-
Публикации
2 643 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Aquilae
-
Участники розыгрыша не являются победителями автоматически. Это не беспроигрышная лотерея. И странно, что такой вывод до сих пор не понятен некоторым
-
Ну так изначально все выигравшие получили одинаковую долю в 8003 танкоина. А дальше как повезло.
-
Два зимних месяца после наступления Нового года пролетели как никогда быстро. Сильные холода принесли радость тем, кто жаждал настоящей зимы — со снегом, метелями и морозами. И всё же время не стоит на месте; весенние праздники ждали очень многие. Не за горами был главный женский день: 8 марта. — Ну что там нового, какой ивент ждет нас в «Танчиках»? — спросила Маша, едва зайдя к друзьям на голос. — Сами новостей ждём, — ответил Денис. — Да как обычно будет, Изиды там, Васпы, праздничные карты… — сказала Саша. — Ну посмотрим, всего пару часов ждать осталось. В ожидании новости друзья делились своими игровыми историями. Вспоминали прошлые годы в игре, делились мнениями о прошедших обновлениях и акциях, гадали, что же ждёт их сейчас. Друзья надеялись, что в этом году они не будут разочарованы тоже. — Да уж… Что-то непохоже на женский день, — промолвила Маша, едва прочитав долгожданную новость. — Забавно, — поддержал ее Денис, — интересно, почему разработчики так решили? — Никто не знает... — сказала Саша в ответ. — Ну необычное все же есть — васпомолот мне нравится, — усмехнувшись, сказала Маша. — Только будем надеяться, что это будет и правда весело, как пишут. Друзья ещё долго обсуждали ивент. Они решили, что общими усилиями выполнят все задания ивента, надеясь на удачу в контейнерах. Праздник начался. Девушки получили заслуженные поздравления, и друзья быстро выполняли задания. Вскоре лишь одно, самое большое, было в процессе. По вечерам ребята проводили несколько часов в игре, весело переговариваясь на любые темы. Первый праздничный режим ребята положительно оценили. Им было индифферентно на джаггернаута: они вдоволь наловили голдов и контейнеров. — И зачем только нужен джаггернаут на картах, где огромное количество голдов падает? — то и дело спрашивала Саша. — Простая ДМка слишком скучная, — ответил Денис. — Ну почему же не нужен? — вступила в разговор Маша. — Кому-то ведь нравится играть на этом монстре, пусть все получат удовольствие, не каждому дано ловить голды… — … прыгая за ними на Хоппере, — расхохотался Денис. Друзья вспомнили, как боролись с Диктаторами, пытаясь убрать из игры корпус, который ранее всегда был фаворитом в ловле голдов. — Боролись с одним, а сделали другой корпус для ловли, конечно же, всё логично, — усмехнулась Маша. — Посмотрим, что нам второй режим покажет, — задумалась Саша, — там Хопперов не будет. — Будут ли голды? — спросил Денис. — Что-то не припомню из анонса. — Не уверена… — сказала Маша, — но будем надеятся, что разработчики не подведут. И вот настал тот день. Субботним утром ребята собрались на голосе, чтобы поиграть. — Какая карта огромная! — воскликнула Саша, — я не знаю ее! — И игроков мало, неужели всё будет та-ак скучно? — пробормотал Денис. — Ждём голды, — сказала Маша. Прошло несколько боёв. Ребята катались по карте, изредка ловили голды, но настроение от них не поднималось. Стало очевидным, что разработчики допустили ошибку, сделав режим чересчур скучным. — Даа, — протянул Денис, — что-то голдов негусто… — Скучно, — произнесла Саша, — хоть выходи из режима и просто играй в матчмейкинге. — Это точно, — вторила ей Маша. Прошло ещё несколько боёв. Ребята скучали, голды практически не падали, а гоняться за противником быстро надоело… — Придумала! — воскликнула вдруг Маша, когда ребята ещё раз собрались ближе дружной компанией ближе к ночи. — А давайте поиграем в прятки в этом новом режиме? — Хорошая идея, — поддержала Саша. — И как это будет происходить, интересно? — спросил Денис. Девочки предлагали свои варианты игры. После споров и рассуждений договорились: по очереди водят все, за проигрыш в раунде проигравший сбрасывает победителям по голду. И вот, началось. Первым вызвался быть «водой» Денис. К удивлению девушек, он быстро нашел каждую из них, попутно убивая противников. случайно попадавших в поле зрения игрока. Следующей была Маша. — Готовы? — спросила она спустя минуту после загрузки на карту. — Да! Поиск начался. Денис быстро спрятался на вражеской базе, благо, позднее время суток играло на руку, и малое количество игроков в составе команды противника не мешало. Он легко отправлял на респ тех, кто проявлял к нему интерес. Саша же не смогла спрятаться так же успешно, и теперь должна была по голду друзьям. — Да как ты это сделал?! — спросила она друга. — Просто везение и умение, — усмехнувшись, ответил Денис. Настал черёд Саши. Денис снова надежно спрятался, а Маше долгое время удавалось скрываться от Саши, но она всё равно была найдена. Осталось отыскать Дениса. — Да где же ты? — прокричала, давясь смехом, Саша. — Найди меня, — веселился Денис. — Прям затерянный на карте! Настала последняя минута раунда. Казалось, Денису снова суждено остаться незамеченным, но… — Да уйди ты, не мешай!! — воскликнул вдруг Денис. — Нуб!! — Что такое? — спросила Маша. — Да… — Нашла!! — закричала Саша радостно, когда Денис появился на респауне прямо перед ней. Вместо Саши Дениса нашёл противник, который воспользовался тем, что всё внимание парня было сосредоточено на игре. Он и отправил Дениса к себе на базу. — Так нечестно! — Ну, кто же знал, — смеялись девчонки. Ребята ещё долго играли в прятки, и на следующий день тоже. Скучный ивент для них превратился в весёлую игру. Все остались довольны. — И всё же разработчикам стоит делать режимы не такими скучными, — уже вечером сказала Маша, — если бы не он… Уже после ивента друзья, обсуждая очередные новости и ивенты, гадали, что будет дальше. Ребята надеялись, что больше скучных ивентов не повторится. Кто знает, что ждёт нас в будущем...
