Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Любимые. Безумные. Твои


47x

Рекомендованные сообщения

sytwLWg.jpg

 

Наша игра находится в постоянном поиске идеального баланса. Постоянно ведутся работы по перебалансировке вооружения, чтобы ни одна пушка или корпус не имели преимущества над другими, а игрокам приходится каждый раз подстраиваться под новые условия. Однако по-настоящему масштабные изменения вносятся нечасто. Многие игроки с разными чувствами вспоминают ребаланс в конце 2012 года и масштабный добаланс годом позже. После тех времён подобных крупных изменений ещё не было — и вот время пришло.

 

Разработчики следят за игрой, читают отзывы, предложения и идеи по улучшению игры от игроков. Разумеется, все идеи не могут быть приведены в жизнь, тем более молниеносно, но многие из них берутся на заметку. Отобрав некоторые из них, разработчики решились на масштабный эксперимент, который проводился в двухнедельный срок. 

 

 

Итак, в чём заключается эксперимент и как изменилась игра? С 4 по 18 ноября были внесены следующие изменения:

 

● Были увеличены баллоны для пушек: Огнемёт, Фриз, Рикошет, Изида

● Было вдвое увеличено здоровье всех корпусов

● Были убраны все большие карты из матчмейкинга: Бойня, Брест, Магистраль, Соликамск, Шоссе, Стадион, Йоркшир, Вольфенштейн

● Количество игроков в команде уменьшено с 8 до 6

● Время боя уменьшено с 7 до 5 минут

● Было вдвое увеличено время действия овердрайва Викинга и урон от овердрайва Васпа

 

 

Как это отразилось на игре?

 

Эксперимент принёс в игру как положительные, так и отрицательные моменты. Так, многие восприняли положительно исключение больших карт. Игроки часто выходили из таких битв, так как просторные карты не давали большого заработка опыта и кристаллов, а дальнобойные пушки, которые преобладали на этих картах, лишь нервировали игроков — поэтому матчмейкинг на время избавился от проблемы неполных составов команд на некоторых картах.

 

Во многом положительно было оценено и сокращение игроков в командах до шести. Игра стала в целом динамичней, мобильней, а игроки, попадающие в более слабые команды, теперь меньше «сидят» на респаунах.

 

Также сообщество обозначило и некоторые отрицательные стороны эксперимента. 

 

Например, неоднозначно было воспринято сокращение длительности битв: с одной стороны, это даёт возможность сыграть больше боёв за условный час времени, постоянно меняя карты, команды и тактики ведения боя; с другой стороны, некоторым игрокам не хватает времени, чтобы «разыграться», и лишние 2 минуты были как раз полезны именно в этом кейсе.

 

А вот сплотиться с командой — проще — танков в битве стало меньше, но возросла и ответственность каждого отдельного игрока. Достаточно лишь одному бойцу временно покинуть карту и зачастую, к сожалению, это приводит к победе противоположной команды.

 

 

А что с балансом?

 

Изменение здоровья корпусов повлияло и на популярность некоторых пушек во время эксперимента.

 

Гаусс остался популярен, однако «залповые» выстрелы, по нашим наблюдениям, игроки стали использовать реже.

Молот немного «просел» в эффективности, в то время как Рикошет, наоборот, стал более мощным оружием. 

Магнум остался примерно в той же нише — он наносит достаточно высокий урон по области, а не по конкретному танку.

 

Но в целом стал ощутим перекос в пользу баллонных пушек.  В сравнении с ними вышеупомянутые пушки стали менее играбельными в режиме матчмейкинга, потому что их силы недостаточно для того, чтобы либо отразить атаку соперника на свою базу, либо успешно атаковать чужую. При этом баллонные пушки также имеют разную эффективность. Фаворитами игроков во время эксперимента стали Огнемёт, Твинс (за счёт постоянной стрельбы) и Фриз, так как они оказались сильнее, чем Рикошет и Изида, которые тоже получили усиление в виде увеличения баллона.

