Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Рекомендованные сообщения

Модифицированный рейтинговый матчмейкинг. Просьба читать внимательно перед комментированием.

 

Дисклеймер

Скрытый текст

Кто считает, что всё нижеизложенное бессмысленно ввиду малых цифр онлайна, может у себя в голове прибавить к этому онлайну 10к. Тема сильно обновлена, по сравнению с прошлым разом, имеет смысл прочитать снова.  Автор считает, что он в этот раз достаточно подробно расписал все свои мысли, и нижеизложенный материал может понять абсолютно любой, его опрочитавший.
Автор признает, что рмм без мм`а - явная авантюра с потерей части аудитории и нанесением удара (как минимум временного) по прибыли проекта. Должно быть и то, и другое. Но добавление рмм`а (с возможностью играть в него с нулевого звания и гса) в пару к мм`у в нынешней ситуации может иметь еще более печальный эффект. Это частично учтено возможностью играть в рмм лишь с определенного гса. 

 

Если рмм и мм действуют в паре (как и должно быть в подобном проекте при хорошем онлайне), то, в понимании автора, бОльшее количество игровых часов должно приходится именно на рмм. 

 

Если вам кажется, что кузнечик допустил где-либо неточность/ошибку/(просто всё неправильно), пишите, не сдерживайте себя - автор прочитает, проверит, исправит. Отдельное спасибо форумчанам, отписавшимся в прошлой аналогичной теме, автор это помнит.

 

Основная концепция ТО

Скрытый текст

Ввиду уменьшения показателей онлайна и будущего выхода танков классик, которые, очевидно, оттянут часть и без того малой аудитории на себя, политика "выкачки" денег с игроков, по мнению автора, должна претерпеть коренные изменения. На первый план следует вывести борьбу за онлайн. Чтобы получать весомые деньги с донатящих игроков, игрокам должно быть с кем играть, и при  этом играть с интересом достаточную часть битв. В противном случае пока еще небольшой эффект снежного кома от последовательного ухода игроков из игры может повысить свой темп (почему?). Хотя бы потому, что подбор игроков для режимов станет еще дольше, боты части игроков не нравятся и они проигнорируют их (как делают и сейчас), уход будет не равномерным и, вероятно, "в начале" затронет наиболее "слабопрокачанную" часть аудитории, которая не так много потеряет от ухода, как прокаченная (с точки зрения влитого бабла). А "прокаченная", в свою очередь, потеряет с ухода слишком большой доли "слабопрокаченной".

 

Для борьбы "за онлайн" нужно дополнительное стимулирование аудитории. Автор видит спасение в бесплатных рубинах, общий "месячный фонд" которых должен быть увеличен, но при этом разбит на равное кол-во частей (дней в месяце). Об этом будет ниже.

 

Игра в разное время суток и онлайн

Скрытый текст

Поскольку онлайн в разное время дня (для удобства будем считать базой мск) сильно разнится, то организовывать рмм в ночное или утренее время суток намного сложнее, чем в вечернее. Тем не менее, автор считает, что благодаря ожиданию при подборе матча и нижеуказанным факторам можно добиться достаточного количества одновременных битв даже в "худшее по онлайну" время. 

 

Повышение онлайна в рмм за счет удаления наименнее популярных режимов

Скрытый текст

Так как предполагается отсутствие ботов в рмм, то "содержать" все режимы (наполнять их игроками с плюс-минус одинаковой "сложностью" (ниже в тексте еще об этом)) даже в дневное время может быть непростой задачей.
Автор предлагает убрать (только для рмм) как минимум 2 наименее популярных у игроков режима (вероятно, тдм и штурм) для высвобождения кол-ва игроков, попадающих туда в том числе и через быстрый бой (сейчас). Тдм и штурм могут стать в будущем празничными режимами, либо вернуться в обойму при увеличении онлайна.

 

Добавление рубинов в конец боя

Скрытый текст

Рубины - полностью новая валюта, не лежащая горами, как кристаллы, в подвале каждого уважающего себя олда. За рубины можно купить не только "гаражные" устройства, но и акционные, за счет чего они больше ценятся, а потому могут быть использованы как инструмент влияния на поведение игроков. Кроме того, поскольку для игроков существует такое понятие, как 
"привычный геймплей", то любые изменения могут вызывать первоначально негативную реакцию. В период адаптации условия игры должны быть более сглаживающими и приятными для аудитории, чем обычно. 


Автор считает, что пора начать выплачивать игрокам рубины за бои. Нынешняя система, основанная на выплате в конце боевого пропуска и выполненных миссиях, недостаточно стимулирует игроков проводить время в игре. Боевой пропуск при большом желании можно пройти и за 1 день, в то время как рубины в конце каждого боя мотивируют игроков "достаточно" отыгрывать каждый день. Кроме того, как уже было сказано ранее, когда онлайн становится особенно низким, его удержание, по мнению автора, является уже просто необходимым условием будущего существования  проекта, поэтому помимо "выкачивания" денег с аудитории, должна так же проводится политика "заманивания/удержания" наиболее "малодонатящих" групп игроков. Для этого "ежемесячная зарплата" игроков в рубинах и увеличивается. Кроме того, выплата рубинов за бой поможет простимулировать онлайн и замедлить отток наиболее категоричных игроков.

