Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Танки Онлайн и сага о челленджах


Opex-Rah

Рекомендованные сообщения

  • Разработчики

Боевой пропуск появился в Танках Онлайн пять лет назад.

 

Боевой пропуск предлагал конкретную награду в конце, конкретные награды по дороге к финальной награде, предсказуемое время достижения финала боевого пропуска, а так же конкретный ценник. Всё это буквально противоположность того что предлагают лутбоксы.

 

Боевой пропуск пришёл в публичное обсуждение с восходом Fortnite и был представлен ни много ни мало как спаситель всей игровой индустрии от лутбоксов.

 

Но спасения не случилось. Игры заменившие лутбокс полностью на боевой пропуск подозрительно сокращают планы по своему развитию. Игра построенная только на боевом пропуске до сих пор скорее исключение чем правило.

 

Как получилось что вместо альтернативы БП чаще становится ко-пилотом к лутбоксу? Что мешает боевому пропуску полностью заменить лутбокс? Почему так не сделать например в Танках Онлайн?

 

Всё начинается с истории

Так же как и в истории с лутбоксами, разбора только одного упешного публичного кейса недостаточно чтобы понимать происходящее. Потому начать надо с менее публичного кейса до Fortnite.

 

Современный источник боевого пропуска прослеживается из компендиума DotA2 и некоторых азиатских MMORPG. Про второе я знаю меньше чем про первое, потому сосредоточусь на первом.

 

Очень легко найти пересказ истории появления и успеха компендиума для интересующихся. Для не интересующихся справедливее представить себе компендиум как танкофонд, а не как боевой пропуск. В боевой пропуск компендиум превратился постепенно.

Компендиум оформился из необходимости решить проблему монетизации и прогресса в DotA2.

 

Игра очень плохо стыковалась с традиционными системами прокачки из-за присутствия прокачки внутри матча. Если предоставить игроку больше силы на старте, то он сможет легко мультиплицировать свою силу внутри матча и вообще перестанет проигрывать. Можно придумать способы это обойти, например делать новых героев сильнее старых, но эта стратегия не будет работать долго. Рано или поздно игра упрётся в предел механик для новых героев и такая система перестанет работать.

 

У DotA2 был другой очевидный источник интереса для игроков. Скиллозависимость применяемых механик создала интерес к наблюдению за теми кто умеет механиками лучше пользоваться. А полное совпадение точки зрения на игру у игрока и набюлдателя (я буквально имею ввиду работу камеры) создало идеальные условия для спортивных трансляций.

 

Монетизацию киберспорта не нужно особо выдумывать, ведь ставки на спорт существуют с тех пор как есть спорт и деньги у скучающих зрителей. Компендиум это по сути финансируемый игроками киперспортивный фонд. Чем больше фонд — тем больше призовых для команд — тем круче играют команды — тем больше видео с крутым применением механик и тактик — тем проще игроку найти лучшую стратегию для победы над другими игроками в бою.

 

Такая система конечно хорошо звучит, но среднему игроку нужа более ощутимая мотивация чтобы тратить свои деньги, потому компендиум предлагал ещё и некоторые бонусы за участие. Сперва, чем больше игроки собрали фонд тем больше дополнительных наград им предлагалось. Затем, награды персонализировались. Со временеем, киберспортивная составляющая стала флафом (поводом) для компендиума. Для среднего игрока самое вкусное было в его индивидуальных наградах.

 

Финансовая успешность компендиума в таком виде была поразительной, но её не торопились копировать в другие игры. Всё концентрировались на построении киберспорта в первую очередь, а потом уже применение к нему этой системы монетизации.

Отсюда торчат уши того самого раша в киберспорт в десяток лет назад. Каждая игра выходившая в те годы должна была ответить на вопрос будет ли в ней КС. Раш в киберспорт не обошёл даже Танки Онлайн. Очень много игр попытались применить успешную финансовую модель Valve, но практически все они провалились.

 

Построить КС в игре принудительно чрезвычайно сложно. Далеко не каждая игра совместима со спортом и даже те которые совместимы могут быть несовместимы со зрителями. Например, Overwatch. Кажется что всё в этой игре на уровне дизайна собрано под киберспорт. Но смотреть на матчи в этой игре очень некомфортно.

 

Вокруг почти любой игры можно построить спорт, хотя бы на спидранах. Но построить киберспорт вокруг любой игры уже не получится. Строить киберспорт насильно чтобы на нём заработать оказалось слишком рискованной стратегией.

 

Пропуск как альтернатива лутбоксу

Зачем копировать такую сложную монетизацию, если есть примеры других механик монетизации, которые значительно проще в копировании? Например, лутбоксы. Так и стали поступать, постепенно огребая всё больше негатива из-за оптимизации доходов с лутбоксов.

 

Epic Games оказались не как все. Стечение обстоятельств привело к появлению у Fortnite того боевого пропуска, который был совсем не компендиумом и который было удобно копировать другим компаниям. Ну или так им казалось, об этом далее.

 

Почему направление мысли совпало с DotA2 увидеть легко. Режим Battle Royale на котором построен Fortnite точно так же подразумевал прокачку внутри матча и создавал такие же проблемы для прокачки вне матча. И от игроков был запрос “как играть”. Например, финальные битвы со скоростным строительством огромных башен появились не сразу, а после популяризации от стримеров.

 

Но ставки на киберспорт не случилось. Наверное, на это повлиял сместившийся акцент в компендиуме DotA2 на персональные призы. То есть на боевой пропуск. Этот новый акцент отлично справлялся с жизненно важной для Battle Royale задачей — быстрое создание битв на 100 человек.

 

Фундаментальное соглашение между игроком и игрой в Battle Royale звучит примерно следующим образом: “Ты скорее всего погибнешь быстро и смешно в гигантском TDM матче. После этого ты так же быстро начнёшь новый матч. Рано или поздно тебе повезёт, ты дойдёшь до конца, и тогда ты победишь сразу 100 человек”.

 

В каждом матче нужно 100 игроков и запуск новых матчей нужен как можно быстрее.

 

Боевой пропуск давал прогресс при выполнении очень простых условий в матче. Как раз из расчёта что средний игрок будет чувствовать прогресс даже когда его раз за разом убивают на первых трёх минутах матча. Чтобы ещё сильнее перестраховаться, награды которые игрок получал в таком режиме игры были мягко говоря выдающиеся. Игра платила игрокам огромным количеством косметики за то, чтобы они продолжали удерживать быстрое создание битв на 100 игроков.

