-
Публикации
2 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
1) У/П? В CTF, ASL, RGB и даже СР-режимах не всегда важны киллы и подбития - важно количество флагов, мячей или очков за точки. Нарные флагоносцы чаще всего оказываются самыми результативными игроками команды, так как они носят больше флагов и соответственно зарабатывают больше очков, а у/п у них может быть какой угодно (например, при моем первом месте в битве мой у/п был 3/26). Представим, что все бои в "Войне" прошли в СТФ-режиме, фракция РУ принесла больше флагов, а фракция GE сделала больше киллов. Получается, победила фракция GE? Тогда какой смысл во время войны носить флаги? На мой взгляд, нужно ввести систему подсчета очков, основанную на ОБЩЕЙ статистике: киллы, флаги, мячи и даже лечение и голды (у изид, являющихся важным элементом команды, зачастую ужасный у/п). Условно: килл - 1 очко, флаг - 2 очка, лечение на 1 хп - 0,05 очка, мяч - 3 очка, голд - 5 очков и т.п. 2) Важно сделать кнопку доступа к "Войне" с главного экрана игры (из главного меню, Гаража или откуда-либо еще), чтобы пользователи не искали где-то какой-то адрес, куда нужно перейти. Кликнув на территорию, пользователь должен понимать, какие бонусы она приносит и что нужно сделать, чтобы эти бонусы получить. Каждая территория должна иметь свой плюс (кристаллы, контейнеры, припасы, золотые ящики, премиум-аккаунт, краски). Кроме красок, бонусы начисляются ПОСТОЯННО, каждый ход в определенном объеме (кроме красок, которые выдаются разово), бонусы начинают начисляться после того, как фракция удержит регион хотя бы на один ход. Чем больше регионов контролирует фракция, тем больше разных ресурсов получает (это происходит до окончания события). 3) Поскольку голос у каждого один, то голосование должно быть равным для всех. 4) Победа присуждается фракции, занявшей центральную область или какое-то количество регионов, например, 6-7 (последнее сделано для того, чтобы избежать затяжной войны и накрутки бонусов фракциями). 5) Вариант: Каждый регион, кроме столицы и области с ракетой, имеет определенное большое количество ОЗ (очков здоровья), к примеру, 10 000. Чтобы захватить регион, фракции нужно набить количество очков, равное ОЗ региона. Если этого не происходит, регион не переходит под управление фракции. Область с ракетой получает в три раза больше ОЗ, чтобы ее не так просто было захватить, а столица – в два. Таким образом, будет интерес не только рваться к центру, а и захватывать отдаленные регионы, чтобы получить больше бонусов. Регион, находящийся под контролем фракции, имеет в пять раз меньше ОЗ. При защите фракцией региона, на который нападает другая фракция, защитники добавляют количество ОЗ этому региону, равное своим очкам. По окончанию хода сравнивается количество очков нападающих и сумма ОЗ региона и количество очков защитников. Кто больше набрал, тому и переходит регион. Если случилось так, что стороны набрали равное (+- 10 очков) количество очков по окончании хода, то регион становится нейтральным. После захвата столицы фракция прекращает игру. По окончанию хода было бы хорошо, если бы каждому участнику «войны» выдавалась подробная справка о ходе, его очках за ход, регионах его фракции и бонусах, которые он получил / не получил. 6) Война завершается досрочно, если фракция набирает какое-либо относительно большое количество регионов, либо если фракция захватила столицы остальных.
-
Ваши предложения по новым овердрайвам
KOROL_NAGIBA ответил Aleksandra_Nozhenko в теме Архив новостей
Хотелось бы подкорректировать первого человека в теме и добавить свое. EMP - выводит из строя ВСЕ ближайшие машины на 5-15 сек, не нанося им урон (т.е. машины остаются с "нарой", но не могут ее использовать и двигаться). Заполняется как нулевой припас, но в два раза быстрее (1%/с + надбавка 8% за киллы, точки, флаги и т.д.) Авиаудар (только для СР) - наносит авиаудар по точке (убойная область: 9 корпусов хорнета, расположенных вплотную квадратом, урон как у мины, поражает и союзников тоже, по мере отдаления от цели урон умеьшается в два раза) Берсерк - после каждого уничтожения техники противника ваш урон и урон союзников, находившихся рядом с вами в момент активации припаса, увеличивается в 1.5 раза. Ответный удар - противник получает урон, равный нанесенному вам урону. Действует на ближайших союзников в момент активации. Адреналин - перезарядка орудия увеличена вдвое. Действует на все танки рядом с вами. И, наконец, самый веселый припас. Военный камуфляж - ваш танк и танки рядом с вами невидимы противнику до нанесения не менее 4% урона по ним или столкновения (эффекты пыли и снега отображаются).
Перейти к содержимому














































































