Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Танки Онлайн: Перезагрузка


Рекомендованные сообщения

Приветствую! Ранее по таким вещам записывал видосы, но в текущий момент решил оставить это здесь.

В данной теме мы разберём текущую ситуацию по игре, в чём (как по мне) у неё сейчас проблемы, чего не хватает и как в дальнейшем добиться повторного успеха проекта.

Идея обширная, поэтому читать придётся много.

 

СУТЬ ВСЕГО ПРОИСХОДЯЩЕГО

Итак, игра на текущий момент после длительного застоя в 10-х годах начала постепенно двигаться вперёд. Однако, как мне, получается это пока не так хорошо, как хотелось бы. Игра ввела ММ, разогрев, постоянно пытается работать над балансом, однако упираемся мы в одно и то же:

  • Количества игроков недостаточно для поддержания адекватного баланса в матчах. Всегда найдутся, если не перекачанные, то как минимум на несколько лет опытнее игроки, даже на низких рангах (смурфинг).
  • В добавок к предыдущему факту вся боль подкрепляется устаревшей системой прокачек. В подобных онлайн играх крайне сложно настроить адекватный баланс с внедрённой системой улучшения.
  • "Мусорка из предметов" - за десяток с лишним лет в игру внедрили кучу различных предметов кастомизации и устройств, но эффекта некой "гордости" за них у игрока особо нет. Предметы сыпятся горами откуда попало: один и тот же предмет может одновременно находиться в двух одинаковых контейнерах, челлендже, танкофонде, ивенте, вызове. Мало того, что с получением не возникает никаких трудностей, так ещё и нет особого воспомнинания с ним, ведь подобрать его можно "хоть на дороге". Вспомните тот же самый кризис или броненосец. Насколько они были редкими и как легко его можно получить сейчас, даже не выбивая, просто купив танкофонд. Итог: появляются сотни предметов, в которых игрок путается и не придаёт им особого значения.
  • "Сухая игра" - разработчики вроде бы добавляют овердрайвы и кучу устройств для более разнообразной игры. Однако общая картина всё равно перестаёт привлекать к себе внимание. Причина? Нет вовлечения на игру. Посмотри сам. 10 моделек катаются по карте и топорными звуками подборов флагов, захватов точек и выстрелов от пушек. На этом визуальный и звуковой ряд заканчиваются. В игру невозможно играть длительное время, не подрубив музыку, ютуб или дискорд. Скучные звуки и проблемы с визуалом не могут длительное время удерживать простого смертного игрока.
  • "Развязанные руки" - матчмейкинг предоставляет игрокам слишком большую свободу действий. Игроки не замотивированы играть на результат. Один стоит AFK, потому что пошёл музыку переключать или в туалет. Второй тренируется с вертушки давать рельсу. Третий паркурит, пытается пол игры найти нычку для крысятничества. Четвёртый поёт Инстасамку в чате. Пятый просто пришёл выполнить заданку. А шестой отдувается за всех и пытается выиграть со счётом 1:9.

 

ИТОГ ПО ВЫШЕПЕРЕЧИСЛЕННЫМ ФАКТАМ

Игроки не замотивированы в игре на результат, в гараже помойка, баланса нет, интереса к игре тоже, ивенты однообразные, меняется тематика ивента, но не его механика прохождения.

90% игроков - помешанные на игре люди, на донатах которых держится игра, но ведь и им рано или поздно это надоест. Вывозить на одних и тех же людях вечно уж точно не получится.

 

КАК ИСПРАВИТЬ СИТУАЦИЮ? АЛГОРИТМ ДЕЙСТВИЙ

Поскольку исправлять мы собираемся каждый из пунктов - изменения будут колоссальными, это может нехило оказать влияние на текущий игроков. Чтобы не допустить непредвиденных негативных последствий - создаётся отдельный проект. 

Все ресурсы для этого уже имеются, это не пилить TX с нуля, а значит, что затраты будут не такими колоссальными. Просто копипаст проекта с дальнейшим внесением изменений.

 

1. ПРЕДМЕТЫ В ИГРЕ

Данный пункт исправит сразу 2 проблемы. Мусорку в гараже и скорректирует баланс.

