Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Обсуждаем неткод


Рекомендованные сообщения

16 минут назад, Niced сказал:

Понятия не имею, как клиент ТО компилируется на Андройд

Чтобы котлин компилировать на андроид в js нужно быть знатным извращенцем.Я помню как-то обсуждала этот вопрос с одним из разработчиков, тогда речь ещё шла об AIR'е (а он тоже умеет в мобилы и умеет в UDP - правда здорово, можно брать тот же код на AS3 и прямо так портировать? Нет.), так вот тогда он сказал что это слишком гетерогенное решение и нафиг это не нужно.Не, ну если помечтать об идеальном мире, то конечно бы лагов стало меньше. В этом мире ТО уже на QUIC работают и с серверной физикой и 60 120 тикрейта ;D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вот что по сабжу мне ещё интересно. 

 

Я могу понять почему урон не наносится по лаггерам (хотя это кое что из того, что можно было бы исправить). Но почему урон иногда не наносится от сводки гаусса? Цель при этом живая и не выглядит лагающей.

У кого-нибудь есть идеи?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 минуту назад, Serene сказал:

Чтобы котлин компилировать на андроид в js нужно быть знатным извращенцем.

Ну да, поэтому я и сомневаюсь. Интерфейс там, получается, не на HTML + CSS? В случае с браузером все понятно: браузерный движок отвечает и за рендеринг интерфейса, и за выполнение JS с использованием WebGL. А на Андройде как? Или он умеет в рендеринг HTML + CSS в "нативных" приложениях? Далек я от веб- и мобильной разработки, поэтому для меня это все темный лес.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

25 минут назад, Niced сказал:

А на Андройде как?

Понятия не имею, но там явно не эти вот противные хтмлы. Там и нативных технологий хватает чтобы это всё реализовать, а кросплатформенного там ничего нет, как бы не хотелось каким-то странным чувакам назвать интерфейс хтмл5 "слизанным с мобилки" %)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 минуты назад, Serene сказал:

кросплатформенного там ничего нет, как бы не хотелось каким-то странным чувакам назвать интерфейс хтмл5 "слизанным с мобилки" %)

Это мне тоже подкинуло сомнений, как и заявления разработчиков о том, что за основу HTML5 был взят мобильный клиент, хотя HTML и JS на мобилках звучит очень странно, да. В связи с этим риторический вопрос: можно ли его по-нормальному портировать на десктоп? Чтобы не использовать то позорище - скачиваемый клиент, представляющий из себя прожорливый и критующий браузер. Фреймворк интерфейса - единственное препятствие, как я вижу.

 

47 минут назад, Serene сказал:

Но почему урон иногда не наносится от сводки гаусса? Цель при этом живая и не выглядит лагающей. У кого-нибудь есть идеи?

Боюсь, на этот вопрос даже программисты ТО не ответят. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

    Серене всё об ЮДПи мечтает :smile:

 

58 minutes ago, Serene said:

Я могу понять почему урон не наносится по лаггерам (хотя это кое что из того, что можно было бы исправить). Но почему урон иногда не наносится от сводки гаусса? Цель при этом живая и не выглядит лагающей.

У кого-нибудь есть идеи?

    Сервер же кидает свои рэйкасты, не?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Только что, DieHard_4 сказал:

Серене всё об ЮДПи мечтает

Уже давно не %( Только вздыхаю периодически

1 минуту назад, DieHard_4 сказал:

Сервер же кидает свои рэйкасты, не?

Я до сих пор сомневаюсь в том, когда именно это происходит и зачем серверу это вообще делать. Т.е. он может проверить что N состояний мира назад игрок X действительно мог попасть в игрока Y, т.к. между ними была прямая видимость. 

Но если бы из-за этого "античит" отключал бы урон конкретному выстрелу, то это было бы сильно заметно в других ситуациях.

С другой стороны, у меня полно ситуаций когда проджектайлы (начиная с ракет страйкера, теперь снаряды гаусса) пролетают под танком, не нанося никакого урона (просто не попадая, даже без физвоздействия). Но это я списываю на недостатки движка клиента

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

11 час назад, Serene сказал:

На флеше играешь, небось )

11 час назад, Fizzika сказал:

4 месяца уже с ХТМЛ5)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

7 минут назад, Serene сказал:

Т.е. он может проверить что N состояний мира назад игрок X действительно мог попасть в игрока Y, т.к. между ними была прямая видимость. 

Но если бы из-за этого "античит" отключал бы урон конкретному выстрелу, то это было бы сильно заметно в других ситуациях.