 

По мнению игроков, в ходе эксперимента у разработчиков не получилось сбалансировать пушки достаточно хорошо, и в итоге они оказались поделены на три категории — те, которые стали малопригодными для боев; те, эффективность которых повысилась, но они уступают по силе; и те, которые стали на вершине баланса, имея преимущества над остальными. При этом возникла ещё одна неожиданная проблема: некоторые игроки не умеют правильно выбирать резисты и пушки и продолжают играть на привычном сочетании, «страдая» от более умелых игроков. Однако это всё объясняется тем, что эксперимент заключался больше в изменении геймплейных особенностей, чем в тонкой балансировке вооружения.

 

Живучесть корпусов также принесла определённые недостатки в некоторые игровые режимы, сломав баланс в них, либо сделав их малопривлекательными для заработка игровых ресурсов. Так, в режиме «Командный Джаггернаут» удвоенное здоровье корпусов стало проблемой, так как теперь игроку на Джаггернауте стало проблематично успешно отражать атаки на себя. Здоровье самому Джаггернауту не удвоили, и «толстые» танки легко отправляют на респаун особый, но теперь не самый «толстый» корпус игры.

 

 

К слову, о режимах.

 

Режим «Команда на команду» в целом не изменился. Здесь главная задача игроков — уничтожать вражеские танки. Да, уничтожение танка происходило немного дольше, но это заставляет помочь своему сокоманднику в тяжёлой баталии против врага.

 

В режимах «Штурм» и «Захват флага»  стало играть немного проще, ведь благодаря более высокому здоровью танков количество доставленных флагов увеличилось. А имея опытную Изиду в своей команде это теперь можно делать вообще очень просто. Однако есть и минус — ранее обороняющейся стороне в режиме «Штурм» было несколько проще зарабатывать очки, ведь «целей» на карте было больше. 

 

Режимы «Осада» и «Захват точек» мало изменились, поскольку в них захваты «поинтов» имеют больший вес, чем фраги. Но в общем играть стало приятней, опять же, из-за большей живучести танков.

 

В лучшую сторону явно изменился режим «Регби». У игроков появилась возможность  дольше удерживать мяч и больше «забивать». За счёт интенсивности игры, по нашим наблюдениям, режим отличается повышенным заработком игровых ресурсов.

 

Большие изменения пришли также и к любителям форматных боёв. Режим ХР/ВР изменился вообще кардинально — корпуса стали выдерживать по 3-4 выстрела Рельсы. Здесь танкисты разделились на два лагеря: профессионалы считают, что это ломает механику игры, а менее опытным игрокам это оказалось более по душе, так как они смогли себе позволить больше ошибаться.

 

Но не всё так грустно, как вам могло показаться. Стоит отметить и несомненный плюс увеличения здоровья: в игре появилась вся линейка корпусов. Данный эксперимент «вернул Мамонтов» wvYMDQR.png: ещё бы, в сравнении с остальными корпусами его ХП в модификации Mk7+ увеличились аж на 4000 единиц. Но в целом очевидно, что вносить корректировки всё-таки нужно.

 

 

Овердрайв Викинга

 

Многие игроки восприняли изменение в овердрайве данного корпуса позитивно. 

 

Викинг отличается от других корпусов небольшой скоростью набора заряда овердрайва. Со вводом эксперимента появилось ощущение, что скорость зарядки немного увеличилась. 

 

Вот что точно круто — увеличение длительности действия овердрайва — теперь он стал действительно полезным, изменения позволили уничтожать достаточное количество игроков.

 

Овердрайв Васпа

 

Заявленное увеличение урона от овердрайва Васпа в реальности практически не ощущается — бомба и ранее легко уничтожала всё живое вокруг.



 

Стоит отметить ещё одну интересную особенность. Удвоение здоровья корпусам в комплекте с дроном Кризис сделало танки практически неуязвимыми. Справедливо ли это? Сомневаемся. Однако Кризис в битвах можно встретить не так часто, потому проблему нельзя назвать глобальной.

 

 

Теперь, на основании нашей статистики, попытаемся ответить на вопросы, заданные разработчиками при анонсе эксперимента.

 

Почувствовали ли вы уменьшение количества бесполезных (когда вы только респитесь и погибаете) смертей?

Сильные игроки и до эксперимента были довольны ситуацией в игре, а вот для слабых игроков, мы считаем, такие изменения стали в общем полезны.

 

Как изменилась польза от вовремя использованных овердрайвов и дронов?