 

Но поскольку рубины будут выплачиваться за бои, их кол-во должно быть разумным, чтобы "не снижать" потенциальную прибыль проекта, кроме того, оно будет дробным, так как предполагается (читать сильно ниже), что игроков в рмм будет добрасывать, в том числе в конец боя, и они должны за такие бои тоже получать награду в рубинах. Выплачиваться рубины будут в зависимости от результативных действий игрока в бою. Однако, Фарм рубинов будет ограничен лимитами. Например, в день нельзя будет заработать больше 10 рубинов. При этом, несмотря на добавление рубиновых наград в "результаты боя", увидеть и получить их сразу будет нельзя.

 

Все рубины будут начислять на следующий день после рестарта сервера при условии отсутствия большого кол-ва ливов (только в рмм) игрока из битв. Это необходимо для того, чтобы игроки, уже набившие (или так считающие) лимит рубинов, не начали нарушать условия рмм (читать ниже), оставшись без контроля.

 

Из боевого пропуска в качестве награды нужно убрать 100 (по нынешнему курсу) рубинов, все рубины добываются в ежедневных битвах, чтобы игрок играл все 30 дней, а не 1 раз 10 часов подряд, чтобы сразу пройти весь бп. 

 

Основной упор делается на аудиторию, которая играет мало и средне. Именно они в результате реформы должны прибавить в кол-ве игровых часов и повысить онлайн.

 

Примерные формулы начисления рубинов за бой и весь день - далее на скриншоте.

cTOlr6VL.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%B

nGSo4xt2.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%B

 

Репутация

Скрытый текст

Автор считает интересной идею по добавлению в профиль игрока "репутации" - показателя "порядочности" игрока. Этот показатель будет открытым для всех, и будет складываться из положительных и негативных оценок, полученных от тиммейтов во время битв, а также зависеть от кол-ва ливов из боев в рмм (информация о ливах в репутации будет периодически обнуляться). Соответственно для игроков вводится опция оценивать союзника по битве. Игроки с плохой и очень плохой репутацией (достичь которой можно только при условии ливов из битв в рмм) теряют право оценок других игроков и возможности вызвать модератора в битву. Возможность давать плохие и хорошие оценки тиммейтам будет лимитирована.

 

В прошлый раз мне справедливо указали на то, что "группы" могут объединяться во мнении. Возможность оценивать игроков для игрока в группе будет отключена.

 

Также в прошлый раз мне говорили, что несправедливо лишать игрока возможности вызова модератора в битву из-за "плохой" репутации. Я так не считаю. Если человек нарушает "условия" игры, да еще и систематически, то, во-первых, лишение его возможности вызвать модератора - это наказание. Во-вторых, модераторов не очень много, и приходить еще и на вызовы людей, чья репутация вызывает сомнения, - излишняя роскошь.

 

Рмм

Скрытый текст

Прежде всего нужно оговориться, что система рейтингового матчмейкинга не является дефолтной по своей механике, которую вы моглилицезреть в других играх. И подразумевается, что всё это применимо к нашей игре с технической точки зрения. Кроме того, из-за различия в начислении очков за разные целевые действия в разных режимах, должна быть проведена стандартизация начисления очков репутации за выполнение целей режима для всех режимов.

 

Здесь подбор по рейтингу не будет гарантированным в связи со "слабыми" показателями онлайна, не позволяющими полностью отделить рмм от мм. Подбор является похожим на нормальное распределение (большинство игроков попадают в близкие к их рейтингу игры, но есть и редкие случаи, когда игрок может попасть в битву с более высоким рейтингом и наоборот).

 

Из-за невозможности обеспечить собственной системой рмм каждый режим, игроки заранее не будут знать, где именно они сыграют. Чтобы это как-то сгладить, автор считает, что из 5 режимов (тдм и штурм в данном случае считаются как убранные)
игрокам (каждому игроку) нужно предоставить возможность убрать любые два, в которые они меньше всего хотят играть. В оставшиеся три режима игрок с равной вероятностью (опуская популярность каждого режима) может попасть. Так как игроки не знают, в какой режим и на какую карту они попадут, то мультить станет сложнее.

 

Битвы генерируются, исходя из рейтингов игроков, ожидающих боя, их предпочтений и примерно равного кол-ва всех 5 режимов в битвах. Рейтинг каждого игрока будет складываться из всех сыгранных им битв, и именно по этому числу для него и будет происходить подбор матчей.

 

Изменение рейтинга за одну битву имеет вид (ниже на картинке более красочно):

 

(-r)^(1-l)*(((r-20*0^((b-1)^(2)))*b*0,7^((b+1)*0^(g))*f+k1*c)*k2^(m)*z*s)^(l) , где

 

l (переменная определение лива из битвы) =0, если игрок ливнул с битвы. =1, если иначе.

 

k1,k2 - коэффициенты при нижеуказанных переменных. Автору (без процесса тестирования) близки значения: k1=1/17,5 , k2=1+b/10.