По идее, процесс захвата цели тоже проверяется на сервере, то есть клиент сообщает о переключении режима стрельбы, а сервер должен убедиться, что цель действительно захвачена на момент выстрела. И здесь, возможно, клиент думает, что выстрелил со сведением, но сервер решает, что без сведения - и отключает урон. А вот почему захват "слетает" на сервере - загадка, но сведение растянуто во времени (в отличие от обычных выстрелов), и какие-то неточности в вычислениях (или в поступающих от клиента данных) имеют гораздо больший шанс отразиться на видимом результате.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

9 часов назад, Potulumbasu сказал:

Касаемо грома, там не в скиле вопрос а в унылой игровой механике. Проджектайл на этой пухе более уныл чем хитскан.  

а я тебе о том, что в имеющейся форме это является заведомым ухудшением игровой характеристики пушки, и давай использовать наш прекрасный русский язык, ты ж не тетка с медалью, которой за этот словесный понос, возможно, деньги платят, эти "хитскан вс проджектайл" вызывают у меня хитстан.

Изменено пользователем Zlobnyj_Ljagushonok
уверен, ты понимаешь, что понятие "скилл" в игре, где кач является основой этого скилла, чрезвычайно разнится с первоначальным своим смыслом.
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

23 минуты назад, Niced сказал:

По идее, процесс захвата цели тоже проверяется на сервере, то есть клиент сообщает о переключении режима стрельбы, а сервер должен убедиться, что цель действительно захвачена на момент выстрела

Я не против, но я вообще стреляла по неподвижной цели, лагов вокруг не было (хорошо что я записываю каждый бой). Потерь пакетов в принципе не может быть, че этот сервер себе позволяет вообще!!111один

Да, эта игра сломана в неожиданных местах. Кто бы мне рассказал почему в неё всё ещё играют (уже лет 10 такой вопрос).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 минут назад, Serene сказал:

Да, эта игра сломана в неожиданных местах. Кто бы мне рассказал почему в неё всё ещё играют (уже лет 10 такой вопрос).

Ты мне расскажи, как без самоурона палишь из-за просветов в кремлевской стене по стрэйфующемуся противнику, в движении, с нитрой, не промахиваясь? На хорнете.

Я перезашел - без изменений. Это вообще как называется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

18 minutes ago, Serene said:

Да, эта игра сломана в неожиданных местах. 

Бывает (достаточно редко) попадания ракеты со страйкера не наносят вообще никакого урона. Ракета не последняя перед смертью, просто стоишь, с раскачки фигачишь в башню вражескому танку, прямое попадание, урон не проходит и не отображается. 

 

С дистанционкой вообще часто приколы, когда она неожиданно наносит фулл. урон на большом расстоянии и не наносит нифига на малом расстоянии подрыва. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

34 минуты назад, Fizzika сказал:

Бывает (достаточно редко) попадания ракеты со страйкера не наносят вообще никакого урона

Это очень повезло что "достаточно редко" %)

И хорошо что я такого не помню (зато пролетающие под танком ракеты я помню отлично) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

11 minutes ago, Serene said:

И хорошо что я такого не помню

Раньше дистанционка вообще как часы работала :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 hours ago, Serene said:

Я до сих пор сомневаюсь в том, когда именно это происходит и зачем серверу это вообще делать. Т.е. он может проверить что N состояний мира назад игрок X действительно мог попасть в игрока Y, т.к. между ними была прямая видимость.

    А ну да, я забыл, что "улучшенный" аим ассисит всё еще не проблема для читора, хотя мне почему-то казалось, что просто сказать серверу "я попал" уже не достаточно, чтобы тот прописал урон.

2 hours ago, Serene said:

Но это я списываю на недостатки движка клиента

    В клиенте вообще много чего может быть, там целая орда компонент, которые живут своей жизнью, как вариант, фабрика, которая создает шоты с уроном подвисла / вовремя не обновилась, и выстрел прошёл вхолостую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, Serene сказал:

Я могу понять почему урон не наносится по лаггерам (хотя это кое что из того, что можно было бы исправить). Но почему урон иногда не наносится от сводки гаусса? Цель при этом живая и не выглядит лагающей.

Про страйкер уже написано, а я еще добавлю что с ракетами выпущенными перед смертью фокусы значительно чаще как будто случаются, то она пролетает через всю карту и дамажит соперника, то в упор физвоздействие без дамага. Если ее еще и взорвать успеть во время смерти, то урон по-моему вообще никогда не проходит.

 

Это могут быть просто ощущения, я не тестил, но в любом случае такие штуки явно только с прожектайл-пушками, видимо и у прицельного режима гаусса эти самые прожектайл-болячки проявляются по какой-то причине. Хз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 часов назад, Niced сказал:

А на Андройде как? Или он умеет в рендеринг HTML + CSS в "нативных" приложениях?