 

Сложившаяся комбинация условий в Fortnite привела к взрывному росту. И повышенному интересу других игровых компаний именно к механике боевого пропуска.

 

На поверхности всё выглядело невероятно круто и аналитики в один голос превозносили механику в своё время. Посмотрите на эти одни сплошные аналитические плюсы:

  1. В отличии от лутбоксов, игрок знает что получит
  2. В отличии от лутбоксов, игрок знает за что платит
  3. В отличии от лутбоксов, мотивирует играть больше
  4. В отличии от лутбоксов, повторное прохождение даёт ресурсы на новый пропуск
  5. В отличии от лутбоксов, игра не использует механики казино

 

На волне критики лутбоксов, новая механика монетизации казалась решением всех проблем. Вообще всех проблем. На это впечатление тем более работала позиция CEO Epic Games, который многократно подчёркивал что Fortnite направлен на детей и потому не будет использовать лутбоксы. Noble cause. На деле же, особенно для тех кто механику копировал, стало очевидным что эта механика потенциально ещё более манипулятивная чем лутбокс.

 

Слепое копирование механик без адаптации и понимания особенностей их работы приводит в катастрофам. Среди всех перечисленных плюсов стоит задаться вопрсоом – а где же минусы?

 

Тут стоит заметить что у меня есть точка зрения на боевой пропуск в Fortnite которая может влиять на дальнейшее изложение. Я считаю что весь нарратив “боевой пропуск против лутбоксов” был раздут из успешности жанра, а не успешности самой системы.

 

При копировании боевого пропуска другие компании сталкивались со следующими проблемами:

  • Epic являются разработчиками движка для своей игры и владеют магазином ассетов для неё. Для них производство огромного числа косметиков обходится дешевле и быстрее, чем для других компаний.
  • Вселенная Fortnite легко превратилась в мультивселенную. Косметики из других игр и вселенных не вызывали у игроков вопросов. А вот появление например аниме-персонажей в Halo вызовет моментальное отторжение у аудитории Halo.
  • Если у игры нет необходимости поддерживать быстрый “оборот” игроков для поддержания матчмейкинга в 100 человек, то расход косметики оказывается неоправданно высоким. Можно замедлить зарабатывание косметики, но это очень негативно отражается на мотивации игроков. Одно дело получать награду почти каждый бой, другое дело получать награду один раз в день. В лучшем случае. Медленные боевые пропуска не работают так же хорошо, их плюсы как будто испаряются.

 

Среди известных мне игр которые перешли из системы лутбоксов в систему боевого пропуска находятся Overwatch, Halo Infinite, Rocket League, Star Wars BF2. Насколько мне известно, только последняя сделала переход “вынужденно”, то есть под прямым общественным давлением из-за p2w механики лутбоксов. Остальные игры сделали переход без явного давления, про которое мне было бы известно.

 

Ситуация с Star Wars © ® ™ Battlefront II © ® ™ я предполгаю читателю известна, потому на ней дополнительно останавливаться не буду. Гораздо любопытнее ситуация с Overwatch.

 

Вся драма с Overwatch 2 выходит за рамки только истории про лутбоксы vs боевой пропуск. Она очень интересна и продолжает развиваться прямо сейчас после перехода Activision Blizzard под крыло Microsoft. Появляются анонимные (и не) комментарии о ситуации внутри команды разработки которые в высшей степени любопытны.

 

Эта драма вращается вокруг обмана ожиданий игроков при переходе от 1 к 2 части. Я немного объясню её суть чтобы было понятно почему я не считаю что драма влияет на мои выводы о минусах перехода из лутбосов в боевой пропуск. И чтобы было понятно о существовании ещё одного минуса, который есть у боевого пропуска. Но которого любопытным образом нет у боевого пропуска в Fortnite.

 

Драма как альтернатива лутбоксу

Overwatch 2 собирался не просто внедрить PvE в игру, а по сути попробовать на полшага превратить игру в давно закрытый проект Titan. Во времена невероятного успеха WoW компания работала над новой MMORPG. Возможно, это должен был быть шутер с классовой механикой в sci-fi версии Земли. У них не получилось сделать задуманное и проект был закрыт. Из ассетов закрытого проекта был создан первый прототип Overwatch.

 

Успех получившейся игры невозможно отрицать. Так же сложно отрицать потенциал совместимости с PvE. Тест концепта проводился практически на каждом ивенте. Небольшие миссии где команда героев должна была расстреливать пачки роботов хорошо разнообразили игровой процесс и удобно стыковались с основным PvP режимом.

 

К сожалению, Overwatch 2 очень сильно подвёл своих игроков. Из-за продолжительной разработки первая часть перестала получать существенные обновления. Начались рераны тех же ивентов, новых героев практически небыло, новые карты перестали появляться совсем. Игроки всё это терпели потому что им обещали крутую вторую часть.

 

Но потом случился Бизнес. Сперва Overwatch 2 запустился “как есть” с минимальными изменениями относительно первой части, но с обещанием что PvE контент будет готов чуть позже. Затем PvE контент был полностью отменён. Игроки остались практически с тем что имели в первой части. Их разочарованию не было предела.

 

В огромном потоке негатива на Overwatch 2 отдельной историей стоит изменение монетизации на проекте. При переходе от 1 к 2 в игре всё же случились определённые позитивные изменения. Игра полностью отказалась от лутбоксов и перешла на модель боевого пропуска. На фоне разочарования от отмены PvE переход на более гуманную систему монетизации мог существенно сгладить импакт.

Но случился Бизнес 2.

 

При переходе от лутбоксов на боевой пропуск был одновременно осуществлён переход из P2P в F2P систему распространения игры. Производить контент со скоростью Fortnite игра не стала. Это привело к тому что ощущаемый прогресс для среднего игрока сильно замедлился, при том что большинство игроков были покупателями предыдущей версии игры. Ощущения были примерно такие же как после Ребаланса в Танках Онлайн. Те же 4 модификации теперь надо было получать в 4 раза дольше.

 

Практически сразу к новой системе возникли вопросы. Предыдущие лутбоксы были открыты и в новой системе все накопления были на нулях. Боевой пропуск, в отличии от Fortnite не гарантировал самоокупаемость при прохождении платной линейки. Магазин при этом просил суммы монет на готовые скины которые явно превышали возможности игроков. По подсчётам, для покупки одного скина в Магазине нужно было проходить все миссии и полностью закрывать бесплатный (да и платный тоже) пропуск почти полгода чтобы что-то купить в Магазине.