 

r (кол-во очков рейтинга, снимающееся за выход из битвы/проигрыш в битве). Автор считает, что хорошим значением будет 50 (именно столько примерно должен получить игрок за отличный выигранный бой).

 

b (переменная победы или поражения в битве) =1, если игрок победил, =-1, если иначе.

 

c (переменная, определяющее выполненние целей режима). Где c = (1/3*(общее кол-во очков репутации за бой) + 2/3*(кол-во очков репутации за целевые действия в бою)), если меньше 20, 20 - иначе.

 

m (переменная, определяющая, является ли игрок мобильщиком или нет) =1, если является, 0 - иначе. Так как с мобильных устройств играть сложнее, то мобильщики играют с небольшой форой по получению рейтинга в конце битвы. Это необходимо, чтобы не терять игроков, играющих с мобильных устройств.

 

z (переменная, отвечающая за масштабирование очков рейтинга относительно времени, прошедшего с начала битвы), может принимать значения от 0 до 1.  Поскольку в игре существует система добросов, а система рейтинга устроена так, чтобы препятствовать выходу из игры при невозможности давать полный рейтинг за неполный бой, все очки рейтинга за битвы масштабируются в зависимости от количества минут боя, которое прошло с момента захода игрока в бой.

 

f (переменная, отвечающая за определение соотношения "текущего счета в битве" между командами), может принимать значения от 0 до 1. Например, если вы заходите в битву, а там счет 0:6 по флагам не в вашу пользу, то f может принять значение, близкое к 0, тем самым значительно снизив уменьшение рейтинга за бой вследствие неконтролируемого вами проигрыша. А общее изменение рейтинга за бой может быть для вас положительным.

 

s (коэффициент корректировки рейтинга за бой "не на своем рейтинге"). Высчитывается на основе разницы между рейтингом игрока и (средний рейтинг битвы +- среднеквадратичное отклонение от среднего рейтинга битвы),  при условии что модуль разницы рейтинга игрока и среднего рейтинга битвы превосходит среднеквадратическое отклонение.

 

g (переменная корректировки рейтинга для игроков в группе). =0, если игрок в группе, =1, если иначе. Основано на том, что в группе побеждать значительно проще.


Для предотвращения недовольства игроков в битве и как следствие - выхода из битвы, рмм является скрытым (по крайней мере, поначалу) игроки не знают рейтинг, на котором они играют.

 

Автор считает целесообразным за счет сокращения кол-ва режимов и освобождения дополнительного кол-ва игроков увеличить время битвы до 15 минут с корректировкой всех игровых достижений в бою (сделать достаточно флагов для битв и т.п. и т.д.), чтобы каждый игрок мог в каждом режиме сделать целевое действие. В битвах, где будет конкуренция и желание у игроков победить, должно быть и достаточно времени для реализации "планов", не должно быть такого, чтобы игрок при переодевании терял практически 10% времени всей битвы. Про пресеты говорить уже даже не хочется, как и про гараж, открывающийся чуть меньше, чем вечность.

 

Рмм доступен лишь для игроков с гс 8500+ (но не является обязательным). Все игроки с гс ниже этого значения играют "по-старому" (возможно придется увеличить разброс по гс, хотя зачем?=) боты вам в помощь). Это должно так же поднять конкуренцию и в обычных битвах мм между новичками, отделив их от части игроков с полностью прокаченным гаражом и резистами.

 

Далее на скриншоте объясняется формула начисления очков рейтинга в рмм:

RIVab85O.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%B

OOPp5Yyb.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%B

 

Ответы на душераздирающие вопросы

Скрытый текст

1. Можно ли уйти в минус по рейтингу?

- Нет, нельзя.

 

2. Как быть игрокам, которые попались/(намеренно хотят сыграть) дальнобойными пушками, слабоподходящими для выполнение целей режима?

- "Следование целям режима" состоит из 2 компонент: непосредственное выполнение целей и общий набор очков репутации (подразумевающий помощь тем, кто цели выполняет напрямую). Благодаря последнему вы можете увеличить свой рейтинг за бой.

 

3. Я не хочу играть с равными, а хочу бить малышей (в рмм).

- Без проблем. Играйте плохо и вы обязательно к ним попадете.

 

4. Сильные соло игроки будут почти всегда попадаться против сильных групп. Это честно?

- Группы будут с обеих сторон, с хорошей долей вероятности они будут примерно равны по "скиллу". Сделать рмм только для соло игроков, к сожалению, не представляется возможным.

 

5. В ночное время суток игроки/группы могут захотеть "поабузить" рейтинг, когда рейтинговый подбор работает плохо/слабо. Предусмотрено ли это?

- Планируется, что даже в худшие часы онлайна генератор битв сможет создать достаточно матчей, чтобы игроков раскидало по командам более-менее по рейтингу, в этом может помочь увеличенное время ожидания поиска битвы. Также игроки не знают, на каком рейтинге у них происходит бой, что затруднит их ориентирование в попытках "нащупать" "слабые" временные рамки рмм.

 

6. Будет ли еще какое-то наказание за ливы, помимо снижения рейтинга и рубинов?

