходу боя (хотя Орех хочет и эту возможность забрать, даже не объясняя зачем конкретно это нужно))) Я скорее опасаюсь 2 вещей: Разделения ЦА на 2 проекта, как случилось с Танками Х и риск надоедания версии классик из-за меньшего разнообразия по сравнению с оригиналом. Всё-таки как бы меня не бесил Матчмейкинг как идея в целом, но вот дроны, устройства и овердрайвы на корпуса - сделали игру радикально разнообразнее. Другое дело, что есть проблемы с балансом некоторых вещей: защитник, например, легко перестреливает бустер при прочих равных и очевидно переапан. Овер паладина, особенно на мелких картах очень сильно переапан. Овер мамонта, в условиях, когда игрок может словить рассинхрон, или проехать сквозь труп и успеть перевернуться из-за трупа до того как откинет его, делает овер мамонта, с огромным отрывом - самым слабым овером в игре (если эту проблему невозможно исправить чисто ввиду технических причин - то, наверное, нужно делать для мамонта исключение и, например, дать ему самое быстрое накопления овера, хз там... 3,5 минуты на накопление 100% овера или даже 3 минуты (как для Викинга/Паладина с Драйвером) Конечно, версию классик нужно было делать гораздо раньше, когда ещё онлайн был такой, что его можно было бы безболезненно делить, но тогда, во-первых ещё были Танки Х, а во-вторых владельцы или разработчики видимо искренне считали, что ММ - это очень хорошо, ведь он есть во всех играх. Ну вот теперь они, увидели, к чему их привела сама идея: прикрутить к такой самобытной игре, как ТО - матчмейкинг, который превратил интересные задротские битвы на 100+ флагов, которые могли ещё и ограбить, изменив исход битвы за считанные флажки до победы, которая вот-вот была в кармане - до односторонних турбо-боёв, которые есть сейчас. Думаю сейчас, разработчики вряд ли считают ММ чем-то хорошим, но уже поздно.
-
Я помню как играл в ТО через браузер в 2017 году и меня перекидывало на html версию. И единственное, что там отличалось - это шрифт. Думаю такая незначительная косметика вряд ли испортит условный шарм от старого интерфейса
-
Матчмейкинг ребят... матчмейкинг - вот где беда) Если бы матчмейкинг сразу же, ещё в 2018 году превратился бы в турбо-бои, как это происходит последнее время - возможно люди бы поняли, что дело в нём. Но игроки, заходившие тогда в битвы, более ответственно что ли подходили к тому бою, в который зашли: не будь этой культуры, оставшейся ещё со времён, когда игроки сами выбирали в лобби битвы - и ММ посыпался бы даже не успев закрепиться в игре. Это то, о чём говорили +/- все ютуберы того времени, включая самого радикального с припиской MIX в конце Но их ошибка была в том, что они за такое разрушение, со стороны разработчиков, изначальных принципов игры "игроки сами создают себе битвы и свободно выбирают, в какой участвовать" и "долгие битвы на 100/200/999 флагов, а не на 10-15 минут" - пошли на проект войной, и проект расправился с ними, набрав себе команду более сговорчивых блогеров, тэг создателя которых теперь даже можно ввести внутри игры
-
Фух... неужели) свершилось! Всё-таки решили делать старую версию от официального издателя, убивая сразу 2 зайцев: лишить пиратов ЦА и дать возможность всем кто ностальгирует по прошлому - играть в "те самые... старые танки". Я когда 1й раз увидел видео от блогеров, тэг которых есть внутри игры, я сначала подумал, что этой какой-то фейк или очередной, фиг знает какой по счёту, кликбейт, но нет. Я уж думал, что если эту идею не стали реализовывать ни в 2017, ни в 2019, ни позже - то и сейчас не будут. Вот только есть проблема, которую как будто игнорировали, невероятно долго - проблема онлайна. Как бы известный блогер с числом "10" в никнейме не пытался говорить, что показатели онлайна не являются критическими, но старые игроки, которым этот блогер, кстати, тоже является - всё прекрасно понимают. Как бы не вышло так же, как и с проектом Танки X, когда игра-клон (не по графике, но по геймплею) - не привлёк прям уж много новых игроков, но зато внёс свою лепту в разделение ЦА, ценящую такой тип геймплея, который дают Танки Онлайн - на 2 проекта. Проблемой Танков X была не только идентичность геймплея со флагманским проектом, но и крайне неудачный момент с плагином Гугла и переходом на HTML5 (что, кстати, как все прекрасно помнят, ударило и по Танкам Онлайн). А почему онлайн ушёл? Понятное дело, что прям ярых любителей доребалансных танков вернуть было бы невозможно. Просто напросто из-за невозможности отката проекта обратно в 2012 год. Тем более, что тот же не особо мейнстримный тестер NBAHbI4, который уже давно не снимает видео по ТО, ещё 10 лет назад на своём ютуб-канале, уже сотню раз объяснял в чём была проблема танков до ребаланса. Это и система двух линеек вооружений (не дай божЭ - такую систему добавят в Tanki Classic), что делало игру на первых трёх пушках и