 

Впечатление от новой системы было настолько негативным, что появилось устойчивое популярное мнение что лутбоксы были лучше как для платящих, так и для не платящих игроков.

 

Учитывая общее разочарование изменением курса Overwatch можно понять почему игроки склоняются ко мнению что во всём виновата исключительно жадность разработчиков и раньше было лучше. Но как человек который такие системы считал, я хочу предоставить альтернативный взгляд на проблему.

 

Предположим следующие вводные. Допустим, игрок за один день игры получает один лутбокс. Допустим, скорость производства одного скина составляет сто дней. Чтобы система работала не в минус, необходимо чтобы игрок получал один скин раз в сто дней. То есть вероятность получения скина должна быть 1%.

 

В реальности сто дней на один скин это конечно перебор. Пример специально сильно упрощённый чтобы составить общее понимание как такие системы могут считаться.

 

Итак, мы получили лутбокс с вероятностью дропа 1%. Как это будет работать на практике? Тут все открывали контейнеры, потому прекрасно должны понимать как работает эта вероятность в 1%. Можно получить скин как с 1-го ящика, так и не получить его на 200-ом ящике. Если скинов несколько то игроку может повезти и он может получить несколько скинов за 100 ящиков. Математика бессердечна, события случайны, вероятности работают только на больших числах.

 

В случае боевого пропуска ситуация меняется. Если производство одного скина занимает сто дней, то игроку придётся играть ровно сто дней. С одной стороны ура предсказуемость, с другой стороны сто дней. Это не ура. Это слишком долго до награды которая может и не очень-то нравится, но которая за эти сто дней не изменится.

 

Я специально привожу пример именно с таким дико большим числом дней чтобы сравнить его с Fortnite. Там какой-то скин получается явно быстрее чем за сто дней. Что мешает то же самое сделать в Overwatch 2? Очевидно же что жадность!

На деле Fortnite не совсем чист на руку. Но об этом позже.

 

Я почти уверен что скорость производства скинов в Blizzard существенно не изменилась с переходом на вторую часть игры. И я почти уверен что свою математику они не меняли. Да, первая часть была платной, вторая стала бесплатной и некоторые поправки на это точно были сделаны, но опираться они должны были на те же исходные. Другими словами, веростности превратились в дни до скина в боевом пропуске.

 

Игроки получили опыт двух разных систем и пришли к выводу что старая была лучше.

 

Ситуация в Overwatch 2 показывает один интересный баг в психологии игроков. Регулярная награда перестаёт ощущаться как награда. Регулярная награда до которой надо пахать много недель воспринимается однозначно хуже чем лутбокс со средней вероятностью получить награду за то же время.

 

Лутбоксы страшная вещь и эксплуатируют механику подкрепления случайной наградой в психологии людей. Лудомания реальна и лутбоксы справедливо критикуются как “детский” вариант казино. Но провал такого большого и мощного на специалистов проекта как Overwatch 2 заставляет как минимум задуматься об адекватных границах применения механики случайной награды в игре.

 

Представьте если бы дроп с боссов в Diablo был не случайный, например? Это была бы совсем другая игра и не факт что фан работал бы так же. Во многих играх случайные награды за уничтожения противника существовали задолго до лутбоксов и эксплуатировали тот же баг в психологии игрока, который приносил ему удовольствие.

 

Принудительное отключение игроков от случайного подкрепления выглядит как мажорный самострел в ногу проекту. В случае Overwatch 2. Остальные проекты тоже заметили очевидное и начали меняться.

 

Наблюдая за боевыми пропусками в большом числе проектов я с большим нежеланием вынужден был согласиться с тем что принцип гарантирвоанной награды провален. Именно потому боевые пропуски так сильно изменились в Танках. Вместо гарантированных наград теперь присутствуют разного вида контейнеры/ключи. Одна гарантированная награда (скин) за боевой пропуск выглядит скорее как исключение из правил.

 

Критики по боевому пропуску я в своё время прочитал достаточно. Возможно, именно потому переход на систему где боевые пропуска это по сути просто приятный бонусный фарм занял так много времени. В текущем виде Челленджи работают гораздо лучше.

 

Да, текущие боевые пропуска проходятся и монетизируются лучше чем старые, не смотря на противоположный фидбек от игроков. Sad but true. В прошлый раз я рассказал историю про лошадь из WoW которая заработала больше чем весь StarCraft2. Здесь так же самая история.

 

Но почему был выбран именно этот вариант? Игры где боевой пропуск есть и в нём присутствуют только гарантированные награды никуда не делись. Тот же самый Fortnite. Вот же явный пример где можно полностью отказаться от лутбоксов, награждать игрока значительно чаще, зарабатывать больше денег и иметь большую цифирь онлайна. Ну так шах и мат же!

 

Лутбокс как альтернатива лутбоксу

Epic Games Store заявил очень высокую цель составить конкуренцию Steam. Цель объяснялась исключительно высшим благом — снижение комиссии для разработчиков игр, здоровая конкуренция, возможность выбора. Средства для достижения этой цели включали в себя запуск магазина с меньшим числом возомжностей чем у конкруента и активную покупку эксклюзивов.

 

Сейчас репутация магаина Epic Games смутная как среди игроков, так и разработчиков. Для игроков это магазин где раздают бесплатные игры, но в замен приходится ждать когда эксклюзивность закончится и можно будет купить игру в Steam по скидке потому что у игрока там основная библиотека. Для разработчиков это магазин где твою игру выкупит сам магазин ещё до первых продаж и ты получишь кэш на руки, но взамен число игроков которые узнают про твою игру будет ниже.

 

Магазин развивается очень медленно. На его фоне Fortnite развивается очень быстро. Недавно он вернулся в публичное пространство, продемонстрировав какие изменения случились в игре. Epic Games Store не смог превратиться в Steam. Но Fortnite может превратиться в Roblox. Вместо разработки новых игр развивать миниигры, которые с основной игрой связаны очень опосредовано, может сам Fortnite превратить в тот самый магазин.

 

Эта модель, на мой взгляд, имеет огромные шансы на успех. Индустрия много раз обожглась на попытке сделать клона какой-то игры. Бешеные деньги, потраченные на клоны WoW. Бешеные деньги, которые тратятся сейчас на разработку LiveOps проектов в духе Destiny. На фоне этих неудач, в высшей степени успешно выглядят проекты внутри проектов. DotA которая началась из мода WarCraft. Самый отполированный выживач спратянный внутри первой The Division. Огромное число кастомных серверов с мини-играми, которые можно найти в TeamFortress2. Конечно же Roblox и теперь Fortnite.