-
В этом году игра изобилует своими многочисленными изменениями, которые в разной степени влияют на игру и баланс в ней. Взятый ещё в прошлом году темп работы активно поддерживается разработчиками, и обновления выходят часто. Вслед за новыми устройствами черёд пришёл и для изменений в работе самих пушек. Новые устройства оказались слишком слабыми для баланса, и разработчики решились на крупное изменение. Итак, что поменялось? Ещё со времён великого и ужасного Ребаланса возможность наносить критический урон имела только одна пушка — Смоки. Существующие до недавнего времени «старые» устройства позволяли усиливать эффект от подобного выстрела, а также накладывать с помощью крита определенные статус-эффекты: поджог, заморозку, оглушение. Казалось, Смока так и останется единственной пушкой, обладающей такой уникальной способностью. Однако новые устройства на другие пушки выявили их очевидную слабость. Для решения данной проблемы разработчики решились на серьёзный шаг: они не стали менять работу этих слабых устройств, а решили кардинально изменить все пушки, добавив каждой из них критический урон. Крит появился даже на Джаггернауте, но только на выстрелах «Рельсой». Сам же урон зависит от базового в пушке — чем больше урона наносится при обычном выстреле, тем сильнее крит. Некоторые пушки не дают плюса к урону при критическом выстреле, в таком случае крит.урон просто игнорирует защиту. В игру был добавлен также и особый защитный модуль, который позволяет уменьшить урон от крита. Пока что он не доступен всем, его можно выбить только из ультраконтейнеров, а его прокачка стоит очень дорого. Игроки по-разному восприняли данное обновление с критами. А проблема-то решена? Не совсем. Как это часто бывает, критический урон у всех пушек внёс свои корректировки в баланс. Да, все пушки критуют, однако частота и сила крита у пушек отличается. Одни пушки критуют редко, а урон от их критического выстрела мал, другие же критуют слишком часто, урон от них слишком сильный, что раздражает многих. Выпущенные два обновления с корректировкой критического урона, кажется, и вовсе не решили новую проблему. Так, например, устройство «Скаут» на Рельсу критует слишком часто, а наносимый им урон слишком велик, чтобы не обращать на это внимания. Если раньше это устройство не обладало таким сильным уроном, то теперь в матчмейкинговых боях редко можно найти битву, в которой не встретится данная Рельса. Игроки быстро просекли такое преимущество, ведь кому не понравится такая способность? Серии из нескольких подряд критов, колоссальный урон, наносимый противнику, делает эту пушку лидером дисбаланса. Вице-лидером, который наносит колоссальный урон критом, является Изида. С обновлением данная пушка получила шанс моментального лечения любого союзника, особый критический урон при лечении спасёт даже Джаггернаута. Устройство «Нанороботы поддержки» почти на выкид. Однако, в отличие от той же Рельсы или Гаусса, крит у Изиды хоть и сильный, но довольно редкий. Ещё одно устройство на пушку, пока, к счастью, не получившее широкого распространения, но о котором точно не следует молчать — «Автопушка» на Смоки. Кто бы мог подумать, что пушка, имеющая крит уже почти девять лет, вдруг станет с ним нагибать? У Хорнета с недавним обновлением есть особенность постоянных критических выстрелов при использовании овердрайва; сочетание ХорнетоСмоки с «Автопушкой» — всё равно что использование овердрайва Викинга, только урон ещё больше! Вряд ли это справедливо по отношению к среднему корпусу. Что касается остального вооружения, то многие пушки практически не изменились в балансе. Так, баллонные пушки типа Фриза или Огнемёта имеют частые криты, однако урон от них слишком мал, чтобы представлять опасность для противника. Разве что резисты игнорирует. То же самое можно сказать и о Твинсе, чей урон, кажется, вообще никак не заметен — но об этом в соседней теме. Исключением является, пожалуй, только Вулкан, криты которого являются неприятным сюрпризом для врага. Добавка урона Джаггернауту стала его спасением. Теперь этот особый танк стал более живучим в боях, а криты позволяют эффективно обороняться, не допуская противника близко. Старания разработчиков, безусловно, внесли разнообразие в игру. Теперь игрок сам может попробовать и решить для себя, какая из пушек на данный момент является самой имбалансной. А вот разработчикам стоит поторопиться, чтобы исправить пошатнувшееся равновесие в балансе игры. При текущем положении засилие Гауссов и Рельс в матчмейкинге станет привычным явлением, что отрицательно скажется на игре. Предстоит большая работа, которую нельзя пускать на самотёк, а решение проблем, возникших с добавлением критов, должно стать центральной задачей разработчиков. Мы уверены, что исправленные криты понравятся всем игрокам.
-
Эта пушка стала третьей в нашей игре. Она завоевала популярность ввиду простой механики игры, высокой скорострельности, а также за счёт своей дешевизны, так как считалась пушкой первой линейки вооружения. Обладая сразу двумя стволами, она наносила непрерывный урон по противнику, однако урон наносился лишь на ближней дистанции. И, тем не менее, до ребаланса она оставалась любимой пушкой многих игроков на разных диапазонах званий. О пушке Твинс и пойдёт речь далее. Сразу после ребаланса Твинс на некоторое время стал едва ли не самой мощной пушкой игры. Старые игроки помнят, как были вынуждены покупать краски с большим резистом от Твинса, так как иного пути для успешного противостояния твинсоводам не было. Помимо большого урона эта пушка в то время обладала колоссальной силой удара и, при грамотном давлении корпусом, могла перевернуть любой танк. Так не могло долго продолжаться: пушка явно выбивалась из баланса, не давая шансов другим вооружениям. И изменения не заставили себя ждать. После добаланса Твинс изменился, перестав быть самым сильным вооружением игры. Его привели к уровню остальных пушек, и после обновления он зачастую даже проигрывал другим пушкам в силе. Казалось, что с добалансом ушла популярность Твинса. После обновления в балансе появились новые фавориты, которые, сменяя друг друга, радовали игроков своей силой. Но и Твинс не был аутсайдером, пусть и не таким сильным, как ранее. Но всё же чувствовалось, что время сильного Твинса осталось в прошлом. Любители этой пушки предлагали различные варианты для усиления любимого вооружения, надеясь, что разработчики прислушаются к ним. И разработчики прислушались, выпустив на основные сервера обновление, которое заключало в себе добавление устройств на все пушки в игре. Что же досталось Твинсу? Помимо устройств Твинс получил также и одну особенность: теперь при стрельбе он наносит сплеш-урон, что позволяет давать урон сразу по нескольким целям. При этом пушке добавился и самоурон, с чем приходится считаться. Таким Твинс стал на стандартных настройках. Итак, тогда и далее со временем Твинс получил следующие устройства: • Стабилизированная плазма : устройство убирает сплеш и самоурон, возвращая пушке традиционные свойства. • Ускорители плазмы : при снижении скорострельности пушки игрок взамен получает высокую скорость «шариков» и большую дальность поражения снарядов. • Тяжелый плазмомёт : снаряды увеличены по размеру, имеют больше урона, но меньшую скорость. Также, ввиду большого урона и сплеш-урона, имеется большой самоурон. • Адреналин : относительно свежее устройство, увеличивающее урон пушки пропорционально уменьшению здоровья танка. У Твинса урон может повышаться до 36% при минимальном количестве ХП. С первыми тремя устройствами в Твинс «вдохнули вторую жизнь» — пушка снова начала пользоваться популярностью у игроков, и, казалось, отставание пушки в некоторых аспектах ликвидировано. И действительно — за небольшую кристальную плату игрок самостоятельно решал, какой Твинс нужен в данный момент боя, а устройства отлично дополняли стандартные свойства пушки. На какое-то время установилось хрупкое равновесие в балансе, когда ни одна из пушек за счёт своих свойств и устройств не отставала от других. Но время шло, баланс снова менялся, многим пушкам добавляли новые устройства или переделывали старые, а о Твинсе опять забыли. И это сразу сказалось на пушке: она снова стала слабее других, её привлекательность для игроков стала падать, и вскоре на картах осталось мало твинсоводов. В игре появилось множество новых устройств, дронов, корпусов и пушек, для них (или из-за них?) неоднократно менялся баланс игры, многие пушки переживали взлет и падение, но только не Твинс. Об этом бравом ветеране игры разработчики забыли, будто бы и не существовало такой пушки вовсе. На бесконечных страницах Форума можно наткнуться на интересную статью, в которой разбираются последние «тренды» игры (не реклама!), собранные из времени игры по Рейтингам некоторых активных танкистов на каждой пушке, корпусе и модуле. Становится очевидным, что Твинс среди остальных пушек встал на незаслуженное последнее место, и хоть статистика, безусловно, не самая точная, опытные игроки о ней и думать забыли! Каждое изменение в балансе отдаляет пушку от когорты её собратьев, она становится всё слабее с каждым изменением. И это положение давно пора исправить. Как можно вернуть Твинс к жизни в игре? Очевидно, что имеющийся у пушки набор устройств явно недостаточен для комфортной игры на данном вооружении. Необходимо придумать для пушки новые устройства, причём не обязательно повторять устройства и свойства других пушек, можно придумать уникальные, не повторяющиеся устройства, новые механики. Хотя, по правде говоря, в игре уже столько дополнительных механик, что в них легко запутаться, а придумать что-то новое всё сложнее и сложнее. Второй вариант проще: можно «покопаться» в настройках пушки, сделав её сильнее и без помощи других устройств. В одном из Экспериментов разработчики уже решались на изменения для баллонных пушек, возможно, стоит попробовать пойти по такому же пути и для Твинса. Третий вариант заключается в изменении уже существующих устройств, придании им новых функций. Очевидно, что проблема с Твинсом назрела ещё давно. Разработчикам нужно вернуть «ветерана» в строй, дав ему шанс достойно влиться в славные ряды вооружения в игре. Этот старик ещё на многое способен и не испортит картину игры в будущем!
