-
Публикации
7 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Всех нюансов развития событий я уже не помню, поэтому за конкретные цифры разговор поддержать не смогу. Я помню, что с введением "новых" пушек и корпусов (гром, рикошет, фриз и т.д.) или даже ещё раньше, была значительно уменьшена стоимость игровой валюты в пересчёте на реальные деньги, со временем появился бонус двойной кристалл. Вопрос всё-таки не в новом контенте, а в том, как он встроен в существующую экосистему. Новые механики, новые образцы пушек и корпусов не должны ломать существующий баланс. Пока получается гонка вооружений.
-
Проблемы были с качеством серверной части и багами в коде, которые не решались годами. Основной запрос всегда был на решение этих проблем, а не на переделку игровой механики. Немного поиграв сейчас, не скажу чтобы все базовые проблемы были решены.
-
Ещё огнемёт и титан. Да, был ребаланс в 12 или 13 году. Проблема ребаланса была не в самом его факте (изменения получились играбельными), а в том как он был проведён (что повлекло значительный отток игроков). До этого что-то новое в игру вводили постепенно, после ребаланса это стала совершенно новая игра. Заходишь в игру и совершенно не понимаешь что происходит, гараж пустой, кристаллы вернули, что покупать и как оно работает - загадка. Эти изменения нужно было вводить очень постепенно, во избежание шока и неразберихи. Когда постепенно вводили "новую" линейку всё прошло достаточно плавно и безболезненно. "Новые" пушки и корпуса оставить как были (м1-3), "старым" сделать м1-6 (м4-6 дотянуть до уровня "новых" м1-3), потом уже можно дотягивать всю линейку до м1-6. Аналогично с изменением защитных показателей на краске. Да, мог, но при определённых обстоятельствах. Как правило, такой происходило на школокартах (100 флагов без времени, когда успели натаскать пока не было противников). Потом ввели дополнительную настройку к боям и все прекрасно понимали во что они заходят играть и что может получиться. В этом и был смысл расходников. Сейчас они потеряли смысл - их используют все и всегда.
-
Старые танки были понятны и предсказуемы. Баланс игроков не так важен, если существует правильный баланс по корпусам, пушкам и допам. Сейчас он сломан. Раньше было чёткое разделение по классам корпусов и пушек, под разные задачи. Сетап подбирался исходя из текущих задач в бою или желания поиграть на чём-то конкретном. Расходники не из ящиков по умолчанию никто не использовал (максимум кто-то периодически что-то подъедал для спасения микромоментов или массово под конец боя, чтобы перевернуть исход). Переодевались, как правило, при резкой смене ситуации в бою (начиналось массовое использование расходников или в сливной бой заходили грабители караванов). Было несколько сетапов исходя из желаемой роли, защитные краски - ситуативно. В мясных играх мой у/п был, как правило, 1,5+, в обычных играх 2,5+, в рельсовом формате на песке 3+. Единственная пушка, которая могла ваншотить (если не брать турнирные рельсовые форматы) при определённых обстоятельствах (корпус и его модификация, дд, наличие защитных красок) был шафт. Но шафт не был ультимативной пушкой - нужна прямая видимость, у него была низкая скорость поворота, высокий кд, легко сбивался прицел, на средней и ближней дистанции он был беспомощен. Чтобы успешно играть с шафтом нужен был навык. Скилловики, как правило, играли на нём по фану (набивали высокий у/п), в руках нубов он не был чем-то слишком грозным. Сейчас я увидел огромное количество мощных, скорострельных и дальнобойных пушек, которые отлично себя чувствуют на ближних дистанциях и которые вообще могут попадать за укрытия, появилась мощная артилерия. Это всё уже проходили в мире танков - сперва ввели, а потом годами думают как починить посыпавшийся баланс. За счёт существовавшего тогда баланса, жёсткие донатеры вполне гармонично сосуществовали с остальными игроками: большая вариативность по гаражу и расходникам компенсировалась скиллом и тактикой. Донатеров недолюбливали не из-за того, что они могли себе позволить какие-то имбалансные вещи (их просто не было), а из-за того, что они играли только с расходниками, которых у обычных игроков было всегда достаточно скромно и пользовались ими более обдуманно. Бесплатно в день их можно было получить по 5-10 шт. (причём не каждого вида). За одну продолжительную мясную катку тратилось по 100-200 шт. каждого вида. Сейчас расходники потеряли смысл, если их у каждого нуба на самых низких званиях по 500-600 шт. каждого вида и каждый день их количество растёт в геометрической прогрессии.