 

Разработка новой игры требует поиска её аудитории. Хоть индустрия и продолжает расти, число неудавшихся даже высокобюжетных проектов тоже только растёт. На фоне этого разрнаботка игры-в-игре занчительно более безопастное предприятие. Ты уже знаешь свою аудиторию и её объём. Ты можешь использовать внутриигровые мотиваторы чтобы привлечь эту аудиторию к новому продукту. Ты можешь очень безопастно протестировать множество гипотез нового геймплея, потому что у тебя аналитика чуть ли проводами воткнута в мозги игроков. Снижаются издержки. А известный объём аудитории снижает неопределённость оценки бюджета на новый проект.

 

Эта та часть Fortnite которую я надеюсь возьмут на вооружение больше разработчиков. А вот модель монетизации в Fortnite это что-то что уже, как я писал выше, провалилось в других играх.

 

Epic Games Store противопоставлялся Steam как лучшая альтернатива, на деле применял сомнительную тактику возможно более разрушительную чем монополизм Steam. Идея создать конкуренцию может и классная, но каждый отдельный игрок не хочет идти в другой магазин за эксклюзивами ради достижения этой общей цели.

 

Боевой пропуск так же противопоставлялся лутбоксам как лучшая альтернатива. И в этой альтернативе так же была скрыта сомнительная практика не сильно отличающаяся от лутбокса.

 

Что такое “открытый лутбокс”? Этими словами можно назвать механизм которым Valve защитила свои игры от первых претензий со стороны правообладателей в определённых странах, тем самым создав прецедент который надолго затормозил прогресс регуляторов.

Работает он очень просто. Когда игрок заходит в магазин чтобы купить лутбокс, игра честно предоставляет ему информацию что он из этого лутбокса получит. Никаких шансов, игрока ждёт гарантированный набор призов в обмен на его деньги. Но с точки зрения игрока это всё тот же лутбокс который надо продолжать покупать пока не выпадет что-то нужное. Почему?

 

Потому что игра не говорит что будет в следующем лутбоксе.

 

Пока игрок не купит текущий лутбокс, он не узнает что будет в следующем. И игроку нужно будет покупать до тех пор, пока он не увидит желаемый предмет в следующей лутбоксе. И надо будет потратится ещё и на этот последний лутбокс, да.

 

Нетрудно представить что с адекватными трудозатратами такую же систему можно будет внедрить в любую игру. Например, в Танки Онлайн. Надо только немного прибраться в существующих системах. Например, перестать игроку выдавать контейнеры чтобы не было соблазна показывать из какой миссии или ивента игрок получит тот самый контейнер где лежит тот самый скин. Вместо этого выдавать обезличенные ключи. Только на экране обмена ключей на контейнеры игрок сможет узнать что будет в следующей пачке контейнеров.

 

Ну вы поняли.

 

Также нетрудно представить что в этом подходе можно вообще избавиться от лутбоксов. Вместо того чтобы менять ключ на один лутбокс представьте себе магазин где вам показывают сразу несколько предметов на выбор. Каждый предмет стоит некоторое число ключей и вы можете выбрать на что обменять свои ключи. Когда вы купите всё или когда закончится какой-нибудь таймер, состав этого магазина обновится новыми предметами. Раньше надо было открывать контейнеры чтобы получить случайный предмет, а теперь нужно ждать обновления магазина чтобы выбрать тот случайный предмет который вы хотите. Из небольшого предложенного набора. Который определяется такой же системой вероятности как в лутбоксе.

 

Сейчас я описал буквально как работает магазин внутри Fortnite.

 

Этот магазин применяет несколько иную мотивацию чем лутбокс, но зато похожую на мотивацию баннеров. Баннеры — это по сути лутбоксы в Genshin Impact. Баннер надо “крутить” пока баннер продаётся, иначе твоя вайфу вернётся в реране только через год.

Fear of missing out, он же FOMO, не новый принцип монетизации и такие магазины появились задолго до Fortnite. Новый принцип который действует в Fortnite это связь магазина с боевым пропуском.

 

Боевой пропуск имеет казалось бы фантастические преимущества для игрока. Простой игрой можно заработать кучу контента и сверху ещё и премиум валюту. Если накопить этой валюты достаточно, то боевой пропуск будет самоокупаться. Неудивительно, что именно эту фишку игроки чаще всего ожидают увидеть в боевым пропусках других игр. Удивительно, что именно этой фишка и чаще всего они не видят в других игрках. Почему?

 

Всё конечно познаётся в сравнении. Сравнивая Fortnite с её прямым конкурентом PUBG тогда, на заре старта игры, причины такого подхода становятся немножко понятнее. Если игра требует огромный онлайн для поддержания матчмейкинга битв на 100 игроков, то надо не только платить игрокам контентом за игру, но ещё и победить конкурента по выдаваемому контенту. Имея в своём распоряжении целый движок, построить лавинообразное производство контента было сильно проще. Этот план хорош чтобы захватить преимущество на рынке, но надо же ещё и заработать.

 

Боевой пропуск в Fortnite буквально платит игроку чтобы игра была популярна. V-баксы спасают весь этот паравоз от разорения. Всё познаётся в сравнении не только между PUBG и Fortnite, но и между игроками внутри Fortnite. Наверняка вам встречался мем что после появления нового скина в f2p игре через 0.123 секунды все лобби игры забиты именно этим скином?

 

Скины доступные для всех создают общую массу. На фоне этой массы надо как-то выделяться.

 

Чтобы выделиться надо зайти в Магазин где продаются вещи которых как правило нет в боевом пропуске. Вещи там стоят иногда меньше, а иногда больше чем стоит боевой пропуск. Если вы бесплатный игрок и играете чтобы получать как вам кажется халявный боевой пропуск, то вы уже очень глубоко по уши в игре, у вас есть запрос на то чтобы выделиться на фоне остальных и вам не хватает всего чуть чуть чтобы взять вот этот скин который вы знаете не смогут взять все остальные. Даже если V-баксов у вас хватает на этот скин, после его покупки вы можете оказаться в сиутации когда у вас не хватает на новый боевой пропуск. Вы уже привыкли что у вас хватает. Вы уже привыкли что вы на уровне с остальными игроками, вы же ради этого купили недоступный для них скин.

 

Позволить чтобы они начали обгонять вас по коненту? Нет, этого нельзя позволять. Тем более цена вопроса всего пару доллоров в дополнение к тому что вы уже напомили. Not gonna hurt, right?