  • Забираем у игроков практически все виды кастомизаций (краски и скины). Оставляем только эксклюзив по типу Демоников, Ютуберы2к22 и тому подобное, ведь они действительно имеют весь и добывались трудом.
  • "Архивные" скины сортируем в одну категорию. Выдавать их можно в тематических ивентах по типу дня рождения танков (своего рода предметы ностальгии). В постоянный доступ к приобритению их не пускаем. Это не логично.
  • Остальные общедоступные скины помещаем в один контейнер с хранением только скинов. Такой конт можно либо купить за реальные деньги, либо получить кровью и потом.
  • Тематические скины и краски (Демоник, Айс и т.п.) делаем доступными только в ивентах. Те, что попроще, можно набить без доната. Те, что получше - либо с непосильным трудом 24/7, либо с доплатой.
  • Общедоступные краски помещаем в свой контейнер, который можно купить дорого за игровую валюту, либо за донат.

 

*Кастомизация должна быть предметом роскоши и одним из основных источников дохода проекта. А самое главное - качественным, а не просто понаклепать левых Легаси, которых даже не существовало и пихать игроку везде подряд. Для получения кастомизации игрок должен либо пахать как не в себя, либо платить деньги.

 

  • Пушки, корпуса, дроны, устройства и резисты должны быть практически окончательно сбалансированы и предоставлены в общий доступ без возможности приобретения. Прокачки тоже отменяем. Доступ только по достижению ранга. Чтобы не забивать голову игроку всеми доступными предметами, обучение должно быть более длительным и поэтапным с объяснением каждого вида предметов. Однако, обучение не должно слишком затягивать и заставлять игрока скипнуть его.
  • Припасы должны быть бесконечными без количественного факта, однако на каждый припас имеется свой КД. Оставлять возможность покупать припасы в текущих реалиях нет смысла. Они и так практически всегда есть у любого игрока. Механика будет лишней и усложняющей.

 

*Для чего же нужна будет тогда валюта? 

Кристаллы позволяют приобрести контейнеры с общедоступными простыми видами кастомизации (краски, мб граффити), а также подарки.

Рубины используются для более редких предметов (скин-контейнеры за бешенную сумму или уникальные предметы роскоши, например, новая краска "Вечность", ради которой год или несколько нет нужно копить рубины.

Рубины недоступны для конвертации [танкоин-->рубин], так как за данную валюту можно приобрести только те предметы, которые добиваются ТОЛЬКО УПОРНЫМ трудом, а не донатом.

Танкоины используются для покупки различных видов пропусков, премиум-аккаунтов, кастомизаций. Доступна конвертация в кристаллы.

 

2. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Основу для баланса мы уже положили в прошлой главе. Игровые предметы стали общедоступными без факта покупки. Все сбалансированы, игрок может свободно использовать каждый из них и подбирать свой стиль игры, не имея преимуществ перед другими игроками в технических параметрах. В этом также закладывается основа СОРЕВНОВАТЕЛЬНОГО арена-шутера, в котором будет интересно всем и каждому.


*Однако, остаются и другие проблемы в игровом процессе.
Баланс ведь строился по силе вооружения и рангам, как теперь быть?

 

Проекту нужно стремиться к качественному игровому процессу, а не просто к зарубе.

Подключаем систему лиг. Самую простую: Дерево, Бронза, Серебро, Золото, Мастер. 

Лига определяет скил игрока. Игрок со своим уровнем скила играет с себе подобными.

Игрок получает очки рейтинга в зависимости от успеха в битве.

 

  • Победа на 1 месте: +5 очков;
  • Победа: +3 очка
  • Победа на последнем месте: +1 очко
  • Ничья на 1 месте: +1 очко
  • Ничья: +0 очков
  • Поражение на 1 месте: 0 очков
  • Поражение: -3 очка
  • Поражение на последнем месте: -5 очков
  • Дезертирство (в том числе выход по AFK): -10 очков

 

Исходя из набранных очков, игроки получают свою лигу. Например:

  • Дерево (0-9 очков)
  • Бронза (10-19 очков)
  • Серебро (20-29 очков)
  • Золото (30-49 очков)
  • Мастер (50+ очков)

 

*Не стоит повышать лояльность к игрокам за менее качественную игру или делать сезоны по лигам с дальнейшим сбросом параметров!