первых трёх корпусах после условного уорента первого - бессмысленной, что обедняло разнообразие на высоких званиях. Это и проблема бессмысленности прокачки после Мл. лейтенанта, когда весь гараж был доступен и стремиться было некуда. Это и проблема имбовости Шафта до самого конца 2012 года, вплоть до полного ребаланса вооружений. И так далее и так далее. Но среди ушедших или радикально снизивших свою активность в игре, есть не только люди, скучающие по временам 2009-2012, но и игроки, продолжавшие играть вплоть до.......... да, до Матчмейкинга. Это второе слово после слова "ребаланс", которое является красной тряпкой +/- для всех, кто помнит как было "до". Причём в отличии от ребаланса - такое отношение полностью и абсолютно обосновано. Те кто сейчас обсуждают проблемы ММ, почему-то не задают себе вопроса, который задавали все 28 мая, 2018 года, когда ММ вышел: "а нужно ли вообще делать ММ?". Дело в том, что сам выход ММ - нарушил базовую, основополагающую фишку игры: игроки сами создают себе битвы... с теми параметрами, с теми картами, с теми лимитами по времени/флагам, которые хотят. Совсем недавно, но уже по причине онлайна, разработчикам пришлось, уже на легендах, нарушить ещё один ещё более незыблемый принцип: "только реальные игроки". Но надо, сказать, что Танки Онлайн прибегли к ботам гораздо позже других известных проектов, в том числе и про танки - за что, надо сказать, можно отдать должное: держались максимально долго. Ещё один момент, который отвернул от Танков огромное количество игроков - это даже не сам ММ, который мог быть дополнением к тем самым многочасовым битвам на 100/200/999 флагов, которые были изюминкой, уникальной особенностью Танков Онлайн, а мягкое принуждение к игре в ММ через невозможность выполнения ежедневных заданий в ПРО-битвах. И Орех-Рах, хоть он и не был в числе тех 7-10 человек, которые создавали Танки в 2009 году, но, тем не менее, как очень олдовый игрок и разработчик, которого я очень уважаю, который спасал игру после ребаланса, который решил проблему разнообразия внутри классов (лёгкие/средние/тяжёлые) корпусов введением уникальных овердрайвов незадолго не десятилетия игры, который смог забалансить корпуса и пушки так, что хорошо сыграть можно на любом вооружении, который начал пилить интересные устройства, делая таким образом возможность и потенциал для разнообразия вооружений и механик вооружений, практически бесконечной - он не мог НЕ понимать все эти минусы, которые принесёт с собой ММ конкретно для проекта "Танки Онлайн" с его уникальными особенностями. Так что мне не остаётся ничего, кроме как думать, что дело в том, что руководство или продюсер проекта, требовали ввести Матчмейкинг, потому что "ММ есть во всех играх", потому что проекту нужно привлекать аудиторию, в том числе из других проектов, в том числе и фишками, которые знакомы новой аудитории из тех проектов, в которые они играли. Так же как это было и с токсичным Шафтом: потому что пушка с концепцией "снайперская винтовка" - есть во всех играх. Так же как и с токсичным Магнумом, который есть в "другой игре про танки". Так же как и с вполне нормальными "Молотом" и "Вулканом", которые реализуют концепцию "дробовика" и "пулемёта" соответственно, только уже в Танках. Шафт с Артой, например, удалось нормально забалансить: Шафту ещё 10 лет назад сделали лазерный целеуказатель, что резко снизило раздражение многих игроков в адрес игроков на этой пушке. Арта, просто из-за того, что она тебе может через всю карту дать урон, а ты ей ответить ничем не можешь - бесить не перестанет никогда, но её сделали просто не очень сильной в общем балансе пушек: длинное КД и самый низкий урон в минуту среди всех 16 пушек. Но проблема лишь в том, что если Шафт с Артой - удалось забалансить и привести в человеческое состояние, то Матчмейкинг в игре, где нет штрафа за выход из битвы, где с самого основания приветствовалась свобода создания и участия игроков в битвах - это сделать невозможно вообще в принципе. К примеру, в "другой игре про танки" - ты не можешь выйти из боя, пока твой танк не подбили, казалось бы, это должно поднимать мотивацию играть активно, раз уж зашёл в бой... Но даже там, ещё всё те же 10 лет назад, начали развиваться первые тенденции, ведущие к "турбо-боям", о чём сигналили блогеры по той игре. Хотя там-то, в отличии от Танков Онлайн, если ты постоянно будешь заходить в бой, но не будешь отыгрывать активно, рано или поздно тебе просто не хватит на ремонт техники и выход в бой. И я, честно говоря, удивлён, насколько долго ММ удавалось не скатиться к "турбо-боям". Видимо та культура, если можно сказать, ответственности за тот бой, в котором ты как игрок решил принять участие, по инерции, у большинства аудитории ещё оставалась. Но то, что происходит сейчас: когда может забалансить "группу против НЕгруппы", когда топовые