 

Наверняка встрелачи новости про default-шэйминг. Когда ребёнка со стандартным скином в Fortnite буллили в школе за то что он не такой как все. Плати или страдай.

 

Боевой пропуск Fortnite может так работать и оставаться в плюсе за счёт захваченного объёма рынка. Игры которые пытаются скопировать боевой пропуск опираясь только на его публичные преимущества (”это не лутбокс!!!”) вынуждены отказываться от возможности бесплатно перепроходить боевой пропуск, значительно повышать его стоимость или замедлять скорость прохождения.

Танки Онлайн вляпались в эту же проблему. За счёт более дешевой стоимости производства старых скинов и красок, долгое время удавалось держать систему на приличной скорости производства. Ценой этому стало то засилие красок, о которых теперь часто можно услышать в фидбеке. В тот период производить массовый контент кроме красок было невозможно. Устройства, например, ещё не были готовы к массовому производству. Да и после их появления простой калькулятор показывал как быстро будут съедены все новые устройства этой системой. Предел насыщения достигался слишком быстро.

 

Подход как в Fortnite к боевому пропуску был не единственным. В более азиатских играх боевые пропуски гораздо быстрее мутировали в “простую фармилку”, где игрок получал большое число игровых ресурсов для обычной игры. Если для работы системы Fortnite косметика это то что нужно для обычного существования игрока, то что мешает в игре где есть расходники замеить косметику на единицы этих самых расходников?

 

Это ответ на вопрос почему боевой пропуск в Танках Онлайн со временем мутировал в его текущий вид — источник расходников и ключей по подписке.

 

К сожалению, я потратил слишком много времени на этот переход. Избавься я быстрее от иллюзии что гарантирвоанный приз в боевом пропуске это суть боевого пропуска, возможно удалось бы остановиться на производстве половины тех красок что сейчас появились в игре.

 

С другой стороны, если бы не краски, проект мог уйти в минус попытавшись ускорить разработку скинов или устройств. Скинов особенно. Реальность такова, что увеличивать их производство возможно только увеличивая затраты. Всё это происходило когда Flash закрывался и необходимо было срочно разрабатывать игру заново на Android и HTML5. Затраты были жизненно необходимы там. Ресурсы ограничены, пришлось бы выбирать.

 

Может оно и к лучшему что всё так сложилось.

 

Но разве сомнительность практики оправдание тому что лутбоксы остаются в игре?

 

Контракты как альтернатива лутбоксу

Совсем недавно запустились Helldivers 2 с собственной версией боевого пропуска. Бесплатная часть с новым вооружением и косметикой, платная часть с альтернативным вооружением и ещё косметикой, возможностью получать внутриигровую валюту в обоих пропусках и с Магазином на таймере обновления. При том что в премиум пропуске есть вооружение, оно является скорее сайд-гредом, а не прямым апгрейдом основного вооружения. Весь прогресс только через игру.

 

Не буду скрывать свою зависть к PvE играм. Делая часть вооружения платным в PvP легко можно получить тэг P2W игры. Тот же подход в PvE игре приводит к публичным благодарностям игроков. “Спасибо за справедливую монетизацию, только косметика”.

 

Рано или поздно все устройства в ТО окажуется постоянно доступными в контейнерах. Любой игрок будет иметь шанс получить любое “альтернативное устройство”. Этот процесс уже идёт постепенно, с каждым патчноутом пополняя состав новых контейнеров. Акцент с получения уникального вооружения в экзотиках сместится на повышенную вероятность получения доступных всем устройств из экзотиков. То что прямо сейчас одно устройство присутствует одновременно в двух категориях редкости не баг, даже не фича, а новая нормальность.

 

Игра постепенно придёт с системе где боевой пропуск обеспечивать постоянный доступ к ключам, а лутбоксы обеспечивают постоянный доступ ко всему пулу наград в игре. Чего этой системе будет не хватать, так это гарантированных призов. И это совсем не про “гаранты” которые уже действуют.

 

В истории Лутбокс VS Боевой пропуск в Овервотче особенно остро видно что противопоставляя эти две системы можно прийти к нелицеприятному выводу что лутбоксы лучше. Мнение большинства игроков у игры сложилось и изменить его будет невозможно. Но вывод который стоит из этого сделать на мой взгляд чуть глубже чем “pass bad, box good”. Беря за отправную точку рвущийся к успеху Helldivers2 можно перевернуть вывод полностью “pass good, box bad”. Споря с такими простыми фундаментами начинаем за деревьями терять лес. Надо понимать что фундаментально противопоставляется гарантированная награда случайной награде.

 

Главный вывод на мой взгляд не в том что одно лучше другого, и надо умереть на более красивом холме в жарком споре. На мой взгляд, гарантированные и случайные награды лучше всего работают когда у игрока есть доступ к обеим.

 

Как я уже говорил в прошлой статье, последнее место где я ожидал увидеть лутбоксы это флагманская игра от Nintendo — Splatoon3. Гарантированные призы за прогрессию присутствуют рядом с косметиками в лутбоксах. Лутбоксы разве что нельзя купить.

 

Ценность случайной награды для человека очень высока. Выйдя за рамки казино легко увидеть такие простые вещи как подарок который получаешь от близкого друга или премия за хорошую работу. Не нужно объяснять почему жить только на подарках это глупая идея, но очевидно что совсем без подарков будет очень грустно.

 

Лутбоксы, даже если их перестать продавать в Танках, всё равно будут иметь большую ценность. Осталось их дополнить гарантированной наградой. Боевой пропуск выполняет эту задачу, но на мой взгляд выполняет не правильно.

Во-первых, вышеописанные истории показывают что боевой пропуск слишком прожорливый. Он гораздо стабильнее работает когда отвечает за постоянный “фарм”. Во-вторых, боевой пропуск не предоставляет выбора. Играть долгое время ради награды которая у тебя уже есть или тебе не нравится такое себе удовольствие. Вот бы можно было как-то задать финальную награду?

 

Конечно, этого не будет в Челленджах. Не особо вдаваясь в объяснения скажу что для того чтобы дать возможность игроку выбрать финальную награду, необходимо чтобы боевой пропуск был значительно дольше текущего. Если говорить просто, то тогда игра ради большой финальной награды начнёт конфликтовать с получением остальных призов из боевого пропуска.