Овердрайв Викинга заметно улучшился — его стало легче использовать на несколько целей. С остальными овердрайвами ситуация особо не изменилась.

Однако увеличение здоровья танков ещё больше подчеркнуло популярные дроны, откинув назад те, что и так были менее популярны.

 

Как изменилась важность фокусировки огня и командной игры?

С экспериментом стала больше цениться командная игра, ведь танки стали мощнее, а это значит, что сил для их уничтожения нужно прикладывать больше.

 

Смог ли этот эксперимент изменить ваш интерес к игре?

Безусловно, да. Было крайне интересно войти в игру первый раз, чтобы опробовать изменения — это также отразилось и на игровом онлайне. 

Однако для некоторых игроков интерес к игре в целом поутих из-за несогласия с изменениями. Как говорится, «палка в двух концах». 

 

Возможно, у вас есть свои предложения по новым механикам в игре?

На этот вопрос мы уже ответили, написав данную статью :)

 

 

В целом, эксперимент принёс немало позитивных деталей, но, безусловно, есть в нём и негативные моменты, и разработчикам стоит приложить немало усилий для их исправления. Сейчас эксперимент окончен, и после всех новых механик вновь можно сравнить игру «до» и «после». Возможно, не за горами и следующие эксперименты, и это не есть плохо. Мы верим, что, исправив ошибки, разработчики смогут вывести игру на новый уровень.

 

 

Подробно изучил эксперимент Viridiano

 

back.png

 

  • Нравится 1
  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 18.11.2020 в 15:09, 47x сказал:

Возможно, не за горами и следующие эксперименты, и это не есть плохо.

Эксперименты - это всегда хорошо, но только не на две недели. Недельки будет достаточно! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бета-сервер и там производить эксперименты,а не на всех серверах одновременно, как сейчас, сразу шокировать игроков. Возможно пора сделать в игре изменения, создать игру на 7, 10, 12 и 15 минут, так же количество игроков увеличивать в команде с увеличением времени. Это было бы более удобно, когда игрок сам может выбрать время боя, кому-то нравится быстрый бой, а кому-то разыграться надо и времени просто не хватает, ведь в игре разные игроки присутствуют. Ещё в картах добавили бы природные явления : туман, снегопад, дождь... И сделать карты по времени суток : утро (день), вечер (сумерки), ночь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

2 часа назад, bo-tank сказал:

мдээ.....поменяйте уже в целом название игры на "Безумные танки"

Я бы сказал танки от безумцев

Изменено пользователем Artemiy2012
не заметил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Честно сказать  обновление - новый эксперимент мне не понравилось ,  я сам мобильный игрок и пк игрок - в мобилке мне трудновато киллы делать ,  С 2  декабря новый эксперимент будет  наоборот уберут маленькие карты , останется большие карты  и  число игроков вместо 8х8 станет 16х16  . Я против этого эксперимента увы . >:(

Изменено пользователем Aram2333

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне не понравился "эксперимент".Х2 хп корпусов бред,танки убиваются долго и нудно.Битвы по 5 минут бред,бесит переходить 100 раз в час.Команды по 6 человек тоже бред,иногда пол битвы катался по карте и никого не мог найти.Короч фиаско ((( Особенно повеселило задание набить 50000 очков битвы в мм.............................

Сами задротьте с таким балансом!

Изменено пользователем R.E.A.L.I.S.T

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

фриз даже слишком слабой модификации напчал нагибать на огромных званках. У меня был генералиссимус и я нагибал с мк3 фризом, а с огнеметом который мк7 все наооборот стало

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не часто Кризис можно встретить?! Только что ВСЯ команда противника была с Кризисом! И в общем почти через бой есть противники с Кризисом, так что нех втирать про его редкость!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

16 часов назад, darkmaaaan43 сказал:

Не часто Кризис можно встретить?! Только что ВСЯ команда противника была с Кризисом! И в общем почти через бой есть противники с Кризисом, так что нех втирать про его редкость!