Умеет через webview какой-нибудь. Кмк это примерно такая же толстая прослойка как любой браузер (или как электрон), и я сомневаюсь что там кто-то так приложения пишет. Ну, хотя бы потому, что даже на десктопе такое работает не очень, а у мобилок мощностей явно меньше, чтобы еще и всякие сложные штуки показывать в браузере. Правда, знаком с этим я тоже мало, так что черт знает )

 

Есть React Native, есть NativeScript, поверх которого работают Vue и Angular, и еще какая-то подобная хрень, но это все равно скорее про общий подход к разработке, чем про общую кодовую базу. И такая "нативность" все равно подразумевает дополнительную прослойку: https://docs.nativescript.org/core-concepts/technical-overview

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 часа назад, Niced сказал:

По идее, процесс захвата цели тоже проверяется на сервере, то есть клиент сообщает о переключении режима стрельбы, а сервер должен убедиться, что цель действительно захвачена на момент выстрела. И здесь, возможно, клиент думает, что выстрелил со сведением, но сервер решает, что без сведения - и отключает урон. А вот почему захват "слетает" на сервере - загадка, но сведение растянуто во времени (в отличие от обычных выстрелов), и какие-то неточности в вычислениях (или в поступающих от клиента данных) имеют гораздо больший шанс отразиться на видимом результате.

У страйкера/джаггернаута непроходящего от сведения урона я не видел, кстати. Правда, я и гаусса не видел (тогда, когда играл на нем), так что могло и банально везти.

 

О, еще вспомнил. Бывают иногда моменты, когда урон просто вообще перестает проходить на небольшое время (у любой пушки). То есть ты у противников отображаешься корректно, они у тебя отображаются корректно, но урона нет, максимум физвоздействие проходит. У меня это бывало при нестабильном соединении и диких задержках пакетов (когда пинг резко прыгал до нескольких секунд и обратно до 200мс, например).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8 часов назад, Zlobnyj_Ljagushonok сказал:

а я тебе о том, что в имеющейся форме это является заведомым ухудшением игровой характеристики пушки

Это понятно.

8 часов назад, Zlobnyj_Ljagushonok сказал:

.... и давай использовать наш прекрасный русский язык, ты ж не тетка с медалью, которой за этот словесный понос, возможно, деньги платят, эти "хитскан вс проджектайл" вызывают у меня хитстан.

Давай. Вместо "смартфона" будем говорить "рукотреп", а здороваться исключительно с "гой еси".

Хитскан это мгновенный урон, проджектайл - отсроченный и видимый. Половину терминов теть Лены я как и любой нормальный человек не понимаю. Но вот эти штуки они достаточно часто встречающиеся игровые термины. ДД, ДА и нитра так то тоже англицизмы, их мы тоже не будем использовать?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

14 часа назад, lnl сказал:

...

в том контексте, что эти повсеместные проджектайлы, распространенные на гром и вулкан (с планами на смоки), в отличие от визуальных эффектов, насколько сильно нагружают канал связи? Ведь если проблема признана ТО еще тогда, когда чаще всего нужно было доставлять только попадание, то может стоит пока повременить со всеми этими доставками траекторий снарядов в пользу "попроще и постабильнее = комфортнее" вместо навороченной каши до момента увеличения онлайна и разделения локаций?) Или поздно о Боржоми?)

Я вот честно, фиг знает чо они там нагружают) С вулканом по моему был вообще рукотворный баг (при каких то условиях он всегда срабатывал) который вызывал стабильный крит и выброс всех участников сессии. Кто был в курсе потом перезаходил и собирал плюшки)

Вообще это мутная тема) Я про улучшения комфорта игры в целом) Меня достаточно часто подрывало на все эти мелкие но не прикольные нюансы, а после разговоров с теть Леной я прям отчетливо понимал, что их или не исправят вовсе или исправят в оооооочень отдаленном будущем. После таких штук прям сильно не хочется играть в ТО. Надежда каг бы должна быть, а тут "оставь надежду всяк сюда входящий")

Изменено пользователем Potulumbasu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

49 минут назад, Potulumbasu сказал:

Я вот честно, фиг знает чо они там нагружают) С вулканом по моему был вообще рукотворный баг (при каких то условиях он всегда срабатывал) который вызывал стабильный крит и выброс всех участников сессии. Кто был в курсе потом перезаходил и собирал плюшки)

Вообще это мутная тема)