 

Допустим скин. Получать один скин в две недели при том что за год производится менее 10 скинов это путь в никуда. F2P проект живёт пока в нём есть новый контент. Растянуть боевой пропуск так чтобы их было всего 10 в год нельзя по вышеописанным причинам. В идеале, нужна ещё одна система с возможностью ставить самому себе долгосрочные цели с гарантированной наградой. Но таким образом, чтобы оставалась возможность получить эту награду случайным образом из лутбоксов.

 

Новый скин или устройство появляется в контейнерах с возможность их случайно получить, но параллельно появится возможность сделать этот же скин или устройство своей персональной долгосрочной цель.

 

Работа новой системы параллельно с лутбоксами необходима для максимальной мотивации, но надо каким-то образом решить проблему получения предмета раньше из лутбокса. Это же будет грандиозный провал если допустим три месяца фарма ради какого-то конкретного скина ушли в никуда, после одного особо удачного кокнтейнера или ивента. Не открывать ящики всё это время тоже не вариант.

 

Я надеюсь, что решение этой проблемы мы смогли найти в будущих Контрактах. Может быть их будут называть платными миссиями, может быть платным гарантом. Для меня главное чтобы Контракты смогли занять нишу долгосрочных гарантированных наград для игрока.

 

Заключение

Ставить себе собственную долгосрочную цель и играть ради её достижения это конечно круто, но стоит ли оно того если эту цель могут понерфить? Беспощадный нерф Трофеев явно не случайность.

 

Опыт работы с балансом игры тянет на свой отдельный лонг, который мне писать сейчас лень. В конце концов, не вижу ничего интересного в повер крипе.

  • Нравится 6
  • Спасибо 5
  • Хаха 1
  • Озадачен 1
  • Разочарован 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для меня контейнеры были коллекцией, не важно, что в них было. Верни, все, что было нажито непосильным трудом) 

 

Oy80UA3.jpeg

  • Хаха 2
  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

лонг, повер крип, сеты, кейсы,  компендиумы...

Штурм на Берлине неиграбелен! 

 

 

 

  • Нравится 3
  • Спасибо 1
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот я читаю всё это и вспоминаю пустые слоты в качестве призов в челленджах. Пустые слоты где должены быть  призы.  Это же великолепно, Пустота в качестве приза!

Орех, надо признать меня впечатлила двойственность твоей природы: тут и стихийный буддист коему дорого понятие Пустоты, и торговец " дырками от бублика"!

  • Нравится 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сага  о соседе-предпринимателе*  **   ***

 

Был у меня сосед. И однажды решил он разбогатеть.  Взял кредит, снял помещение в аренду, закупил кучу ужасной, но очень дешевой обуви  и сел за прилавок богатеть.

День сидел, два, неделю. Люди заходили, смотрели, но не покупали.  Но сосед был современным человеком, он понимал, что нужно время  и ждал.

Вечерами он читал все о маркетинге, переставлял ботинки местами, повесил большой плакат "Скидки до 90%", даже на ценниках нарисовал зачеркнутые удвоенные цены, а ниже обычные.  Но народ никак не хотел покупать эту воняющую химией клеенку.  Ему говорили, что этим хламом никого не заинтересуешь, но слушать не хотел. Говорил, что он с огромным удовольствием купил бы себе такую обувь и не понимает, как остальные хотят покупать что-то качественное, удобное и симпатичное, когда можно взять его блестящий товар.  Ведь на некотрых башмаках даже были стразы!

Через полгода он свернул свою деятельность, объяснив все тяжелыми временами, что  у людей нет денег, мало было рекламы, да и времени на раскрутку не хватило.

--------------------------------------------

* - автор отдаленно догадывается, что такое "сага", но применяет это слово чисто из солидарности

**  - это реальная история, никаких вымыслов

*** - ни один кролик не пострадал

 

 

 

  • Нравится 4
  • Озадачен 1
  • Разочарован 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 27.02.2024 в 22:46, Opex-Rah сказал:

Боевой пропуск

 

орех, ты опять решил поиграть в игру "я взрослый геймдизайнер, проекта с миллионом пользователей" , ну как дети играют в войнушку с деревянными пистолетами, или в доктора, опять накатал целую простыню текста, ты старался, молодец, много умных слов как верно написал @RUSTY_NUTS 

В 28.02.2024 в 01:16, RUSTY_NUTS сказал:

лонг, повер крип, сеты, кейсы,  компендиумы...

Штурм на Берлине неиграбелен! 

 

Но это уже никому не интересно, вообще никому, игроков интересуют совсем другие, более банальные вопросы:

 

Почему в данный момент просто проблема попасть в начало битвы, как через выбор режима, так и через быстрый бой, вот смотри как я круто выполнил задание:

2eHNkdy.jpeg

khqpJOT.jpeg

Не играя, завершил битву, правда здорово? 

 

Еще проблема, просто глобальная, ты сделал кучу пушек, для АФК стояния, т.е убил игровой процесс напрочь, теперь это не шутер, а вечное стоялово, уже выросло целое поколение, взращенное тобой, у которых вся игра заключается в пассивном стоянии на одном месте, на магнуме, шафте, скорпионе, реле  итп т.е эти игроки не играют вообще, они просто стоят в ста метрах от базы, и набивают УП, добивая подранков, ты им даже на всех картах специальные зоны создал, балкончики, заезды, чтобы им было более удобно саботажничать в битвах, раньше это называлось игра не в полную силу, и не соблюдение режима карты, таких игроков кикали из битвы, а сейчас это стало нормой, вот во что ты превратил все битвы, в морской бой и тир.

 

Еще проблема, резисты от пушек не работают совсем, вот вообще не работают, ты создал кучу диких устройств, в которых разобраться практически нереально здравому человеку, пример, игрок прокачал резисты от шафта, магнума, сокрпиона, рели, 50% защита, а в битве по факту его фулл хантер, или хорек, уничтожают с одной плюхи, спрашивается, так зачем он качал резисты, если они не работают от слова совсем, ты на этот вопрос конечно ответить не сможешь.

 

Еще проблема, экономика игры, флешбек, вспомним под каким соусом ты подал игрокам челленджи, если кратко, фонды ты порезал просто в ноль, и утверждал, что выполняя челленджи игроки смогут получать призы из контов, и прокачивать гараж и покупать припасы, в начале в челленджах было более-менее, потом пошел один скам, краски, припасы итп мусор, т.е игроки уже начали уходить в минус выполняя челленджи, дальше больше, ввод ключей, и что мы видим? открывая ключи, игроки видят в призах тот же скам и мусор, так вопрос, зачем тогда игрокам вообще играть? Поясню, за одну битву в ММ, игрок тратит припасов на 8-10 тыс кри, а получает за 1-3 место 2-3 тыс кри, + 1 тыс с конта, итого за каждую битву игрок уходит в минус на 7 тыс кри, на что игроку прокачивать гараж, покупать расходку итд? 