- За 3 лива в течение одного часа таймаут 10 минут для соло игрока. Для группы таймаут 10 минут для каждого игрока после каждого лива. Собрали 3 таймаута за день - выигрыш в джекпот - бан на сутки.

 

7. Прямо сейчас можно беспрепятственно ливнуть (перезайти) с любого отрезка битвы за считанные мгновения, должно ли так быть в рмм?

- Нет, не должно. Подобный абуз геймплея должен жестко пресекаться. При перезаходе в битву игрок должен сталкиваться с задержкой действия, как и при выходе из битвы. 3 секунд будет достаточно.

 

8. Может быть, игрокам в профиле сделать рейтинг видимым для тех матчей, что они отыграли соло? Это же является показателем "скилла"?

- Не на начальных этапах.

 

9. Дается ли за ничью доп.премия, по сравнению с поражением?

- Нет, в данной модели ничья = поражению обеих команд (в будущем будет исправлено).

 

10. Среди 5 режимов можно убрать 2, почему такого нет для карт?

- Потому что режимы уж слишком отличаются между собой спецификой, и их "проблему" можно решить значительно проще, чем у карт (режимов всего 5). Карты же в этом плане более лояльны к игрокам (и забанить, например, все большие карты игрок всё ровно не сможет - это же сколько банов нужно!?), хотя, конечно, нужно обеспечить как можно более быструю смену вооружения
игрока в бою.

 

11. Будут ли в рмм боты?

- Нет. Они все останутся в мм.

 

Поскольку тема переживает уже не первое своё пришествие, часть материала написана давно и немного может отличаться от написанного недавно. Автор всё проверил, но если что-то от него ускользнуло, то поправляйте. Спасибо за внимание.

  • Нравится 1
  • Спасибо 3
  • Хаха 1
  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 62
  • Создано
  • Последний ответ

Топовые авторы в этой теме

В 05.03.2025 в 19:19, OTSTREL_KUZNECHIKOV сказал:

6. Будет ли еще какое-то наказание за ливы, помимо снижения рейтинга и рубинов?

- За 3 лива в течение одного часа таймаут 10 минут для соло игрока. Для группы таймаут 10 минут для каждого игрока после каждого лива. Собрали 3 таймаута за день - выигрыш в джекпот - бан на сутки.

Есть много карт, которые игроки терпеть не могут! Как с этим быть? Почему я должен играть на условном полигоне? Мне проще выйти и найти другую карту! Или РММ обязывает играть и "терпеть"?

  • Нравится 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2025 в 21:04, 0PEX сказал:

Есть много карт, которые игроки терпеть не могут! Как с этим быть? Почему я должен играть на условном полигоне? Мне проще выйти и найти другую карту! Или РММ обязывает играть и "терпеть"?

ММ не обязывает (если это совсем большая проблема, то как альтернатива рмм`у). Рмм обязывает. С картами там не всё так просто. Вот, допустим, есть 15 карт. Из них 10 тебя устраивают, 5 - нет. Все 5 тебе забанить не дадут, т.к. это слишком много, и ты не единственный игрок в игре, найдутся и те, кому 14 карт не нравятся. Скажем, тебе разрешили забанить 3. Ты их забанил. Ты остаешься в ситуации, где 10 карт тебя устраивают, 2 - нет. Это к тому, что в игре много карт, и все их перебанить нельзя. В любом случае, будут те, которые тебе не нравятся.

 

Если среди игроков с возможностью выбирать карты найдутся такие карты, которые игроки будут банить чаще всего (причем значительно), то при создании битв с этими картами время ожидания игроков (которые их не забанили) в очереди (для этих карт) может во много раз превышать стандартное и даже "предельно допустимое". Ты можешь сам оказаться в такой ситуации. Вот не забанил ты какую-нить из карт, а ее не любит большинство игроков, и при подборе такой битвы ты будешь ждать 10 минут вместо 1. Режимов это тоже касается, но их мало, и они сильнее между собой отличаются начинкой, нежели карты, поэтому их всё-таки разрешено выбирать.

 

Если со временем выводить наименее популярные карты из рмм, то на их место запросто могут могут прийти другие. Карта, которую ты сегодня терпел, т.к. намного больше ненавидел три другие, вжух и завтра тоже стала доступна для бана по причине удаления из пула 3 предыдущих. И механизм "нелюбимых" карт запускается заново. Так что лучше потерпеть на "нелюбимой" карте, чем начинать борьбу с ней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Opex-RahСемён какая степень "готовности" должна быть у игроков, что бы играть по подобной схеме матчинга в битвы? Или проблема не в игроках все же? Твоя тема  про "ненужность" РММ в ТО в расчет не берём, там ты "притянул за уши" причины других игр и ни слова про ТО. Точнее про РММ, который можно и нужно, с моей точки зрения и как видишь, не только моей, ввести исключительно под специфику ТО со всеми учитываемыми изменениями относительно прогнозируемого  развития игры))

Изменено пользователем x_Lily_x
  • Нравится 1
  • Спасибо 1
  • Хаха 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2025 в 21:04, 0PEX сказал:

Есть много карт, которые игроки терпеть не могут! Как с этим быть? Почему я должен играть на условном полигоне? Мне проще выйти и найти другую карту! Или РММ обязывает играть и "терпеть"?