игроки, которые могли бы решить исход битвы, оценивают свои шансы/карту/сетапы и выходят из боя через 30 секунд или после первого результативного очка/флага/точки команде противника - тем самым с вероятностью близкой к 100% обрекают команду на окончательное поражение. Только если чудом не зайдёт такой же очень сильный игрок, у которого найдётся мотивация вытащить бой или, хотя бы, попробовать, сделав его конкурентным и интересным, ведь интересные бои - это то, ради чего в принципе играют. А теперь Орех-Рах совершенно открыто говорит, что планирует убрать переодевалку. Ну во-первых, мало того, что это ещё больше усилит чехарду в составах команд, особенно в начале боя, когда все 1й раз загружаются на карту. Теперь любой игрок на неподходящем, по его мнению, вооружении для той карты, на которую его закинуло - даже не будет искать пути остаться путём смены вооружения, а просто выйдет из боя. Хоть сколько-нибудь стабильных составов первые минуты 2-3 можно не ждать. Так ещё и во-вторых, у нас с появлением гранат - вводится уже седьмая (!) сменяемая часть вооружения (первые шесть - это Пушка, устройство пушки, Корпус, устройство корпуса, Резисты и Дроны), что делает разнообразие вооружения невероятным. И в чём смысл лишать игроков возможности использовать это разнообразие прямо по ходу боя - лично мне не понятно. Это лишь усугубит проблему "турбо-боёв". Причём Орех лишь заявил, что хочет "убрать фичу" и что многие будут недовольны, но так и не объяснил, а зачем вообще убирать переодевалку, а нужно ли это делать... Ну, а про группы в ММ, которые просто делают бои односторонними (особенно, когда ситуация "группы против НЕгруппы" или когда встречаются две группы из топовых кланов, и в целях фарма уступают друг другу бои, оставляя одну из команд другой "на съедение"), про которые уже под каждым видеоблогом и роликом танковых ютуберов весь 2024 год пишут игроки - я даже расписывать не буду: все всё сами знаете. Единственное хорошее, на мой взгляд, что смог сделать Матчмейкинг - это решить проблему разнообразия карт и покончить с выбором из списка битв исключительно из карт: тишина/песок/кунгур. Но, опять же, а было ли это вообще такой уж серьёзной проблемой, на которую жаловались игроки и уж тем более, уходили из игры - честно говоря, я не слышал такого ни разу "какой ужас! ухожу с танков онлайн: надоело постоянно играть на 5 одних и тех же картах". Так может игрокам, до введения Матчмейкинга, хотелось рубиться на этих 5 картах, потому что именно играть им было интересно?) Падение онлайна даже не по сравнению с пиком игры, а хотя бы за последние 5 лет, скажем... с 2019 года, когда матчмейкинг существовал в игре уже год - очевидно. Я помню первые челленджи 2019 года, в которых надо было набивать 1750-2000 (!) звёзд... Знаете, я сейчас открыл "вызов принят" за ноябрь: 108 (!) человек выполнили норму 2019 года (108 место - DYLLlA_Cu6upu). Это всё при том, что тогда-то, в 2019, не было такого звездопада вроде 8 (!) звёзд за хороший бой с премом, как это можно заработать сейчас. Что по итогу... Матчмейкинг в момент выхода и по результатам тех последствий, которые он спровоцировал: сломал 3 (!) очень важных, фундаментальных принципа Танков (свобода битв, многочасовые сражения и только реальные игроки), которые делали эту игру уникальной и любимой миллионами игроков. Проект, конечно, очень круто расправился со своими же ютуберами, взяли себе других, которых сейчас смотрят по 500 человек, но признать ошибку с Матчмейкингом - не хотят. Почему-то в Майнкрафт играли и в 2010-х, и сейчас играют и будут. А про Танки Онлайн очень часто говорят: "я играл когда-то давно, но сейчас уже вырос - классная игра детства была". Почему-то новое поколение подростков игнорирует этот проект. Если аудитория (по крайней мере русскоязычная), которая продолжает играть, судя по чату - это сплошные ветераны игры, которые вообще понимают значимость никнейма T7000, заставшие МЧ вплоть до МЧ8, гонявшие Godmode_ON'а по Полигону в DM и так далее - то это явный сигнал, что с притоком новых игроков есть большие проблемы. Я не знаю какой год будет выбран как база для Tanki Classic, но я уверен, что это уж точно должна быть версия ДО матчмейкинга. Нет смысла повторять одну большую (на мой взгляд фатальную) ошибку дважды. А детали, касаемо введения управления с мыши или нет, делать ли несколько серверов или один, возвращать ли краски или вводить модули, добавлять дроны или нет, оверы или нет - это всё важно, но не так важно, как дать людям возможность наконец-то отдохнуть от ММ, создавать себе долгие битвы и играть в них. Вернуться к тем изначальным принципам, на которых стояли классические танки. Тогда вы точно с лёгкостью перегоните всех ностальгирующих из пиратских проектов
Перейти к содержимому














































