-
Не будет
-
-
«О бедном Джаггернауте замолвите слово...»
Aquilae ответил Aquilae в теме «О бедном Джаггернауте замолвите слово...» Архив Газеты
Джаггернаут… Каждый игрок знает об этом монстре и неоднократно управлял им. Слухи об этом особом танке появились давно. Разработчики не спешили приоткрывать завесу тайн, и игрокам оставалось только гадать, что же такое готовится для них за кулисами разработки. Предполагались самые фантастические варианты корпуса и пушки, которые должны преобразить игру. Шло время; Джаггернаут изредка показывался на картах, пугая игроков, но в широкие массы его не спешили выводить. И вот, изрядно подразнив комьюнити, в середине лета 2018 года разработчики выкатили его на основные сервера. Поселился уникальный танк в специальном режиме, где стал доступен любому желающему… Почти. Итак, что же получилось создать разработчикам? У них получился настоящий монстр — помимо исполинских размеров, огромной мощи и скорости данный корпус оснастили особым овердрайвом, способным оттолкнуть любого противника от себя, невзирая на его массу. Пушка уникального танка, получившая своё название «Терминатор», обладает колоссальной силой и имеет целых 2 режима ведения огня: одиночные выстрелы Рельсой и ракетной стрельбой после сведения. Также есть у этого танчика ещё одна особенность: Джаггернаут имеет уровень здоровья корпуса и силу пушки в соответствии с уровнем, на который прокачан основной танк игрока. Что уж говорить, игроки определённо полюбили режим, в котором можно было играть на Джаггернауте. Мощь этого танка вкупе с мастерством самого игрока давала неоспоримое преимущество другим: «монстра» было крайне трудно отправить на респаун. Но Джаггернаут долгое время имел уязвимости: его можно было остановить, заморозить или поджечь, чем легко пользовались умные танкисты. Шло время. Режим, в котором, казалось бы, были одни плюсы — и уникальность танка, поднимающая желание погоняться за ним, и, как следствие, динамичность, и поднятие собственного скилла в попытках подольше удержаться на позиции главного игрока на карте — стал главным полигоном прокачки опытных игроков. Зачастую доходило до того, что прокачка это была совсем нечестной. К тому же, примерно в тот момент разработчики решили уходить от одиночных режимов в пользу командных. Так, одиночный режим с Джаггернаутом заменили на командный, и теперь по карте катается не один, а целых два Джаггернаута, которые так и норовят убить друг друга, чтобы вся их команда победила. Соло-режим стал непостоянным, и теперь можно увидеть лишь на некоторых праздниках. Однако и сейчас Джаггернаут не забыт. Этот режим остался по-прежнему популярным среди игроков. Играть на нём стало и сложнее, и легче одновременно — сложность заключается в том, что теперь игроку на Джаггернауте приходится играть против команды, а лёгкость — у данного корпуса появилось уникальное устройство, отключающее воздействие всех статус-эффектов. Проект не стоит на месте. За то время, что Джаггернаут существует в игре, игра много раз изменялась. Было добавлено большое количество нового вооружения и устройств, которые сильно повлияли на баланс игры. По мере добавления нового контента проблемы стали возникать одна за другой. За те два с половиной года с момента создания «монстра» разработчики не уделяли должного внимания этому танку. Незаметно для многих Джаггернаут превратился из практически неуязвимого монстра в подушку для битья. Теперь Джаггернаут не может похвастаться своей живучестью, как раньше. Да, у него по-прежнему много «здоровья» и силы, но развитие игры привело к тому, что теперь, когда динамичность игры всё больше увеличивается, Джаггернаут стал слишком уязвим для остального вооружения. Как разработчики отреагировали на данное положение? Не так давно с очередным обновлением Джаггернаут экипировали особым устройством. Теперь его невозможно оглушить, остановить, поджечь или заморозить. Но на самом деле это мало повлияло на его живучесть на карте. Остальное вооружение за 2 года шагнуло слишком далеко, чтобы данным устройством «удовлетворить» Джаггернаута. Усугубляет нерадостную картину ещё одно обстоятельство. В прошлом году были проведены 2 эксперимента с увеличением получаемого опыта в бою, которые остались в игре на постоянной основе. Из-за этого многие игроки слишком быстро дошли до звания Легенда, имея в своих гаражах слабое непрокачанное вооружение. Держим в голове тот факт, что степень прокачки Джаггернаута зависит от степени прокачки основного танка. Результат налицо! Как итог — Джаггернаут на карте зачастую слишком слаб, чтобы успешно противостоять другим игрокам. Из-за этого бои стали скоротечными, заработок кристаллов в режиме уменьшился, и интерес к нему начал иссякать. Что же необходимо сделать разработчикам, чтобы Джаггернаут снова оказался в балансе игры? Наша Редакция накидала несколько вариантов развития событий. Итак, из-за того, что повышенный опыт принёс проблему с гаражами, разработчики могут пойти на следующий шаг — необходимо «заморозить» здоровье корпуса и силу пушки на одном уровне для всех танков, невзирая на уровень прокачки гаражей. Таким образом, слабые игроки смогут играть на Джаггернауте наравне с другими игроками. В данном случае будет решать индивидуальное мастерство игроков, а не гараж. Второе решение проблемы состоит в том, чтобы поднять текущий уровень танка пропорционально прокачанности игрока. При этом необходимо установить необходимый минимум в параметрах — этакий барьер, ниже которого прокачка Джаггернаута просто не может быть и который позволит играющему на уникальном танке не отставать в балансе от других. Третье решение заключается в работе над свойствами Джаггернаута. Возможно, стоит переработать его овердрайв или же свойства пушки. Пусть даже правки эти будут в формате эксперимента; очевидно, что оставлять Джаггернаут на прежнем уровне настроек нельзя. Этот особый танк должен идти в ногу со всем остальным вооружением и оставаться тем самым «монстром», которого практически нереально отправить на респаун. В игре должно решать мастерство, а не уровень прокачки. О бедном Джаггернауте замолвите слово! Знает об уникальном танке всё и даже чуть больше: Viridiano -