По какой причине игроки не любят те или иные карты? Просто задай себе этот вопрос и попробуй на него ответить. И представь другую ситуацию, где для тебя с первых секунд становится приоритетным сам бой, вооружение и соперник) карта это всего лишь площадка для битвы, не она делает "погоду". Да, есть карты недоработанные, с пропами, неудачными респами и расположениями точек, согласна, что играть на них не хочется ни при каком раскладе. Но вероятность попадания на эти карты не такая уж и критическая. Если бой интересный и соперник не абьюзит карту под личный показатель неподходящим под нее вооружением, то уверена, что попадания на "нелюбимые" карты не будет такой уж непреодолимой проблемой.

  • Спасибо 1
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ого, свежая идея 10 летней давности :D Ждём тему про голосовой чат, пики и баны вооружений и карт, систему кика игроков, расширение боевой статистики (меткость/урон и т.д.), систему реплеев и далее по списку :ny:

А если серьёзно - это, конечно, очень мило, что кто-то что-то предлагает в этой игре, но любой, кто знаком с ТО больше 5 лет, абсолютно чётко понимает, что все свои идеи можете распечатать на бумаге и воспользоваться по назначению :ph34r: Всё, что ты написал предлагалась десятками разных людей с 2014 года. Максимум, где это всё нашло отражение - рейтинговые DM-бои, которые, что называется, были реализованы по принципу "лаааадно, и так сойдёт", просуществовали в игре что-то около месяца и были удалены. Такая же судьба у системы тимкика, и, вобщем-то, у клановой системы. Хотя последняя остаётся в игре - это всё ещё какой-то огрызок и альфа-версия того, что когда-то пообещали игрокам.

Матчмейкинг в текущем его виде, кстати, представляет из себя абсолютно такую же историю - когда здравая идея была на коленке реализована за пару недель, оставлена в состоянии "потом допилим" и заброшена навсегда. Единственное, что в этой игре развивалось довольно быстро и с реализацией всех задумок и хотелок - это казино, в миру "контейнеры" :D

  • Спасибо 3
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2025 в 22:08, AAoE_Mult сказал:

А если серьёзно - это, конечно, очень мило, что кто-то что-то предлагает в этой игре, но любой, кто знаком с ТО больше 5 лет, абсолютно чётко понимает, что все свои идеи можете распечатать на бумаге и воспользоваться по назначению :ph34r:

И это очень печально. Но отдам должное, за 5 лет пожалуй впервые представлен совершенно адекватный вариант РММ, который вполне можно начать хотя бы тестировать. Я понимаю, что Орех заигнорит и возможно эта тема будет так же молниеносно удалена, как и первая попытка, но радует, что остались люди которым реально "не все равно"!))

  • Спасибо 2
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2025 в 21:19, OTSTREL_KUZNECHIKOV сказал:

(-r)^(1-l)*(((r-20*0^((b-1)^(2)))*b*0,7^((b+1)*0^(g))*f+k1*c)*k2^(m)*z*s)^(l)

А автор умеет в branchless programming

  • Спасибо 1
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Вместо того, чтобы просто похоронить, свежие идеи.

Игру нужно перерабатывать с нуля.

От карт, рельефа, размерности, до скорости корпусов, пушек и физики всей игры. Рест ин..

  • Нравится 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго дня, автор.

Интересное чтиво, однако. Подробное описание, масса примеров, учет мнений.

Единственное, что не помешало бы добавить, это определения понятий.

Например, мне не понятно, что понимается под словом "ливануть". Нашел только один синоним  - перезайти. Меня это очень интересует, так как играю с мобилы и часто не по моей вине приходится перезагружать клиент/обновлять страницу браузера Safari. Это происходит либо из-за того, что не слушается управление башней (становится приварком и не могу повернуть ее), либо просто перезагружается страница браузера, либо корпус движется в каком-нибудь одном направлении. При обновлении страницы, я возвращаюсь в туже битву. Часто, указанное выше бывает в конце битвы, либо клиент перезагружается сам и нужно нажать на экран, чтобы игра загрузилась, но процесс длится дольше, чем время оставшееся до конца битвы и я уже не успеваю в нее вернуться. При этом теряется заработанные кристаллы, репутация и звезды.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@OTSTREL_KUZNECHIKOVкто или что вдохновило тебя на проделанную работу и создание темы? Возможно твой ответ поможет разобраться игрокам, которые с "осторожностью" или нейтрально относятся к любому упоминанию про рейтинговый матчмейкинг и пытаются выявить единичные минусы, которые по сути в большей степени технического характера, не замечая множественных плюсов данной системы в отношении самого геймплея.))

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 12:22, KBAZAR сказал:

что понимается под словом "ливануть". Нашел только один синоним  - перезайти. 

Обычно под этим подразумевают выход из боя (без возвращения в него). 

 

Вот тут я написал, наверное, немного запутанно

Скрытый текст

I2j6jNmd.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%B

 

Вообще, "лив" отличается сильно от перезахода, но конкретно в этом фрагменте это роли не играло, поэтому я так "по-простому" написал. "Наказания" в рмм`е в виде лишения рейтинга и рубинов, конечно, относятся к окончательному выходу из битвы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 12:55, OTSTREL_KUZNECHIKOV сказал:

Обычно под этим подразумевают выход из боя (без возвращения в него). 