-
Быть учредителем и принимать непосредственное участие в деятельности проекта - не одно и то же. В старые времена ЛПР альтернативы регулярно сидели в чате, общались с комьюнити, мониторили форум, объясняли отчего и почему. У актива был налажен прямой диалог с разработчиками (активно переписывались, периодически созванивались, что-то обсуждали, предлагали, просили). Я прекрасно помню 2010 (или 2011) год когда я с Карповичем в общем чате договорился сделать англоязычную версию страницы на википедии. Судьба подаренного основного аккаунта меня мало интересует. За ссылку спасибо.
-
На самом деле, наверное, главный вопрос лежит не в той плоскости, в которой все его рассматривают. Т.к. всё что происходит или не происходит - следствие более глобального. Глобальный вопрос - целевая аудитория, для кого делается игра. Исходя из удовлетворения потребностей ЦА, должна строиться стратегия развития проекта. На этот вопрос должны, в первую очередь, ответить разработчики - что они хотели получить в итоге. А потом уже можно обсуждать что получилось, с позиции людей, которые проводят в игре большее количество времени. Магия старых танков была в том, что игра получилась для всех: хочешь - тайм-киллер, хочешь - марафон до рестарта сервера, хочешь - просто общайся; игра была с одной стороны простой и понятной, а с другой были очень скиллозависимые механики; был баланс: достаточно жёсткие ограничения по уровням (не сразу, но были), донат не давал ультимативных преимуществ (за счёт скилла и грамотного подбора сетапа можно было играть практически на равных); была динамика игры (сейчас геймплей похож на лягушатник); не было дисбалансных пушек (пару недель с момента выхода таким был шафт, но его очень быстро прикрутили); у ТО была своя ниша (можно сказать, мобильная игра своего времени). Я думаю, ежегодные обсуждения конца проекта связаны с тем что: 1. Было убрано хорошее из старых танков, плохое до сих пор не решено. 2. Прошло 14 лет, а это всё те же угловатые карты из 2009 года с рваными границами и кое как приляпанным небом. 3. Гонка вооружений и перегруз контентом (world of tanks). 4. Читеры и сидячий геймплей (пк-версия pubg). 5. Отсутствие диалога (очень много в старых танках было сделано с непосредственным участием комьюнити). 6. Отсутствие (или очень слабый) маркетинга. Я проводил уже сравнение ТО с CS. Игра за многие годы существования принципиально не поменялась, но в неё играли, играют и будут играть.
-
Выскажусь тоже... Я активно играл в эту игру ещё с беты, с лета 2009 (после рекламы в одной из передач на MTV), по 2012 год (когда случился т.н. "ребаланс" (найдите лишнюю букву)). К слову, достаточно успешно: был одним из лучших рельсоводов (дуэли, формат ДР/ХР), входил в топ игроков формата TOF (когда он только зарождался), на аккаунте было куплено абсолютно всё (потом этот аккаунт абсолютно без сожаления отвязал от почты и подарил знакомым). Если кому-то станет очень интересно - могу поискать пруфы с тех времён. На днях наткнулся на ютубе на упоминание ТО и решил посмотреть что стало с игрой. Я по диагонали прочитал ответы к данной теме и хочу провести небольшой экскурс в историю, для понимания причинно-следственной связи. Орех никогда серьёзно в эту игру и не играл, он был модератором какого-то очень вспомогательного раздела на форуме (типа паркура/голдоловства), сидел в чате, играл в какие-то специфические форматы по типу васпа с рельсой/огнемётом на острове, в серьёзных кланах не состоял, ни в каких драйвовых или околосоревновательных катках не участвовал (по крайней мере, я такого не помню). Непосредственно по теме: огромный отток аудитории случился ещё в 12 году, как раз, после этого самого "ребаланса" (найдите лишнюю букву). Когда одним днём игра стала совершенно другой: всем переконвертировали содержимое гаража в кристаллы, дотянули баланс "старых" корпусов и пушек (васпа, хантера, титана, смоки, твинса, огнемёта) до играбельности с "новым" (гром, рикошет, фриз, шафт, хорнет, викинг, мамонт), поменяли показатели защиты на красках. Многие старые очень популярные связки стали неиграбильны (ДР), никто не понимал что покупать, качать, нужно было во всём это заново разбираться и вникать, что, конечно