Наступила та самая волшебная пора, когда каждый человек ждёт волшебства. Ежедневная суета заменяется предновогодней, и все обыденные дела уходят куда-то на второй план: каждый стремится сделать что-то приятное, подарить счастье и радость своим друзьям и родственникам. Однажды, в один из таких вечеров, Таня зашла в Дискорд. Она любила общаться со своими давними «танко-друзьями» на разные темы и иногда вместе, на голосе, как подобает настоящему танковому экипажу, поигрывать. В этот раз она спешила поделиться с друзьями новостью, которая ей сразу понравилась. В игре стартует новый ивент! Тане ужасно нравилось, когда в игре проводилось что-то необычное: однообразное прохождение однообразных челленджей каждый день уж очень быстро надоедает и иногда не приносит совсем никакого удовольствия. И пусть призы за Особые миссии тоже не всегда радовали Таню, в этот раз девушка была рада любым призам, ведь миссий — море! — Вы видели новость? — спросила она, ворвавшись в комнату Дискорда и едва поздоровавшись со всеми здесь сидящими. — Конечно, — ответил ей Дима. — Мы уже и обсудить её успели. Весьма недурно! Остальные подтвердили это. Все оценили количество заданий и призов, которые можно получить за эти миссии. И, что самое приятное, призы можно получить в канун Нового года. Отличное начало! — И что вы решили по миссиям? — вновь спросила Таня после того, как каждый отчитался по поводу своих впечатлений. — Какие миссии вам показались наиболее сложными? — Лично для меня все миссии сложные, — ответила Надя. И действительно, Надя не обладала высоким мастерством, но ради миссий и дополнительных звёздочек в копилку челленджа она каждый раз мобилизовала все свои силы, чтобы выполнить их как можно быстрее. — Все, да не все. Думаю, что самыми трудными будут задания в Регби и с флагами, — скептически произнёс Дима. — Там будет большая толпа и труднее будет даже не доставить эти флаги с мячами, а подобрать их. — Да мы справимся! — воскликнул Саня. Все рассмеялись. Горячность и беспечность Сани не раз подводили его. Но в этот раз он был прав. Хочешь призы — старайся. Друзья посидели ещё немного и, наконец, договорились завтра пораньше снова собраться и начать делать миссии всей большой командой. Напоследок Таня промолвила: — Я надеюсь, что нам повезёт с призами из контейнеров. Так Синестезию хочется… На следующий день все как штык собрались в том же месте. Решили, что сначала сделают самые лёгкие миссии, а уж потом будут таскать флаги и мячи. С точками проблем не возникло. Более того, в какой-то момент друзьям посчастливилось попасть в одну команду, а против играли не очень скилловые игроки. Помимо точек ребята набили немало фрагов. — Вот бы всегда так было, — вздохнул Дима, когда битва завершилась с разгромным счётом в пользу ребят. — Надейся! — смеясь, ответил ему Саня. — В игре полно нубов, но не стоит думать, что мы и далее так быстро сделаем все задания. Девочки только хихикали. Они соглашались с Саней, однако хотелось верить, что остальные миссии не будут слишком трудными для них. Не хотелось тратить время и нервы на них… Самое интересное и сложное началось позже. Надежды ребят вскоре не оправдались, и уже в первом бою в погоне за новыми миссиями друзья поняли, что «лёгкой прогулки» не получится. Им постоянно кто-то мешал: то свои тиммейты намеренно мешали выполнить миссию, то противники оказывались чересчур сильными и неоднократно возвращали заветные флаги прямо у цели. — Ну и команды! Будто первый раз играют! — каждый раз восклицал Саня. Напряжение в конференции возрастало. Ребята всё чаще выражали негодование по поводу отвратительной игры тиммейтов и удачной игры соперников. С большим трудом каждому из ребят удалось поставить по несколько флагов, которые они деловито делили между собой. И то — это произошло из-за того, что против них играла такая же команда, но по вооружению она была явно слабее. Несколько боёв эти незадачливые танкисты попадались против. — Не думал, что будет так трудно, — пропыхтел Дима после очередной битвы, которую сыграли вничью. — Я уже устал играть. — Согласна, надо отдохнуть! — воскликнула Таня. — Честно, мне уже ничего не хочется, — сетовала Надя. — Хорошо, давайте продолжим завтра. Чем раньше мы сделаем самое сложное, тем скорее мы распрощаемся и с остальными миссиями, — сказал Саня. Следующий вечер начался с удачных боёв. После провального дня вчера для ребят было полной неожиданностью то, что против их вечно попадались слабые игроки. То ли рандом стал в их пользу, то ли сами друзья сыгрались так, что обыграть их было уже тяжело. Гнев сменился на радость; то и дело в конференции проскакивали шутки, чаще слышался смех, и в целом ребята заметно расслабились. Уже спустя час они были близки к завершению задания на флаги. Но вдруг… В очередном бою друзья встретили сильную команду. Точнее, группу. Все три танкиста с этой группы были одеты в красивейшие краски, у кого-то виднелся уникальный модуль, но главное — у всех был Хоппер и дрон Кризис… Ребята даже не успевали оборонять свой флаг, более того, не всегда удавалось увидеть, кто и как вывозил флаг с базы — настолько быстро перемещались по карте противники. Лишь огромные усилия растерянных игроков спасали команду от быстрого разгрома. Но разгром-таки был неминуем. — Будто летучий голландец какой-то! — возмущался Саня. Его раздражало, что ни он сам, ни его команда ничего не может сделать с такими игроками, молниеносно увозящими флаги. Было понятно, что это не читы, и тем прискорбнее становилась ситуация. Так прошло несколько боёв. Ребята не могли подобрать вооружение, способное справиться с «летучими голландцами», и вскоре они совсем выбились из сил. Заветная цель была близка, но выполнить её не удавалось. Хопперы, заполонившие режим, раздражали всех. Однако, несмотря на усталость, они твёрдо решили закончить задание именно этим вечером. Саня с Димой взяли Хопперы; мало-помалу дело начало продвигаться вперёд. — Сколько можно! — возмущалась Таня. — Почему наша команда всегда не такая скилловая, чтобы быстро закончить задания? — Да потому что помогать надо! — огрызался Дима. — Вот и помогай! — Ребята, давайте не будем ссориться, — успокаивала всех Надя. — Нужно собраться с силами и закончить уже начатое… Наконец, ещё спустя битый час с помощью Хопперов, даже не до конца выкачанных, ребятам удалось завершить задание на флаги. «Летучий голландец», как прозвали друзья этот корпус, помог достичь заветной цели. Но чего это стоило!... — Ну что, продолжим так же в Регби? — спросил всегда оптимистичный Саня, едва ребята замолчали. — Не-ет, не сегодня! — хором воскликнули остальные. — Всё-таки разработчики хитрый корпус придумали. Вроде бы ничего особенного, а попробуй угнаться за ним и вернуть флаг, — заметил Дима. — Надо бы прокачать его на скидки, — задумчиво произнесла Таня. — Вот тогда мы ещё зададим жару этим негодяям, которые все нервы сегодня вытрепали! — Хорошая мысль. Но мне кажется, должны хоть что-то с ним сделать, чтобы не так сильно нагибал. — Летающий танк сломал баланс, — подытожил Саня. — Неправильно, когда способность одного корпуса даёт колоссальное преимущество над другими игроками. Разработчики допустили ошибку, и им необходимо дорабатывать либо его, либо остальные танки! — Да уж… — вздохнули остальные. А впереди, в новый предновогодний день, ребят ждало сложное испытание — но уже в другом режиме. Всё же призы стоили того, чтобы приложить максимум усилий... Автор: Viridiano
-
Сам Орех издал указ, И в нём было напоказ Дано условие одно: «Званья получать — легко!» Если хочешь ты играть, Задания быстро выполнять, Экипируйся в гараже, Да начни играть уже! Звания брать немудрено — Тройной опыт уж давно! Его внедрили по весне, Да продлили в сентябре. Ты уж не зевай; гляди, Быстро званки проходи! Опыт шустро набивай, Награды брать не забывай! Только сильно не нуби: Кристаллов много накопи, Чтоб комфортно поиграть И на респы не летать! Те кристаллы не жалей: Прокачивай гараж скорей! Моментом грейды покупай Гараж полезным наполняй. Но не будь совсем нубом: Кристаллы трать свои с умом! Прочитай этот совет — Не пойдёт тебе во вред! Автор: Viridiano