Система должна быть настроена грубо, без поблажек для чёткого баланса. Полезный игрок - идёшь вверх. Бесполезный - вниз.

 

Данная система сразу решает ряд проблем:

1. Баланс основывается на скиле игрока

2. Уменьшается вероятность "смурфинга". Более опытные игроки благодаря повышенному бонусу за 1 место при победе быстрее уйдут на более высокие лиги.

3. Уменьшится количество "разгильдяйства" в матче. Игроки будут играть на результат. Недобросовестные игроки будут играть в низких лигах со слабыми союзниками, либо с такими же дезертирами. 

4. Повысится динамичность игры.

 

Также уже не в первый раз освещается тематика с голосовым чатом. Ещё раз выделю его преимущества:

1. Повышение эффективности командной игры. Чат занимает время на написание текста, гс можно использовать параллельно игре.

2. Вовлечённость в игровой процесс.

 

3. ПРЕЗЕНТАБЕЛЬНЫЙ ВИД

Ранее в проблемах отмечал тот факт, что игра выглядит "сухой" из-за топорного визуала.

Визуал и звуковая составляющая должны привлекать человека, показывать ему, что игра действительно динамическая, вокруг много чего интересного творится, дать на этом акцент. Иными словами - показать игроку, что то или иное действие действительно крутое, привлекать, восхвалять каждый шаг его. Ну и параллельно замыливание глаз игрока от устаревшей графической составляющей.

Помочь в этом могут:

 

  • Динамичные звуки езды по поверхностям (грунт, металл), ударов танка об танк, выстрелов в замкнутом пространстве (эффект эхо). Нагрузки на систему практически не даст. Не обязательно прописывать звуки в реальном времени. Просто сделать статичные по скрипту, заготовленные.
  • Анимации на корпусе (на пушке уже сделали) - помогут оживить весь процесс. Пусть хоть и световые, но они дают свой эффект, как и более заметная пыль под гусеницами.
  • Более кинематографичный визуал. Ранее уже в игре появились карты с закатами и лунным светом. Качественно настроенное освещение может скрывать кучу грехов в общем плане графики. Где места выглядят тупо и топорно - освещение темнее или больше засвета. Опять же, речь не идёт про динамическое освещение, и тем более про RTX. Приблизиться к более правильному варианту можно и на статике. Прошлый раз у вас это хорошо получилось. 
  • Чтобы ещё больше отвлечь игрока от графической составляющей, отлично помогут эффекты на экране от (заморозки, пожара, малом уровне здоровья, слабая кратковременная вьетнёнка при критическом убийстве).
  • Игрок должен чувствовать, что реально вносит свой вклад в ход матча. Помочь этому может те же эффекты при убийстве, плашки с серией убийств, х2, х3 и так далее. У игрока появляется азарт приносить пользу команде, а также запускать ММ снова и снова.

 

ПОДВЕДЁМ ИТОГИ

Итак, по итогу сегодняшней темы мы получаем следующие плюсы:

 

  1. Огромный спектр возможностей для игрока, благодаря открытым предметам и корректному балансу вооружения и подбора игроков в матч;
  2. Презентабельный вид игры, более насыщенный. Без красивой обёртки невозможен таргет, хоть ты на миллионы долларов закупи рекламу. В нашем случае "обёртка" игры станет более интересной, что откроет перспективы для таргета и дальнейших тестов с продвижением проекта в игровой индустрии (По крайней мере - грамотный толчок. В дальнейшем в любом случае придётся напрячься с устаревшими моментами и их доработкой).
  3. Минимальные затраты на создание отдельного проекта. Игра остаётся по сути та же. По итогу выхода данной версии - проводить тесты и опросы пользователей, осуществлять модернизацию по коллективному мнению для дальнейшего полноценного перехода.

 

*ЗАМЕТКА*

Как по мне, данная идея была бы более правильным решением, нежели затраты на Classic. Проект уже один раз оступился с ТХ и не рассчитал свои силы. Сейчас же он хочет потратить свои кадры и финансы даже не на усовершенствование. А риск на провал может быть и не высок, но точно не мал. Такой риск без получения дальнейших перспектив считаю неоправданным.