 

Вот тут я написал, наверное, немного запутанно

  Скрыть содержимое

I2j6jNmd.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%B

 

Вообще, "лив" отличается сильно от перезахода, но конкретно в этом фрагменте это роли не играло, поэтому я так "по-простому" написал. "Наказания" в рмм`е в виде лишения рейтинга и рубинов, конечно, относятся к окончательному выходу из битвы.

Уточните в тексте, пожалуйста, что это окончательный выход из битвы без возвращения в нее.

Тогда получается, что если описанная мной проблема случилась в конце битвы и я не успел в нее вернуться, потеряв заработок, репутацию и звезды, то я нарушитель и буду оштрафован?

Изменено пользователем KBAZAR
Уточнение.
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вместа штрафа за лив вижу более разумным дебафф в кри/опыте на N процентов следующий бой (M боев)

Опционально - сбрасывающийся через К  минут

Изменено пользователем WaIIe
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 12:42, x_Lily_x сказал:

@OTSTREL_KUZNECHIKOVкто или что вдохновило тебя на проделанную работу и создание темы? Возможно твой ответ поможет разобраться игрокам, которые с "осторожностью" или нейтрально относятся к любому упоминанию про рейтинговый матчмейкинг и пытаются выявить единичные минусы, которые по сути в большей степени технического характера, не замечая множественных плюсов данной системы в отношении самого геймплея.))

Огромный плюс рмм`а имхо - это "подсаживание" игрока не только на геймплей, который ему рано или поздно наскучит (скорее всего, рано), но и на игру на "циферки". Это уже не только соревнование с другими игроками, но и с самим собой. В этом плане лучше, чтобы игрок видел свой рейтинг, стремился его увеличить. Но даже при скрытом рейтинге, игрок все ровно свой рейтинг ощущает - через уровень соперников в битвах. Но рано или поздно (при стабилизации онлайна и прочего) он должен увидеть свой рейтинг и играть уже "от него". Да, кому-то его циферки могут не понравится, я не хочу тут начинать сравнения с другими играми, просто скажу, что считаю, что в среднем это даст куда более положительный эффект, чем отрицательный.

 

И когда я вижу, что платформа, которая, конечно, не идеально создана под рмм, но вполне пригодна, чертыхается в том мм`е, который мы все ежедневно (или недельно) щупаем, не получая пользу от достоинств рмм`а, то это удручает. Те же боты - это последствия всего этого мм`а. Можно сколько угодно говорить, что игре уже 15 лет, что халявная реклама через приложение вк уже и близко не та, что прежде, что реклама в целом сильно подорожала, и приводить новых игроков в игру сложнее, но, по большему счету, это уже возводится в абсолют в мире отмазок руководителей проекта. Думаю, что они уже и сами в это верят.

 

Я не берусь утверждать, что мой рмм рабочий, но утверждаю, что теоретически он пригоден для рассмотрения. Хотя цель "помочь" проекту" у меня второстепенная. Если бы меня сегодня спросили: уверен ли я, что мой рмм "заработает" (будет успешным), я бы ответил, что не знаю. С другой стороны, если бы меня спросили до моего возвращения в ТО: будет ли работать нынешний мм, я бы абсолютно точно ответил, что нет))  Так что на фоне нынешнего геймплея, рмм мне не кажется какой-то совсем плохой идеей)

 

Кто читает мои посты, то знает, что в "последнее время" я не питаю особых иллюзий по поводу изменений в игре. Я что-то где-то критикую во-многом просто потому, что мне этого хочется мимолетно: как сходить в кино, как поесть арбуз, как не вставать по будильнику. Не скрою, что меня "вдохновляет" и "кто-то". Все люди, которые пишут тут про рмм и его важность в проекте, все люди, которые отписывались в теме обсуждения ммр с орехом, схожие со мной по взглядам, дают мне эмоциональную энергию. Всегда приятно видеть, что кто-то разделяет твое мнение, особенно когда оно непопулярно в обществе. Если бы я считал, что мою тему никто не прочитает, никто не прокомментирует, я бы ее не создавал.

  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 13:29, OTSTREL_KUZNECHIKOV сказал:

. В этом плане лучше, чтобы игрок видел свой рейтинг

Как только какая-то метрика (причем речь сейчас не только про игры) становится мотивацией и есть понимание как на нее влиять - ее начинают пытаться абьюзить
Даже тут условный УП было популярно набивать, хотя это намного менее глобальная вещь

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 12:58, KBAZAR сказал:

Уточните в тексте, пожалуйста, что это окончательный выход из битвы без возвращения в нее.

Ну я не хочу править текст, т.к. потом будет указано, что он исправлен. Есть пара причин для этого. Если кто тему прочитает, то, наверняка, прочитает и комменты, где всё проясняется.

 

В 06.03.2025 в 12:58, KBAZAR сказал:

Тогда получается, что если описанная мной проблема случилась в конце битвы и я не успел в нее вернуться, потеряв заработок, репутацию и звезды, то я нарушитель и буду оштрафован?