же, мало кто хотел делать. Более того, были подняты цены и на полученные кристаллы уже нельзя было опять купить весь гараж, За 3 года игры все знали сколько, во что и из чего нужно попаданий, какая перезарядка. Танки были, своего рода, counter-strike - достаточно простая идея, немного интересных механик, немного удачи и рандома, а весь фан и интерес был в развитие своего скилла (соревновательные форматы) и в потных катках по кд на расходниках (когда врываетесь с товарищами в длинную проигрышную битву и начинаете вырывать победу). Игра заметно усложнилась, люди ушли. 1. Старые танки были очень социализированной игрой: экран был разделён на 3 равные части: чат, выбор битв, окно выбранной битвы. Люди общались, ругались, знакомились (знаю несколько семей, познакомившихся в танках), играли вместе, просили помощи в катках. Был очень живой форум, люди делились друг с другом какими-то интересными фактами из жизни, общались на отвлечённые темы, что-то активно предлагали, участвовали в жизни проекта, проводили реальные встречи, в том числе с разрабами и т.д. Где чат? Чата нет. Форум существует, судя по всему, для галочки, по старой памяти. 2. Перегруз контентом: какие-то дроны, модули, перки на корпусах, специальные расходники, неочевидные режимы, огромное количество улучшений и т.д. Ничего непонятно, всего слишком много, что происходит, как происходит, зачем, почему... Изначальная идея игры - фастфуд, игра для всех. Всё было достаточно просто и очевидно с первых минут, дальше уже начиналось мастерство. 3. Баланс. Штаб-сержант в одной игре с генерал-майором. Без комментариев. Даже мне, человеку, который очень хорошо понимает как здесь устроены базовые вещи, достаточно тяжело. 4. Графика. Принципиальных различий с танками 10-летней давности не увидел. Попытки сделать локально красивее сделали только хуже. В старых танках это выглядело антуражно, что сейчас - колхоз (граница карты "иран", например). 5. Стоячие карты. Посмотрел некоторые старые и очень старые карты - принципиальных различий не увидел. Раньше таких проблем на тех же самых картах не наблюдалось. Все куда-то ехали, что-то делали, была динамика. Дело не в картах, а в добавлении огромного количества дальнобойных пушек с большим уроном, малой перезарядкой и стрельбой из-за укрытий (в одной очень известной игре про танки ввели ограничение на количество подобной техники в бою) и в слишком большой вместимости карт. Возможно, проблема в пассивности на низких уровнях, недостаточном стимулировании опытом и кристаллами. Часть проблем вытекает из п. 7. 6. Реклама. Её нет. Поисковики, социальные сети, различные новостные и развлекательные ресурсы, интеграции с блогерами, реклама в приложениях (вспоминаем о том, как я узнал об этой игре)? Также раньше была очень развита реферальная программа, люди размещали ссылки, свои игровые баннеры (была такая фишка) на различных ресурсах, форумах, старались это делать в местах платёжеспособным контингентом, чтобы больше кэшбека получить (некоторые игроки с кэшбека с рефералов покупали себе весь гараж). Было заметное иностранное коммьюнити (арабы). 7. Слишком большое количество выдаваемых расходников. Посидев с нуля несколько часов в игре я получил просто так расходников, сколько в старых танках считалось достаточно зажиточным даже на самых высоких званиях. Из-за чего баланс просто сломан: их используют все и всегда. Раньше их экономили, держали до особых случаев, даже те, кто тратил на игру достаточно внушительные суммы денег. Что делать (про муравья шутить не будем)? Вернуть старые танки (Волкова, Карповича, мероприятия с рэпером Сявой...) - простую и понятную игру. Ситуация как с бильярдом - сколько людей играет в пул или русский, а сколько в снукер. Внешне похоже, а разница колоссальна. Смена концепции себя не оправдала. Играть в этом не особенно хочется. P.S. Может, кто-то подскажет, к кому обращаться насчёт возврата доступа к аккаунту (у меня есть неплохой мульт, но, к сожалению, доступ к почте утерян). Из старой команды разработчиков, чьи контакты у меня были, как я понял, уже никто не работает.
Перейти к содержимому















































