Также прекрасно понимаю, что появится определённое количество людей, которые не согласятся терять вещи из гаража и делать многие из них общедоступными, когда они самостоятельно добивались их, тратили деньги. В таком случае можно сделать снимок текущих профилей на момент выхода новой отдельной версии игры, все игроки, которые имеют хотя бы один легендарный предмет в гараже - получают эксклюзивную вещь в новой версии. Ей может быть краска, скин, граффити, иконка и т.п. (может даже разовая скидка большая). В дальнейшем распространяться на новые аккаунты не будет. В любом случае лицензионное соглашение позволяет это сделать :D. Ради качества можно допустить и определённые жертвы.

 

Что ж, если ты дочитал до конца, значит данный пост тебя всё-таки чем-то зацепил. Благодарю за внимание.

Дополнения к идеи с радостью приветствуются.

 

F.A.Q.

[Вопрос:] Как избежать мошенничества со стороны игроков? (Намеренное дезертирство для снятия рейтинга и игры со слабыми).

[Ответ:] Ранее в ТХ существовала система "дезертирства". Дезертиров преимущественно закидывали вместе с дезертирами. Чтобы уйти из чёрного списка, нужно успешно завершить несколько битв. Для улучшения качества наказания в чёрный список можно также вносить игроков в плохой репутацией, исходя из репортов (сабботажники, подозрение на читерство и т.п.).

Изменено пользователем KINGTOY
F.A.Q
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 19.12.2024 в 17:20, KINGTOY сказал:

Данная система сразу решает ряд проблем:

1. Баланс основывается на скиле игрока

2. Уменьшается вероятность "смурфинга". Более опытные игроки благодаря повышенному бонусу за 1 место при победе быстрее уйдут на более высокие лиги.

3. Уменьшится количество "разгильдяйства" в матче. Игроки будут играть на результат. Недобросовестные игроки будут играть в низких лигах со слабыми союзниками, либо с такими же дезертирами. 

4. Повысится динамичность игры.

А минусы? Игроки будут просто выходить по afk чтобы играть против слабых.

У нас уже группы по такому принципу играют. Видят слабого противника - давят чтобы быстро бой закончить, видят сильного - выходят.

Изредка попадается заруба группа против группы, где все уже вложились активацией оверов и прочими донатными плюшками, в итоге бой идет какими-то бешеными темпами где ты не понимаешь что происходит.

  • Нравится 1
  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 20.12.2024 в 15:33, tst085 сказал:

А минусы? Игроки будут просто выходить по afk чтобы играть против слабых.

У нас уже группы по такому принципу играют. Видят слабого противника - давят чтобы быстро бой закончить, видят сильного - выходят.

Изредка попадается заруба группа против группы, где все уже вложились активацией оверов и прочими донатными плюшками, в итоге бой идет какими-то бешеными темпами где ты не понимаешь что происходит.

Дополнил разделом. Смотри в самом конце.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 20.12.2024 в 16:46, KINGTOY сказал:

Дополнил разделом. Смотри в самом конце.

Я не играл в ТХ и не знаю как эта система работала

но я вижу два варианта:

1. меня закидывают со слабыми игроками, я выполняю ежедневные задачи и закрываю ТО без понимания что меня за что-то наказали

2. меня закидывают в режим в котором задачи не засчитываются, онлайн среди тех кто эти танки уже ненавидит душой падает до 0, ТО закрывается т.к. донатерам не на ком отрываться (в боях одни боты)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 20.12.2024 в 17:31, tst085 сказал:

Я не играл в ТХ и не знаю как эта система работала

но я вижу два варианта:

1. меня закидывают со слабыми игроками, я выполняю ежедневные задачи и закрываю ТО без понимания что меня за что-то наказали

2. меня закидывают в режим в котором задачи не засчитываются, онлайн среди тех кто эти танки уже ненавидит душой падает до 0, ТО закрывается т.к. донатерам не на ком отрываться (в боях одни боты)

Именно поэтому и была изначально идея создать отдельный сервер. Затем подгонять параметры по ситуации.

  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...