Ну это уже конкретизация. У меня в теме указана "общая борьба" с ливами. Что делать с такими ситуациями, как у тебя, это уже дополнительный вопрос. Но ты же не будешь отрицать, что пока ты перезаходишь (что может быть делом не быстрым), твоя команда играет в меньшинстве и ей это не нравится? Очевидно, должен быть какой-то лимит по времени для перезахода в битву, по истечении которого игрок признается ливнувшим.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 13:00, WaIIe сказал:

Вместа штрафа за лив вижу более разумным дебафф в кри/опыте на N процентов следующий бой (M боев)

Опционально - сбрасывающийся через К  минут

Ну за ливы модель наказывает только в рмм. И в рмм, где игра идет на рейтинг (подразумевается, что играющие в рмм в нем заинтересованы), мне кажется правильным именно рейтингом нарушителей и наказывать. Если лишать кристаллов, то часть игроков, у которых в гараже этих кристаллов миллионы, окажутся в пространстве безнаказанности.

 

По поводу того, что наказание слишком жесткое, я считаю, что когда игра идет на рейтинг, подавляющее большинство игроков должно выполнять правила геймплея, иначе получится то, что происходит сейчас в мм - треть команды убегает при создании битвы, еще треть - если противник оказался сильнее. А в рмм это всё опаснее втройне, потому что там люди потеют и относятся к игре серьезно (серьезнее чем в мм), проект должен это уважать и поддерживать порядок. Потому предлагается комплексный подход: штраф как рейтингом и рубинами, так и репутацией, чтобы игроку, каким бы он ни был, было невыгодно нарушать правила.

 

Каждый лив в рмм - это мини-трагедия для битвы. Команда на время остается в меньшинстве и ее шансы на победу снижаются, а игрок, которого добросило в битву, вынужден играть не полный бой. 

 

В 06.03.2025 в 14:11, WaIIe сказал:

Как только какая-то метрика (причем речь сейчас не только про игры) становится мотивацией и есть понимание как на нее влиять - ее начинают пытаться абьюзить

Само собой люди будут искать любые способы максимально эффективно повышать свой рмм. Будут искать наиболее "сильные" пушки и устройства, геймплей поменяется. Придется что-то корректировать в обновах.

 

Но огромный плюс рмм`а еще и в том, что люди начнут намного серьезнее относится к победе в бою. Вот тут на форуме рельсу несчастную уже который день обсуждают. А с чего всё началось? Дядь сема ужаснулся кол-ву резистов от рели и решил ее фиксануть немного, но даж если он ее пофиксит еще сильнее, то резитов сильно меньше может не стать. Почему? Потому что рельсоводы часто играют на реле не из-за ее эффективности, а потому, что им просто это нравится. И резы многие ставят, не сильно задумываясь о том, эффективен этот рез в нынешней мете или нет. Весьма прохладное у людей отношение к победе в битве. ММ для многих уже давно стал исключительно фановой штукой.

 

С рмм`ом это значительно упрощается, там люди заинтересованы в победе, и если рельса не нагибает и появляется в битвах редко, то на среднем и высоком рейтинге ни самой рельсы, ни резистов от нее в большом кол-ве быть не должно. Все, кто будет их использовать, будут терять рейтинг до определенного значения.

 

А то, что люди захотят рмм поабузить, то эт во многом очень хорошо. Наконец они чего-то захотят, а где желание - там и увеличение игровой активности и повышение онлайна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@OTSTREL_KUZNECHIKOV  Завидую твоему терпению, ты еще питаешь надежду, что здесь что-либо изменится, я уже не верю, и все кто ушли уже не верят, и правильно делают, ты по сути пишешь в стол, никому это уже не надо, никто к тебе не прислушается, постебутся известные два персонажа, это да, это они могут, в конструктив они не умеют, ибо не в теме материала. 

 

Вот как ты этих игроков переделаешь, как ты их замотивируешь играть, а не быть мультами и стоять всю битву на месте? да никак, они так привыкли, их так научили, у другой команды таких 8 стоит на балконе, я бы законодательно запретил стояние на балконах)) 

OqSTsxA.png

Изменено пользователем CarlitoBrigante
  • Нравится 1
  • Спасибо 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 15:36, OTSTREL_KUZNECHIKOV сказал:

иначе получится то, что происходит сейчас в мм - треть команды убегает при создании битвы, еще треть - если противник оказался сильнее

То есть, РММ это когда вы не можете ливать из боя как раньше (не понравилась карта, не понравились резисты, потому что получите штраф. И играть вы должны из соображения того что этот бой должен оказаться "сбалансированнее" благодаря некоему числу

С другой стороны, не играть в РММ вы тоже не можете, потому что получите штраф по недополученным рубинам. Это к вопросу о том что фарм сверх обычного в РММ уже плохая идея. Зачем лишний раз поощрять тех, кого и так хлебом не корми, а дай поиграть в компетитив душниловку?

