Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Niced

Пользователи
  • Публикации

    3 827
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Niced

  1. Ну, это необходимое, но не единственное условие. Вот мы обсуждаем возможный ущерб от взлома ботов (что-то вспомнились кадры из трейлера Атомик Харт, нудаладно), тем временем в игре встречаются (встречались) летающие танки на низких званках. Всяко не меньшая проблема. Кому-то, может, и надо. Я ж не отрицаю - люди много чего делают "потому, что могут".
  2. Сервер может быть сильно против, если бот попытается врубить овердрайв или включить расходку. Не вижу проблемы это проверять. Еще такая мысль. Чтобы какой-то "чит" приобрел популярность и начал представлять проблему для игры, он должен предоставлять определенное преимущество игроку. Возможность поуправлять мясным ботом или добавить "терминатора" на карту (с выкрученными характеристиками меткости и т. п.), который будет еще и играть против твоей команды - вещь чисто для фана. Значит, это все ограничится кучкой увлеченных "инженеров", что есть капля в море и не стоит мороки со стороны разработчиков. Как-то так.
  3. В Овервотч 2 тоже выпилили вроде. Игроки остались недовольны, но немного по другой причине, насколько мне известно.
  4. В том-то и дело, что этого боты будут лишены, вероятнее всего. Сказали же, что их будет легко подбить. А можно просто раскатывать нубов самому, прыкинь. С расходкой и овердрайвами-то! Зачем какие-то боты, пфф... Не сомневаюсь, что кто-то так сделает. Но ощутимый вред игре это вряд ли нанесет. P. S. А трек из Киберпанка зря выключила. Хороший.
  5. Очень забавно, но удовольствие от управления мясом, особенно одним его куском - такое себе. Переключение каждые 100 мс, ML - это все, конечно, фееричный оверинжиниринг, но даже если выдавать одного бота одному игроку и проверять поведение античитом - ну, что он сможет серьезного сделать? Мешать ботом другим игрокам? Он эффективно способен это делать и без бота, самостоятельно, тем более аккаунты на самых младших званиях никто особо не бережет. Топтать нубов своим мастерством, без расходки? Я бы посмотрел. Короче, проблема есть, но на первом-втором этапе мясных ботов она не то чтобы большая. Третий этап - другое дело, но до него пока далеко.
  6. Для бота же нужна полная физическая симуляция - как на клиенте. Игроки могут толкать бота, переворачивать и т. п., и по-хорошему он должен реагировать как живой игрок. Для античита, возможно, используются более простые проверки без необходимости тянуть физический движок на сервер. Быть может, на самом деле не бессмысленно считать ботов на клиентах (и проверять античитом), а на сервере оставить все как есть. ¯\_(ツ)_/¯ Ну да, лагарики будут лагать за себя и за того парня, но действительно можно не давать ботов игрокам с плохим соединением, а единичные пролаги демонстрируют и живые игроки, в чем нет ничего критичного.
  7. Ресурсы (игровые, а не картинки в интерфейсе) хранятся на отдельном сервере s.eu.tankionline.com. Кэш в браузере все равно будет общий, нет?
  8. Я сужу лишь о том, реализованы ли боты на клиенте или на сервере, не более того. Ну и "титаническая работа" (все относительно) не превращает проект в серьезную разработку, от которой можно ожидать технические решения определенного уровня.
  9. А меня только это здесь держит. Продолжайте.
  10. Блин, там уровень проекта - "студенты на дошираке наваяли". Они взяли клиент старых ТО и слепили к нему сервак. В похожем проекте одну пушку из ТО полгода добавляли. Сомневаюсь, что они пошли настолько сложным путем реализации ботов. Да и зачем.
  11. Там Флэш-клиент старых ТО. Он мне рассказал.
  12. Кстати, в одном клоне ТО уже давно сносно (по рассказам) работают боты, как я предполагаю, на сервере. Можно сходить-посмотреть, но я сомневаюсь, что проект еще жив.