Лично я не встречаю кризисов в рандоме. Дорогое удовольствие. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лёгким корпусам сделать ХР 4000, как раньше у тяжёлых корпусов это было неразумно. В захват флага стало играть неинтересно, потому что лёгкий корпус вёрткий и быстрый, а ХР как у тяжёлого танка - противник подлетел, забрал флаг и наутёк, и попробуй его уничтожь, к тому же если ещё он предварительно всю команду оглушит, заморозит или взорвёт бомбу. А, если везёшь флаг на тяжёлом или среднем корпусе подлетает хоппер, оглушает тебя и возвращает флаг - да он не уничтожил твой танк, но флаг ведь вернул... В джагернауте это тоже сказалось не хорошо пока уничтожаешь один лёгкий корпус (здоровья то, как у мамонта) подлетают ещё несколько, а балоны у них стали в 2 раза больше. В общем, в захват флага и джагернаут я не играл, на других режимах вроде это нововведение не особо отразилось.  Насчёт увеличения длительности действия овердрайва викинга - нормально, но лучше сократить время зарядки овердрайва, а то уж слишком долго заряжается. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

когда хоппер понерфят? задрали уже игроки которые тебя оглушают забирают флаг поджигают отключают твой овер так еще и прыгают!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 час назад, T_N_T_A_N_master сказал:

когда хоппер понерфят? задрали уже игроки которые тебя оглушают забирают флаг поджигают отключают твой овер так еще и прыгают!

А что мешает Вам взять хоппер и всех нагибать?

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Winn сказал:

А что мешает Вам взять хоппер и всех нагибать?

1. не особо нравится корпус

2. мк3 на легенде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Цитата

Почувствовали ли вы уменьшение количества бесполезных (когда вы только респитесь и погибаете) смертей?

Смертей просто стало в целом меньше, как бесполезных, так и полезных. Кругом пальба, а толку нет.

Цитата

Как изменилась польза от вовремя использованных овердрайвов и дронов?

Овердрайвов? Теперь 90% команды катает на "Викингах", т.к. его овердрайв очевидно самый эффективный. В режима "Джеаггернаут" вообще на другом корпусе делать нечего, кроме, пожалуй еще "Васпа". Дронов? Если у противника в команде игрок с "Кризисом", то пол команды сразу выходит, т.к. против него нет вообще никакого смысла играть. Этому дрону нет места в игре и вы в любом случае его уберете, если серьезно займетесь балансом, если появится цель сохранить игру на плаву.

Цитата

Как изменилась важность фокусировки огня и командной игры?

Игра не поощряет командную игру в принципе. На высоких уровнях игроки сами по себе более склонны к кооперации, на низких об этом не задумываются.

Цитата

Возможно, у вас есть свои предложения по новым механикам в игре?

Переименовать игру в "Кризис Викингов Онлайн" и убрать все остальные корпусы за ненадобностью :D

 

У вас же собирается статистика, какие пушки и корпусы более популярны и эффективны, но при этом банального баланса вооружения все еще нет. У каждой пушки своя роль, но почему-то "Магнум" универсален. И через всю карту из-за укрытия пострелять без проблем и вблизи 1 на 1 вынести огнемета и фриза труда не составляет. Конечно эта универсальность требует скилла от игрока, но чем выше звание - тем меньше скилл является проблемой. При выстреле в упор "Гаусс" и "Гром" самого себя отлично убивают, по идее "Магнум" должен бы даже лучше, но на деле почему-то нет, получается выгодно стрелять с него в упор.

 

Сделать бы овердрайв "Викинга" в стиле glass cannon. Пусть долбит как есть, да хоть даже в два раза дольше, но подрывается от малейшего полученного урона. Чтобы обнаренного "Викинга" под овером можно было хоть как-то вовремя остановить, особенно в режиме "Джаггернаут", начнут хоть брать другие корпусы.

Изменено пользователем Dm1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

там где писали про что изменилось в баллонах,не добавили твинс.так то это понятно но все равно раз уж все писали:ny:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

что хорошего что овер викинга был гдет 17 сек. да ему можно увеличить время но максимум до 10.если все гладко будет можно будет уничтожить 2 джагера!а если у соперника много викингов?? тогда им изи вин в джагере.да и не ток в нем.точно у викинга было кучааа секунд это плохо. но , все таки чуток прибавить время надо викингу овер.

PS этот коммент я писал уже при 2 экс. и щяс у викинга такого нет.(я новичкам)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...