-
-
Большие Битвы. Эксперимент продолжается
Aquilae ответил Aquilae в теме Большие Битвы. Эксперимент продолжается Архив Газеты
С самого своего зарождения, во все времена, человечество стремилось познать что-то новое для себя. По разным причинам люди стремились увидеть новое, испытать его на себе. Любопытство толкало человечество к прогрессу, заставляя его проводить разные эксперименты. Не стал исключением и наш проект. Стремясь улучшить игру, разработчики пошли на смелый шаг, запустив череду экспериментов. Разработчики уже провели первый из них, который оказался совсем неоднозначным. Теперь же настал черёд второй части. Итак, что же ждало игроков во второй части эксперимента? Изменений по сравнению с традиционными настройками мало: увеличение составов команд в матчмейкинге до 16 игроков, увеличение размера группы до четырёх игроков, отключение мелких карт и добавление более крупных: Берлин, Трек, Дюссельдорф, Колхоз, Темпл, Простор, Жаворонки. Всё остальное разработчики оставили неизменным. Итак, как же прошёл эксперимент? Безусловно понятно, что увеличение количества игроков на картах аж в два раза не могло хорошо сказаться на производительности игры. Причём на мобильных устройствах проблема стояла даже острее, чем на ПК. Кому-то для нормальной игры приходилось до минимума снизить качество графики, а кому-то не помогло даже это. Всё это порядком подпортило общее мнение об эксперименте. Но тем не менее, данная проблема лишь косвенно касается разработчиков, да и наблюдалась далеко не у всех, поэтому здесь мы попытаемся рассмотреть плюсы и минусы эксперимента, не затрагивая производительность. Поначалу игроки, попадая на карты, которые ранее ими не были изучены, терялись, зачастую не понимая, куда им ехать и что делать. Это снижало шансы команды на победу в бою, так как часть игроков постоянно покидала поле боя, оставляя своих в меньшинстве. Но потом, привыкнув к большим картам, всё наладилось. В целом же новшество с картами освежило игру, и многие танкисты по достоинству оценили это. А некоторые карты из числа добавленных вполне можно оставить и после эксперимента, заменив раздражающие существующие либо добавив в число возможных карт для матчмейкинга. На наш взгляд, в режимах 8 на 8 такие карты, как, например, Жаворонки или Трек, явно не будут лишними. А как эксперимент повлиял на баланс? В этот раз обошлось без особых изменений, однако баланс всё же не был «идеальным». Если в первой части эксперимента был сильный перекос на балонные пушки за счёт того, что разработчики увеличили им характеристики, то в этот раз перевес остался, как и всегда, за дальнобойными и среднебойными пушками. Ближнебойные пушки не исчезли, однако их применение зависело от карты (для закрытых карт ближнебой за счёт большого количества игроков — самое то) и стороны в режиме (об этом пойдёт речь ниже). Гауссы, Громы, Рельсы, Шафты и Рикошеты, а также большое количество Магнумов были на высоте, не оставляя шансов другим пушкам. Однако стоит заметить, что явного преимущества перечисленных пушек не наблюдалось, и каждая пушка была плюс-минус на своём месте. Разработчики в этот раз проделали необходимую работу и рассчитали всё верно. А что по корпусам? В этот раз ни один из корпусов не имел такого явного преимущества, как было в первом эксперименте, но и здесь выделялись несколько. Викинг с его овердрайвом, при его грамотном использовании, не оставлял шансов противникам, расчищая путь своим союзникам; Хорнет с его «пробитием» значительно влиял на баланс сил, ведь грамотное использование лишь одного овердрайва приносило плоды всей команде; Диктатор в сочетании с дроном Механик стал спасением для тех, кто хотел заработать во время эксперимента, игроков много, раздавай припасы сколько хочешь; Хоппер в сочетании с дроном Кризис снова сильно влиял на ход боёв в режиме CTF — все перечисленные корпуса и стали фаворитами у игроков. Остальные корпуса ничем не выделялись, немного уступая вышеперечисленным. Появившаяся в раннем доступе новинка Крусейдер никак не проявила себя. Возможно, сказалось отсутствие опыта игры на данном корпусе, или то, что его обладателей пока развелось слишком мало. А что по режимам боя? Штурм На этот раз, в отличие от прошлого эксперимента, в выигрышном положении оказалась обороняющаяся сторона. При командах 16 на 16 атакующие игроки практически всегда проигрывали бой, причём досрочно. За эту сторону отлично показали себя Диктатор и дрон Механик (но не те, кто просто стоял на месте для обычного фарма, а те, кто реально помогал команде, грамотно раздавая Овердрайв и ремкомплекты), а также любой корпус и дрон Ловкач. Игроки на данных сочетаниях с большим отрывом от остальных лидировали в таблице боя, набирая как опыт, так и кристаллы. Стоит отметить, что атакующие иногда всё же побеждали тоже. Но в целом режим всё же оказался поломан, и некоторые игроки активно высказывали своё недовольство по этому поводу. TDM Эксперимент на данный режим не оказал практически никакого влияния. Большие карты не сказывались на продолжительности боёв, те заканчивались досрочно — как и всегда. Джаггернаут Игроки, любившие этот режим ранее, в большинстве остались недовольны. Увеличение команд отразилось на самом режиме таким образом, что владельцы особого корпуса менялись часто, и бои заканчивались досрочно. Большое количество атакующих не оставляло ни единого шанса отбиться либо убежать Джаггернауту. Иногда, если команда противника собиралась уж совсем слабая, битва превращалась в полигон для прокачки для сильного Джаггернаута одной из команд, что тоже совсем нехорошо. CTF Из-за особых миссий этот режим стал самым популярным в матчмейкинге. Доставить флаги для многих стало самым трудным заданием. Большие команды практически не давали шансов увезти заветный флаг, и чаще всего бои в этом режиме заканчивались вничью. Баланс не пострадал, однако играть на флаги здесь было тяжело. Ситуация усугублялась тем, что игроки, которые уже осознали, что на флаги поиграть не выйдет, вставали на свои базы и начинали просто фокусить противоположную команду, отчего режим на флаги превращался в режим TDM. В других режимах эксперимент не внес каких-либо значимых изменений. Были ли допущены ещё ошибки? Увы, да. Помимо тех, которые повлияли на баланс в игре («сломанные» режимы, имбовые сочетания), разработчики не учли тот важный факт, что при увеличенных командах скоротечность боёв критически сказывается на заработке игроков. Многие отметили, что, играя на обычном вооружении, не дающем игроку дополнительных очков за действие дрона или корпуса, нельзя много заработать при действующем эксперименте с опытом и кристаллами — даже за семь минут вместо прошлых пяти. Разработчикам необходимо было увеличить количество поинтов, необходимых для досрочного завершения битв, в таких режимах как Штурм, Команда на команду, Джаггернаут. Ещё многие игроки отметили, что в этот раз эксперименту не хватило дополнительных активностей в виде особых миссий, как это происходило в первом