 

А вот детали реализации это уже не очень важно, включая формулу(тм), штрафы и комплектование команд — всё это уже давно придумано и придумано как придумывать, успевай только реализовывать

 

Впрочем, лично мне ММ больше нравился когда там был скрытый рейтинг. И я вообще не против игроков поделить на категории (штуки три) и пересекать их только в случае большой необходимости (среднюю то с нубасами матчить, то с "топами"). И нубасам хорошо будет, и всем остальным, кто себя к ним не относит

  • Нравится 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 16:55, CarlitoBrigante сказал:

@OTSTREL_KUZNECHIKOV  Завидую твоему терпению, ты еще питаешь надежду, что здесь что-либо изменится, я уже не верю, и все кто ушли уже не верят, и правильно делают, ты по сути пишешь в стол, никому это уже не надо, никто к тебе не прислушается, постебутся известные два персонажа, это да, это они могут, в конструктив они не умеют, ибо не в теме материала. 

 

Вот как ты этих игроков переделаешь, как ты их замотивируешь играть, а не быть мультами и стоять всю битву на месте? да никак, они так привыкли, их так научили, у другой команды таких 8 стоит на балконе, я бы законодательно запретил стояние на балконах)) 

OqSTsxA.png

Углубляясь в эту тему, эти игроки соблюдают правила карты ( не режима ), ведь карта сама говорит: "Смотрите какое хорошее место для дальнобойных пушек!", а поедь кто нибудь из них за флагом их моментально сожрёт противоположенная команда с этой же позиции.

 

И если брать в расчёт конкретно режим СТФ, то тут надо понимать, что какие-то из этих игроков действительно приносят пользу команде (если говорить только про эту карту), а какие-то нет. Вот например Voront      на Тандеме с Бустером определённо идёт в топ-3 и приносит своими фрагами большой импакт, а вот игрок слева импакта приносит 0 целых фиг десятых.

 

К чему это? А к тому что подобных карт НЕ ДОЛЖНО быть в режиме СТФ (хотя бы) ведь карта как я уже и говорил, буквально сама тебя зовёт: "Встань за это укрытие и пикай из-за него". Эта карта идеальна для ТДМ и, возможно, ДЖГР - в режимах где важны именно фраги. Лично я на подобных картах (в режиме СТФ) не играю и вам не советую, ведь соблюдать поставленный игрой режим при всём желании практически невозможно.

  • Нравится 1
  • Спасибо 1
  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 15:09, Serene сказал:

С другой стороны, не играть в РММ вы тоже не можете, потому что получите штраф по недополученным рубинам. Это к вопросу о том что фарм сверх обычного в РММ уже плохая идея. Зачем лишний раз поощрять тех, кого и так хлебом не корми, а дай поиграть в компетитив душниловку?

Я щас пробежал быстро тему глазами на предмет выплат рубинов "только в рмм". Вроде не заметил у себя ниче такого. Не, конечно же, рубины можно заработать и в мм, в таком же количестве, что и в рмм (в пределах лимита) по той формуле, что указана. В мм людям поиграть "в целях" режима тоже лишним не будет. Никакого фарма в рмм валюты, которую нельзя получить в мм, быть, конечно, не должно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 15:24, OTSTREL_KUZNECHIKOV сказал:

Я щас пробежал быстро тему глазами на предмет выплат рубинов "только в рмм". Вроде не заметил у себя ниче такого. Не, конечно же, рубины можно заработать и в мм, в таком же количестве, что и в рмм (в пределах лимита) по той формуле, что указана. В мм людям поиграть "в целях" режима тоже лишним не будет. Никакого фарма в рмм валюты, которую нельзя получить в мм, быть, конечно, не должно.

 

Может быть, вот эта строчка смутила:

KXdGlqvj.jpg?download=1&name=%D0%A1%D0%B

 

Но тут скобки относились только к "ливам".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 15:16, pravis сказал:

Лично я на подобных картах (в режиме СТФ) не играю и вам не советую

 

Да я бы рад не играть на таких картах, но теперь уже и такие редкость, чаще стадион, темпл, итп Выбора то нет, жру что дают, иногда на тех Жаворонках выходят неплохие балансные битвы, но это очень редко бывает. 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 06.03.2025 в 14:12, OTSTREL_KUZNECHIKOV сказал:

 

Ну это уже конкретизация. У меня в теме указана "общая борьба" с ливами. Что делать с такими ситуациями, как у тебя, это уже дополнительный вопрос. Но ты же не будешь отрицать, что пока ты перезаходишь (что может быть делом не быстрым), твоя команда играет в меньшинстве и ей это не нравится? Очевидно, должен быть какой-то лимит по времени для перезахода в битву, по истечении которого игрок признается ливнувшим.

 

Не отрицаю и даже могу подтвердить, что мои перезаходы влияли на результат (увозили флаг, забивали гол и т.д.) и это мне очень не нравится, так как команда проигрывает. А если кроме проигрыша, в довесок к тому, что я теряю кристаллы, репутацию, звезды, команда проигрывает, я еще буду оштрафован на рубины, а вероятно при повторе таких ситуаций отправлен в бан, то я буду вынужден обходить стороной РММ,  а жаль.

Изменено пользователем KBAZAR
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу


×
×
  • Создать...