 

Еще проблема, в выборе карт ММ 95% карта это огромные поля и аэродромы типа темпла и стадиона, я конечно понимаю, ты очень далек от игроков, но поверь, игроки ненавидят эти карты, и им подобные, и просто выходят из таких карт, потому что никакой игры там нет, это тупо просто тир, расстрел игроков из стоячих пушек типа скорпиона, магнума, шафта, рели итп Но ты конечно же этого не замечаешь в упор. 

 

Еще проблема, просто ужасное техническое состояние проекта, сервера лежат периодично, день, два, три, пять, как было последние 5 дней, игроки жаловались на форуме, их посты просто удаляли, никакого объяснения от администрации проекта так никто и не дал. 

 

Еще проблема, ММ изжил себя, он с самого начала был не пригоден в рамках ТО, сейчас чтобы сыграть битву в ММ с самого начала, надо минут 10-15 посидеть и тыкать в кнопки выбор битвы, выйти, снова выбор битвы, выйти, итд ибо кидает в битвы где играть осталось 2-3 минуты, либо кидает в битвы где счет 0:5, 0:6 итп т.е ты превратил в проект в вечное ожидание, игроки больше ждут чем играют, про группы в битвах  я думаю писать не стоит, они просто на корню убивают всё оставшиеся желание играть, 99% игроков видя группы в битвах, просто выходят, выходят и снова выбор битвы, выйти, итд 

 

Вот так проходит 95% битв ММ, это что игра?

q8Ke0Yx.jpeg

 

FaZTbAs.jpeg

  • Нравится 7
  • Спасибо 1
  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Много буков, но в целом познавательно.

Теперь хочу почитать еще пару саг: сагу о неисчезающих трупах и сагу о ночных картах.

  • Нравится 2
  • Спасибо 1
  • Хаха 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А зачем вы уменьшили шансы в ящиках и количество самих ящиков в призах, ничем это не обосновав? КМы объяснили это тем, что ключи ценнее ящиков, потому что их можно накопить, но ведь на дистанции у нас просто снизился шанс и количество ящиков. 

  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Когда-то, очень давно, у меня в игре было много друзей.  И с этими друзьями на праздники и их дни рождения нужно было что-то делать.  Просили ввести хоть какие-то подарки, пусть за 50-100 р.  купить человеку "минимальный презент" - чуток расходки и какой-то  цветочек нарисовать, с пожеланиями при получении.  Но нет, в доте и других играх этого нет, значит в ТО не должно быть.  А ведь  друзей было больше сотни.  Сто по сто, уже десяточка тысяч за год. 

А еще играл в куче конф, где были очень обеспеченные люди, готовые оплатить что угодно своим сокомандникам. И опять - нельзя! А к банкомату кому-то идти лень, а у кого-то они просто отсутствуют или не принимают оплату для ТО.

Потом ввели подарки. Народ даже денюжку вкладывал, чтобы на НГ купить друзьям бесполезную елочку.  Даже синие шары дарили ))  Но и это извратили до непотребности (правда обманули обещали вернуть) 

А ведь сколько было еще потуг! Вспомните, как народ мечтал об "анимашке" !  А теперь краска - наказание.  И тут не смогли, и тут "ниасилили".

А вывод прост - "А вы, друзья, как ни садитесь..."

Начните переставлять товары в магазине, снова писать жирно "шансы увеличены", введите контейнеры не по по 100  расходки, а по 800 грамм и 950 мл  (правда в недельных с кристаллами уже поступили радикальнее).  Что там еще нагуглить можно, по фразе "как разбогатеть" ))

 

P.S,  А сейчас друзей нет.  

  • Нравится 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

просто интересно , а из чего складывается цена предложения? дорого стало играть, капец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

On 2/27/2024 at 11:46 PM, Opex-Rah said:

Эта модель, на мой взгляд, имеет огромные шансы на успех. Индустрия много раз обожглась на попытке сделать клона какой-то игры. Бешеные деньги, потраченные на клоны WoW. Бешеные деньги, которые тратятся сейчас на разработку LiveOps проектов в духе Destiny. На фоне этих неудач, в высшей степени успешно выглядят проекты внутри проектов. DotA которая началась из мода WarCraft. Самый отполированный выживач спратянный внутри первой The Division. Огромное число кастомных серверов с мини-играми, которые можно найти в TeamFortress2. Конечно же Roblox и теперь Fortnite.

Странно что здесь ни слова про Майнкрафт, который, как мне кажется, является самым очевидным примером "игр внутри игры". Там сотни серверов придумывают свои мини-игры с помощью плагинов, и у некоторых этих серверов десятки тысяч онлайна. К тому же в самой игре сейчас есть функционал, который превращает Майнкрафт из игры в игровой движок.

 

On 2/27/2024 at 11:46 PM, Opex-Rah said:

К сожалению, Overwatch 2 очень сильно подвёл своих игроков. Из-за продолжительной разработки первая часть перестала получать существенные обновления. Начались рераны тех же ивентов, новых героев практически небыло, новые карты перестали появляться совсем. Игроки всё это терпели потому что им обещали крутую вторую часть.

Что-то внезапно вспомнился 2015-й год...

Изменено пользователем Maf
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Простыню не читал, но глаз зацепился за эпичное:

 

 "за год производится менее 10 скинов это путь в никуда"

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 01.03.2024 в 03:28, RUSTY_NUTS сказал:

Просили ввести хоть какие-то подарки, пусть за 50-100 р.

Почему не ввели?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2024 в 03:38, Serene сказал:

Почему не ввели?

Потому что социалка сдохла.

Изменено пользователем PongWithBreakout
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2024 в 19:05, PongWithBreakout сказал:

Потому что социалка сдохла.

> Уберите группы из ММ

> Социалка сдохла

как бы вам сначала договориться между собой %)

 

Тебе с украденной карточки что-то "подарили". Завалили тонной лутбоксов, ты их весело открываешь, карточку возвращают, платеж откатывают - а что потом с тобой делать?

Поэтому и в других играх нет подарков, только в редких случаях когда разработчики готовы страдать за это.

  • Озадачен 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2024 в 19:21, Serene сказал:

Тебе с украденной карточки что-то "подарили". Завалили тонной лутбоксов, ты их весело открываешь, карточку возвращают, платеж откатывают - а что потом с тобой делать?