подобном мероприятии. Возможно, стоило бы придумать и добавить миссии, которые увеличили бы интерес ко всему ивенту, а не только к режиму CTF. Всё ли удалось разработчикам? Эксперимент достиг цели? Попытаемся вновь ответить на некоторые вопросы, заданные ещё к первому эксперименту. Как изменилась польза от вовремя использованных овердрайвов и дронов? На этот раз овердрайв имел особое значение. Вовремя использованная способность позволяла принести ценнейшую пользу команде. Большое количество противников гарантировало игроку, что его овердрайв всегда найдёт цель. Как изменилась важность фокусировки огня и командной игры? В нынешнем эксперименте фокусировка огня и командное взаимодействие сильно помогали в бою. В одиночку против 16 разъярённых танкистов игрок мало чего смог бы добиться, а огневая поддержка помогала побеждать. Смог ли этот эксперимент изменить ваш интерес к игре? Данный эксперимент повысил интерес у многих игроков. Игры на новых, ранее не используемых картах, стали для игроков приятной неожиданностью. Однако в дальнейшем закрытие Flash-клиента повлияло на интерес у некоторых игроков. Но мы более чем уверены, что на том же Флеше с такой оравой игроков и большими картами было бы невозможно играть ввиду частых критических ошибок. Возможно, у вас есть свои предложения по новым механикам в игре? У Редакции появилось внезапное предложение по пересмотру овердрайва Хорнета. Возможно, ему стоит добавить функцию набора очков за раздачу эффекта «Пробитие» своим сокомандникам. Корпус оказался больше командным, нежели для игры с самим собой, а вполне возможно, что его роль при грамотной игре даже выше роли Диктатора. Данная функция на корпус внесёт разнообразие в игру и позволит зарабатывать дополнительные очки не только с помощью дронов, а также поможет восстановить Хорнету былую популярность, для которой во имя баланса, может быть, можно даже пожертвовать силой овердрайва. Итак, разработчикам стоит тщательнее продумывать дальнейшие эксперименты. Уже очевидно, что поиск идеальной игры приносит её игрокам открытие новых и новых сочетаний в игре, разработке различных тактик. Игроки принимают данные эксперименты, однако стоит быть внимательнее: минимизация ошибок явно принесёт пользу проекту. Вечный поиск идеального положения в балансе пойдёт только на пользу, особенно тогда, когда, наконец, удастся подобрать идеальные условия для игры. А что вы думаете по поводу прошедшего в декабре эксперимента? Попробуйте поделиться своими мыслями, и, может быть, мы соберём достойный фидбек вместе. Плотно занялся расследованием эксперимента и успешно его провёл: Viridiano -
Одиннадцатый год существования проекта оказался особенным по разным причинам. В игре были проведены масса ивентов, обновлений, экспериментов и так далее — намного больше, чем в какие-либо другие года. Разработчики потратили время с умом, изменив чуть ли не с головы до ног нашу с вами игру. В этой статье мы остановимся на самых важных обновлениях за последний год, которые сильно изменили тот или иной аспект игры. А таких — немало! Эксперименты Массовые эксперименты ворвались в игру довольно неожиданно. В поисках новых механик в игре разработчики решились на эксперименты. связанные непосредственно с пушками и корпусами, а также с картами и составами команд в матчмейкинге. Так, до конца года было проведено 2 разных эксперимента, которые позволили выявить оптимальную середину, которая не будет иметь массу недостатков. И пусть первая часть данных изменений вышла неоднозначной, многие с оптимизмом оценили работу специалистов. Вторая часть также воспринята игроками неоднозначно, однако, в отличие от первой, этот эксперимент не принёс много негативных эмоций. Было выявлено несколько новых скрытых и неочевидных функций игры: новые механики, тактики, а также широкому взору открылись новые пригодные для матчмейкинга карты. Надеемся, что будущий год станет прорывным для подобных ивентов, и игра преобразится в лучшую сторону. Поиск оптимальных решений, улучшающих игру, не должен останавливаться. Если он, конечно же, основывается на мнении игроков. HTML5 В этом году игра окончательно перешла на технологию HTML5. Разработчики заранее, ещё с начала года, начали предупреждать игроков о скором прекращении поддержки Flash-версии игры, сосредоточив всё своё внимание на развитии нового клиента. Был полностью переработан интерфейс, проведена огромная работа по оптимизации и исключению утечек памяти клиента, добавлена персональная настройка графики в зависимости от мощности компьютера игрока, а также добавлено множество уникальных штук, которых во Флеше никогда не было. И было бы вообще?... Сейчас можно сказать с уверенностью, что и клиентская, и браузерная версия игры доработаны до такого состояния, при котором играть можно без особых трудностей. Конечно, разработчикам предстоит доработать и исправить ещё очень многое. Но ни шагу назад! Новому клиенту предстоит множество доработок, и, надеемся, в будущем году он по праву завоюет сердца и старых, и новых игроков. Ховертанки Наш проект вошёл в новую эру развития. Новых корпусов не было очень-очень давно, и впервые за долгое время были анонсированы так называемые «летающие танки», по-новому раскрывающие потенциал игры. Всего за год игроки увидели три таких ховертанка, и если долгожданный первый такой танк — Арес — не имеет каких-либо явных преимуществ, показывающих, что будущее за ховертанками, то второй — Хоппер — по праву стал популярным среди игроков. Игроки оценили его характеристики и боевые качества, и теперь редко можно увидеть бои, где не встречается этот быстрый ховертанк. Третий танк — Крусейдер — пока находится в раннем доступе, и мало кто смог объективно его оценить. Тем не менее, Крусейдер имеет уникальный овердрайв, с помощью которого корпус стреляет ледяными сосульками, которые с огромной скоростью летят в противника, имеют статус пробития и не оставляют ни шанса противнику, попавшемуся на пути, засчёт огромной силы урона. То есть, скорее всего после выхода в свободную продажу Крусейдер встанет если не рядом, то точно возле Хоппера по популярности. Особые миссии В конце весны уходящего года было объявлено, что в игру будут добавлены Особые миссии. Эти задания отличаются от обычных и еженедельных и в этом году, наконец, получили свое развитие — надоедливая первая кнопка в Заданиях наконец-то стала кликабельной. За выполнение особых миссий можно получить отличные призы, которые помогут прокачать гараж и заработать немного звёзд для челленджа, речь о которых пойдёт ниже. Однако эти задания имеют и недостатки: довольно часто приз не соответствует уровню сложности задания, что вызывает недоумение и недовольство у игроков. Видно, что разработчики работают над своими ошибками: иногда появляются и правда качественные задания с приемлемым коэффициентом награды к сложности. Но даже несмотря на выявленный недостаток, игрокам пришлась по душе данная идея, и теперь ни один праздничный ивент в игре не обходится без нескольких миссий с приятными призами. Данные задания привлекают аудиторию и приносят как прямую, так и косвенную