Да это я походу ошибаюсь, тк на деле эта штука оказывается может и не грузить и нет никаких передач каждого местоположения снаряда в пространстве, а только расчет места попадания, т.е. ниче (почти) не изменилось, она лишь визуальна. Ну тогда вот эта версия будет ключевой:

11 час назад, Serene сказал:

Но это я списываю на недостатки движка клиента

Она прям во многих моментах, и в счетчиках времени, и странной прогрузке на Джагу, рик вдруг заработал в штмл, и даже жесткость ударов магнума разная (возможно, что это ощущение от приближенной камеры), на большом мониторе это менее заметно, на 15 все вздрагивает капитально), история с глючным вулканом (дерганым(хрен поймешь, что он делает, но ты дохнешь) и с пропаданием урона) и сегодня продолжается во флеше, но ее вообще нет в штмл.

Пинг же меня больше напрягает в хрвр, еврики и мск(своя магистраль) имеют преимущество в моментах. В мм это меньше заметно, но заметно, если не кемперить, а в центре движухи(т.е. макс разных объектов вокруг тебя), начинается кто кого перелагает, игра в часы пик превращается в наугад. Над рубануть флеш на пару часов и сравнить.

 

10 часов назад, Zlobnyj_Ljagushonok сказал:

что в имеющейся форме это является заведомым ухудшением игровой характеристики пушки

о кувалде речь? остальным же скорость выправили, с адреналином прям старый гром. ну а кувалда теперь для малых далей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 час назад, lnl сказал:

Да это я походу ошибаюсь, тк на деле эта штука оказывается может и не грузить и нет никаких передач каждого местоположения снаряда в пространстве, а только расчет места попадания, т.е. ниче (почти) не изменилось, она лишь визуальна

На самом деле должна эта штука грузить, ещё как должна. Ну тут как, смешно довольно получается.

Раньше оно как было? Вулкан - изида с огромной дальностью и таким же тиком урона раз в 250мс (поправьте меня если я ошибаюсь)

А сейчас каждые 55мс у нас генерируется проджектайл, который отдельным пакетом (который ещё требует последовательной доставки и своевременного подтверждения, TCP же) засылается на сервер и каждому клиенту в отдельности. Как у нас передаются проджектайлы? Ну, скорее всего это обычный вектор, начинающийся от особой точки на танке (и всегда он к ней привязан, чтобы проджектайлы не вылетали из воздуха) и в направлении цели. И потом этот вектор передаётся всем клиентам раз в 55мс (по возможности) и отрисовывается по мере сил. Но явно это гораздо требовательнее к передаче, чем раньше.

 

Насчёт отрисовки по мере сил это вообще веселая штука. Понимаете, у нас же игровой цикл дискретный и примерно точно длится 1 / FPS. Представьте что у вас 10 фпс, т.е. по одному фпс на 100мс, а проджектайлы вы должны пулять раз в 55мс, чтобы нормально наносить урон (у каждого проджектайла есть прям это самое чиселко урона). Тут услужливый сервер поймет, что не получается у вас нормально эти проджектайлы пулять раз в 55мс, поэтому он вам добавит урона на существующие, по мере того как будет накапливаться "долг клиента по проджектайлам". Я без претензий, просто ещё один способ превратить свою жизнь и жизнь ваших врагов в кошмар - поставьте лимит фпс в 5 на своем вулкане.

8 часов назад, rm-rf сказал:

то есть ты у противников отображаешься корректно, они у тебя отображаются корректно, но урона нет, максимум физвоздействие проходит.

Если при прямом попадании ты вроде как видишь физвоздействие, а урона нет, то противник вряд ли видел что ты по нему стрелял и на самом деле почувствовал это физвоздействие )

3 часа назад, Potulumbasu сказал:

Надежда каг бы должна быть

Это да, в ТО без надежды никуда %)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 hour ago, Serene said:

И потом этот вектор передаётся всем клиентам раз в 55мс (по возможности)

Он там раз в 100мс отправляет три ws-сообщения при стрельбе с вулкана) Перезарядка 68мс на мк3. 

Походу, протокол сделан таким образом, чтобы интенсивность сообщений на сервер была константной при любой перезарядке.

Spoiler

Wmhg8mB.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

13 минуты назад, Fizzika сказал:

Он там раз в 100мс отправляет три ws-сообщения при стрельбе с вулкана

Скрытый текст

Rheg3yu.png

38байтное сообщение (жаль не фильтруется, хотя сейчас подумала что у меня же проводная акула есть), интервал - 60-70 

фпс - 60, попробую ещё анлокнуть и посмотреть что будет

 

Скрытый текст

BagjAv9.png

С анлоком 65-67 стабильно. Хмм, а там точно скорострельность 55? :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...