  13. Так ты ответь. Вопросы задавать и я могу, как видишь.
  14. А что мешает и на первом этапе считать ботов на сервере? Не проще ли сразу имплементировать все там, куда оно в конечном итоге придет? Не, в ботах на клиенте на втором этапе я сам крайне сомневаюсь, но нарисовано-то именно так. И еще это уточнение про вход и выход игроков в любой момент...
  15. Я про балансировку в том смысле, что количество ботов-соперников всегда будет соответствовать числу игроков, например. Просто либо это, либо на самом деле боты на клиенте. Или я не знаю что.
  16. У ботов может не быть "трупов" вовсе. Все в руках разработчиков.
  17. @Serene Не совсем понял, замечание в ВБ про вход и выход игроков в любой момент - это про балансировку команды ботов по ходу боя?
  18. Да не, просто на респ. Мы же обсуждаем проблему "пробок" с ботами, которые каким-то образом собрались в кучу в узком проходе.
  19. О, кстати. В случае достаточно продолжительного "затупа" бота делитаем его и дело с концом. ¯\_(ツ)_/¯ Все-таки не БПЛА.
  20. Когда я говорю про "координацию" ботов в ТО, я имею в виду обмен информацией вроде "я поеду этим маршрутом, а ты - тем, чтобы мы не столкнулись". Когда бот знает лишь координаты танков, он может, конечно, предсказать при помощи сложного ИИ действия соперников/союзников, но если трезво смотреть на вещи, то полагаю, что в нашем случае боты будут стараться просто не попадать совсем уж в "глупые" ситуации, не удалось - и ладно. Но я не утверждаю, что именно так и будет. Посмотрим.
  21. Вот что касается узких проходов - да, в них наиболее вероятно возникновение "пробки". Которую, опять же, скорее всего игроки очень быстро уничтожат, и это не станет проблемой. Просто будет смотреться криво. Боты могут изначально избегать подобных ситуаций, зная лишь координаты других танков (их они знать будут, естественно), а оказавшись в ней - попытаться разъехаться, и не исключено, что "читерским" проездом насквозь. Как минимум, у ботов может быть своя физика, которая позволит им разъезжаться быстрее. Не, конечно, хотелось бы, чтобы было все было "красиво", с координацией, но стоит готовиться к тому, что это не наш случай. Скорее всего, болванчики будут брать грубой силой, а не каким-то особенным умом.
  22. Вопрос в том, будет ли это представлять реальную проблему в ТО. Полагаю, что нет. Как минимум потому, что у ботов слишком короткий цикл жизни и их мало. Чтобы они прям все "собрались в одну точку" - сложно представить (не теоретически, а практически), какие-то единичные столкновения вероятны, но типа пофиг. Я могу представить, например, мобов в Майнкрафте. Если заспаунить в одной точке 100500 штук (чего так же не происходит при обычной игре, но допустим) и чем-то их спровоцировать - они все последуют по одному маршруту (кратчайшему) и выглядит это странно, но стоит добавить чуточку рандома в поведение моба - они пойдут врассыпную и уже норм, без всякой координации. Возможные столкновения решаются очень просто: каждый моб "выталкивает" себя из других и живет своей жизнью. И, по-моему, именно так это и реализовано, но могу ошибаться. Кажется, о координации стоит задумываться, если действительно необходимо создать эффект стаи в не определенных заранее условиях. В играх такое встречается, но в нашем случае не стоит завышать ожидания относительно интеллекта ботов. Думаю, ни о какой "командности" болванчиков не идет и речи и они будут максимально освобождены от знания о себе подобных - и не важно, где будут выполняться вычисления.
  23. А типа рандом, не? Ну и игроки - они же тоже не бездействуют, сами по себе источник энтропии. Вопрос, насколько активно боты будут вовлечены в геймплей, и не получится ли это скорее "интерактивный реплей".
  24. Пересмотрел ВБ. Да, как-то неоднозначно объяснено, вопрос снят.
  25. Кто сказал, что боты будут просчитываться на клиентах на втором этапе?
×
×
  • Создать...