пользу матчмейкингу: игроки получают награды за выполнение миссий, а время ожидания боёв сокращается, особенно в тех режимах, в которых миссии работают. Челленджи С момента создания нашей игры разработчики стремились сделать так, чтобы игра приносила пользу игрокам. Различные идеи дополнительного заработка постоянно воплощались в реальность. Ежедневные призы, цепочки заданий, различные ивенты с дополнительным заработком позволяли игрокам иметь призы и кристаллы в дополнение к тому, что игрок получал в бою. Затем внедрение «Безумных выходных» и «Войн» постепенно привело разработчиков к созданию системы постоянных ивентов, дающих игрокам немало дополнительных призов. И вот, целых 2 года назад в игре появились Челленджи. Они состоят из нескольких десятков уровней, для прохождения которых игрокам необходимо набирать определенное количество звёзд. Однако время не стоит на месте, и специалисты решили переработать данную систему. Теперь для прохождения всех уровней игроку не нужно уделять большое количество времени для получения всех призов; время распределяется равномерно, ведь помимо звёзд, заработанных в боях, игрок получает дополнительные за выполнение ежедневных и еженедельных заданий, и этих звёзд вполне хватает для прохождения Челленджа. А появление особых миссий помогает пройти челлендж еще быстрее. Осталось переработать награды… и претензий вообще не будет. Отключение кристального заработка в форматных битвах Этот год стал «сюрпризным» для любителей форматных боёв: во всех таких боях были отключены фонды, а получаемый опыт за килл и иные действия на карте стал равен опыту в закрытых битвах. Разработчики пояснили данное решение тем, что существовавший ранее заработок в таких боях часто использовался недобросовестными игроками во вред, поэтому было решено лишить таких игроков возможности нечестно заработать. Ну, и «срубили» сразу всех. Так, некоторые игроки сговаривались с другими, чтобы с их помощью зарабатывать кристаллы в бою. Те игроки «мультили» в команде соперников, тем самым помогая побеждать нечестному игроку. Разработчики, видя это и получая неоднократные жалобы от батлмодов, решили кардинальным способом решить эту проблему. Новость была неоднозначно встречена любителями форматных битв, однако полностью такие бои не исчезли с серверов. К сожалению, форматки потеряли достаточное количество битв в CP, где, собственно, и был источник главного фарма кристаллов, но в CTF они пока остались актуальными, и, несмотря на отключение фондов, игроки продолжили играть в своё удовольствие. Повышенные опыт и кристаллы Ещё в начале развития игры разработчиками была добавлена возможность покупки опыта для скорейшей прокачки аккаунта. Затем покупку убрали: не очень приятно, когда игрок легко мог задонатить на определённое звание, закупить на нём максимальный гараж и уничтожать тех, кто играл без доната. С тех пор повышенный опыт можно было получить лишь с помощью абонементов на увеличение опыта, а после — только имея премиум. В начале года, в связи со сложной ситуацией в мире, разработчики решили провести два «изоляционных» ивента, в ходе которых был увеличен получаемый опыт и заработанные кристаллы. Затем повышенный опыт оставили на целое лето. Фидбек показал, что большинству игроков понравилось прокачиваться быстрее, поэтому повышенные опыт и фонды по итогу остались в игре на постоянной основе, и уже на вряд ли уменьшатся. Но есть и обратная сторона такого обновления: новые игроки, быстро прокачивая аккаунты по опыту, не успевают заработать кристаллы для хорошей прокачки гаража. На самом деле, проблема слабых гаражей у игроков существовала всегда: на определённых званиях открываются целые линейки новых корпусов и пушек, и новички скупают сразу всё, оставаясь со слабыми танками ещё долго. С повышенным опытом ситуация усугубилась. И в итоге, быстро дойдя до высоких званий, игрок вынужден играть на слабом вооружении, становясь лёгкой добычей для остальных. Поэтому в новом году нам ещё предстоит узнать, какие действия предпримут разработчики, чтобы по возможности поправить такой расклад событий. Работа над балансом игры Этот год не стал исключением в постоянных правках в балансе. За двенадцать месяцев в этом направлении была проведена особенно большая работа в связи и с заработком битв, и экспериментами, и новым вооружением. Кратко выделим важные обновления: Переработка овердрайва Хорнета Хорнет ещё с первым выходом овердрайвов выделялся своей способностью. Игроки постоянно жаловались на преимущество данного корпуса над остальными. Разработчики прислушались к данным жалобам, и на основные сервера было выпущено обновление. которое изменило способность Хорнета. Теперь данный корпус перестал быть безусловным лидером среди всех, однако по прежнему является боеспособным. Ему дали ему эффект пробития — теперь уязвимыми стали не все танки, а только те, которые игрок на Хорнете приметил на открытом пространстве перед собой. Устройства для корпусов Весной разработчики выпустили обновление, в котором в игре появились устройства на корпуса. Теперь на силу танка влияет не только его прокачка и вооружение, но и устройства на корпус, позволяющие игнорировать то или иное действие противника. Так, теперь игрок может выбрать, от чего ему защищаться: от заморозки или от горения, от оглушения или ЭМИ, от пробития; или может облегчить или утяжелить свой танк. Словом, игрок сам выбирает, какое устройство на его корпус ему важнее. Дрон Кризис Во время весенних «посиделок дома» в игре появился новый дрон, который до сих пор не так просто получить. Этот дрон имеет три способа усиления танка: двойная защита, при активации которой танк практически неуязвим для противника; двойной урон, при котором сила пушки увеличена вдвое; и двойная скорость, при активации которой танк передвигается ещё быстрее. Вместе со сложностью получения «нагибает» он только при полной (или почти полной) прокачке, которая тоже стоит немало, а вдобавок дрон тратит расходку в разы быстрее, забирая при использовании припаса ещё несколько таких же припасов. Модификации пушек, корпусов и модулей В этом году разработчики, стремясь решить серьёзную проблему с балансом вооружения в битвах, решили расширить количество модификаций для всего вооружения в игре. Сложившаяся ситуация на малых и средних званиях, когда игроки не могли приобрести новую модификацию или комплект из-за ограничения по званию, а «донатеры» могли выкачать вооружение по МПК, вынудила разработчиков искать выходы. Так было принято решение об расширении количества модификаций: вместо четырёх в игре теперь целых восемь. Вместе с этим, немного повысилась и общая цена полной прокачки вооружения, но в целом покупать новую модификацию засчёт её меньшей цены теперь проще. Это позволило создать более комфортные условия для игры тем, кто играет н малых и средних званиях. Для разработчиков и для нас этот год выдался насыщенным на разные обновления. А также это был последний год, когда устаревшая Flash-технология сдерживала развитие игры. Поэтому мы верим, что в будущем году работа над улучшением игры будет продолжена, и нас ждет море нового контента! До встречи в Новом году Подытожил «дветыщедвадцатый»: Viridiano
-
Победить Дракона. Как изменили Хорнет
Aquilae ответил Aquilae в теме Победить Дракона. Как изменили Хорнет Архив Газеты
Практически сразу после выхода на основные сервера овердрайвов корпусов в игре появился такой корпус, который выгодно отличался от иных. Он не давал неуязвимости владельцу такого корпуса, но придавал ощутимое преимущество, которое сильно влияло на ход боя. Хорнет под овердрайвом давал колоссальное преимущество играющему на данном корпусе игроку, придавая пушке дополнительную мощность. Эта особенность Хорнета игнорировала всю защиту соперника, а также «не замечала» купол Титана. Разумеется, такое преимущество нравилось далеко не всем, и почти сразу после выхода новых Овердрайвов на основные сервера игроки начали требовать, чтобы разработчики понерфили данную особенность Хорнета. Долгое время разработчики оставляли без внимания все просьбы об этом… Однако в одном из октябрьских видеоблогов, наконец, появился намёк на то, что время имбового овердрайва подходит к концу. Игроки, разумеется, обрадовались событию и стали сами придумывать различные способы обуздания овердрайва Хорнета, предлагая порой фантастические по своему замыслу проекты. Однако время шло, а изменений всё не было. И вот, свершилось. В конце октября сначала на тесте, а затем и на основные сервера были добавлены новые устройства на корпуса, которые нивелируют действие особенности Хорнета. Эти устройства можно выбить из ультраконтейнеров, приобрести за танкоины в Магазине или дождаться его в ветке Челленджа, так что удачливые и нетерпеливые уже сейчас могут обезопасить себя от опасного противника. И не только его. Но при этом, помимо ввода «Иммунитета от пробития», переработали и сам овердрайв. По ощущениям многих он стал намного более слабым, нежели был, а по существу — разработчики переработали его способность. Овердрайв теперь не игнорирует резисты всех игроков на карте и не может убивать противника прямо «с респа», но имеет ультимативную способность: так называемый эффект пробития. При активации овердрайва по-прежнему игнорируется вся защита противников и наносится максимальный урон, НО только тех, которые на момент активации овердрайва были в поле зрения самого Хорнета. Фраза после «НО» не полюбилась очень многим игрокам, которые использовали Хорнет ранее, однако можем заверить, что при должном умении овердрайв по-прежнему остался самым грозным оружием для любого противника. И вот почему. Теперь, чтобы получить максимальный эффект от действия овердрайва, нужно работать на команду. Включая овердрайв, игрок обязан убедиться, что противники от него не спрятаны за различными препятствиями, иначе ультимативная способность хорнета попросту не включится, и никакого эффекта от овердрайва не получится. При этом находящиеся рядом союзники также получают возможность крушить всех, так как способность пробития передаётся и им. Собственно, само Пробитие позволяет в течение 9 секунд разносить всех, кто попал под данный статус. Но есть и обратная сторона медали: теперь игроки на Хорнетах находятся под пристальным вниманием опытных игроков, и поневоле становятся их самой желанной целью, так как обезопасить себя и свою команду стало архиважной задачей. Стоит также отметить и тот факт, что скорость набора овердрайва осталась такой же высокой, как и ранее, и опытному хорнетоводу можно использовать овердрайв несколько раз за бой. При этом в игре есть маленькая уязвимость, или «фича» — кому как — позволяющая Хорнету ещё быстрее набирать овердрайв. Так, если успеть активировать свой овердрайв перед смертью, то возродившийся танк снова будет с почти набранным овердрайвом. Себе-любимому такая возможность приносит мало пользы, зато команда противника остаётся с эффектом пробития на целых 9 секунд, становясь лёгкой мишенью для сокомандников Хорнета. Итак, задача по укрощению овердрайва Хорнета была выполнена? Разработчики постарались, переработав эту особенность у данного корпуса. Овердрайв стал сложнее в использовании, но сила корпуса для опытного игрока не была занижена. Хорнет стал больше командным корпусом, но в принципе остался играбельным, ни в чём не уступая другим. ———————————— Но на самом деле, не столько Хорнет теперь является «ужасом командных битв», сколько ещё кое-какая вещь, которая появилась на игровых серверах в то же 29 октября. В игру были добавлены новые устройства на пушки, эффект которых значительно отличается от других известных ранее устройств. Для начала перечислим все пушки, на которые они стали доступны: • Фриз • Молот • Рикошет • Смоки • Страйкер • Рельса • Магнум • Гаусс • Шафт (возможно, когда-нибудь этот список пополнится, но это не точно). Итак, теперь на все вышеперечисленные пушки можно получить новое устройство, суть которого — эффект Пробитие, накладываемый на врага выстрелом из пушки. Игрок с таким устройством, как и игрок с Хорнетом, игнорирует вашу активную Двойную защиту и резист от своей пушки. Но, в отличие от корпуса, эффект пробития от пушек выдаётся не на 9 секунд, а в три раза меньше. Хотя с другой стороны, если овердрайв, грубо говоря, доступен бесплатно, а Иммунитет от пробития доступен хотя бы за танкоины, устройства на пушки можно получить только из ультраконтейнеров. Так что, к сожалению, «донатеры» победили и тут. Новые устройства сейчас встречаются в игре довольно редко, однако если встречаются, то сильно влияют на баланс игры, причём пока не в лучшую сторону. Активные игроки матчмейкинга, а также местные форумчане сразу успели раскритиковать устройства, приплетать уникальное устройство «Электромагнитный импульс» на Гаусс, которое отключает игрокам припасы на некоторые время. Но наша редакция не была бы редакцией, если бы не рассмотрела ситуацию со всех сторон и не пришла к выводу, что платить-то совсем не обязательно. Смоделируем следующую ситуацию: вы не собираетесь покупать ультраконтейнеры и не хотите проходить миссии, в которых они могут быть доступны. Как же вам тогда быть? Выход есть. Овердрайв Хорнета, который мы подробно рассмотрели в первой части статьи, также игнорирует защиту противника. Поэтому если вам уж сильно хочется позлить врагов отключением резистов, пушки совсем необязательны, пусть с ними и проще это делать. К тому же есть вероятность, что новые устройства когда-нибудь поступят в серебряную или золотую линейку Челленджа, что сделает их если не бесплатными, то сильно уменьшит их в себестоимости. Остается лишь надеяться и ждать, возможно и на «улице безконтейнерных» будет праздник! А спонсор противостоянию имбоустройствам и Хорнету — по-прежнему Иммунитет от пробития. Иммунитет от пробития: хочешь жить в Матчмейкинге — умей вертеться и привыкать к новым обновлениям! ———————————— А что вы думаете по поводу обновления с Хорнетом? Независимые исследователи обновлённого Хорнета: Viridiano Winn -
Нейронная сеть уж очень похожа на шелест
-
Ну на самом деле можно на любой пушке нагибать. Зависит от карты и других факторов
Перейти к содержимому

























