Лутбоксы не дарить. Припасы изъять, что делать с открыткой – на усмотрение верховного главнокомандующего)

Куда больше правды в:

В 05.03.2024 в 19:21, Serene сказал:

только в редких случаях когда разработчики готовы страдать за это.

Даже без учёта этого странного способа отмыть воровованное, реализация системы подарков всё равно требует ресурсов на реализацию. И неплохо, чтобы потраченное время окупилось. А оно не окупится: кому подарки эти реально нужны? Социалка мертва. Я не захожу в эту игру с кем-то поиграть, я просто заданки фармлю. Зачем мне подарки покупать? Контент и затраченное на его производство время просто в мусор.

В 05.03.2024 в 19:21, Serene сказал:

как бы вам сначала договориться между собой %)

Я не один из них, извини). У меня нет идеи, что если удалить из игры всё плохое, а оставить всё хорошее, то всё сразу станет зашибись. Скорее игру закроют через пару месяцев, вместе с ликвидацией всей Альтернативы. Хотя кто-то и этому будет тут рад, у кого нет воли самому нажать на крестик...

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2024 в 02:38, Serene сказал:

Почему не ввели?

Даже  не знаю, что было причиной.  Но реально, люди каждый день играли вместе. Знали у кого когда ДР, ну и всякие НГ-23-8-марта.  Все что могли сделать, это сбросить голдики.   Может считали, что на покупку голдов больше потратят?

Но даже на сегодняшний день не вижу способов осчастливить людей отъемом денег, кроме дронов ХТ )

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень интересно читать все это от вас, Opex.
Это довольно сложная задача - выбрать правильный курс действий, чтобы получить новые источники предметов.
Больше всего меня беспокоит то, как долго одни предметы возвращаются по сравнению с другими.
Приятно видеть разнообразие новых поступлений в последних событиях.

----

On 2/27/2024 at 9:02 PM, 3BEPO3ABP said:

To me, containers were a collection, no matter what was in them. Return everything that was acquired through backbreaking labor) 

 

Oy80UA3.jpeg

Практически все осталось прежним, так как, к сожалению, на создание новых скинов потребуется время. Но, по крайней мере, вы сможете получить обновленные предметы, когда они появятся.

image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2024 в 20:29, PongWithBreakout сказал:

Припасы изъять

Припасы тут самое простое, даже если их в минуса загонять. Небольшое количество вряд ли стоит реализации, большое - ну, большое %) (чарджбек может идти очень долго, месяцами)

В 05.03.2024 в 20:29, PongWithBreakout сказал:

реализация системы подарков всё равно требует ресурсов на реализацию. И неплохо, чтобы потраченное время окупилось

Если мы говорим о подарках (которые не содержат игровых ценностей) - то это одно, а если о покупке друг другу игровых ценностей - уже совсем другое. Второе бы окупилось уже сотни-тысячи раз.. если бы не фрод. Но это всё, разумеется, посчитано

 

А если сильно надо - передадут аккаунт, задонатят, первый раз что ли. В РУ сторе вообще QR код можно передать. А раньше, наверное, и платежную ссылку можно было.

В 05.03.2024 в 20:29, PongWithBreakout сказал:

Я не один из них, извини)

Так "социалка сдохла" это твои слова, а от групп там другие человеки плюются) В общем, для кого сдохла, а кто от неё страдает до сих пор %)

А чем занимаются целые кланы в п**куре, ууу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Лутбоксы может быть и не были бы таким злом, не будь в них напихано просто огромное количество красок, многие из которых смотрятся мягко говоря так себе.

Расходка, кристаллы как часто выпадющие предметы вещь вполне приемлемая, однако когда речь заходит о легендарных и экзотиках начинаюся проблемы.

Исторически в игре многие предметы были в продаже за кристаллы и лишь потом перешли в контейнеры.

И тут начинается эффект схожий с воронкой бедности : старые игроки у которых до введения контейнеров был относительно богатый гараж имеют куда больше шансов на выбивание устройств из-за куда меньшего пула выбиваемых предметов и вполне могут идти в ногу с метой, где сначала появляется устройство "нажал кнопку и выиграл" , затем "кнопка нажимается сама и всех побеждает" и потом "просто зайти в мм и битва автоматом закроется досрочно с выдачей всего фонда обладателю устройства" .

Новичок же, спустя N-ое количество попыток открывает контейнер, он видит желтое свечение... и ему выпадает совершенно безвкусная краска которую игрок никогда не наденет. И цикл повторяется снова - чтобы поравняться со старыми игроками новичок должен открывать контейнеры просто в невероятных количествах, крутиться как бешенный чтобы его аккаунт оставался более-менее играбельным, а не превратился в мясо для относительно старых игроков, которым требуется меньшее количество контов чтобы выбить нечто, вписывающееся в мету.

 

UPD, оно же краткий пересказ

Текст автора треда вполне понятен, лутбоксы, психология. Только в контейнерах в ТО ты скорее выбьешь очень некрасивую, откровенно колхозную краску, очень очень много красок прежде тебе начнет падать с некоторым шансом что-то приемлемое. Видишь желтое свечение, но вместо устройства падает краска. Все равно что если тебе протянули конфету, но перед носом развернули, съели и отдали фантик.

Изменено пользователем Furor_Arcanum
  • Нравится 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 27.02.2024 в 22:46, Opex-Rah сказал:

То, что предлагает Боевой пропуск, буквально противоположность того, что предлагают контейнеры.

На этом моменте мне стало интересно, а как же эти противоположности реализованы в ТО. И далее по тексту:

В 27.02.2024 в 22:46, Opex-Rah сказал:

Игра постепенно придёт с системе где боевой пропуск обеспечивает постоянный доступ к контейнерам

Противоположность предлагает в себе другую противоположность. Гении разработки!

 

Если уж ищите направления развития мотивации игроков донатить, то можно посмотреть в сторону према. Что даёт прем: крисы, опыт, звёзды и контейнеры. 7 обычных контейнеров и 1 ультра это совсем мало. 1 контейнер за 200000 опыта тоже мало. Кристаллов прем немного даёт, они в основном падают с контейнеров. Звёзды нужны для элитного пропуска, а остальным игрокам они не нужны. От према большинству игроков сейчас нет прока. Есть предложение: после выхода предметов в красном свечении добавить для владельцев према возможность их примерить на небольшой промежуток времени (например 3 дня). Так называемый тест-драйв. Это намного лучше, чем система промо-аккаунтов у ютуберов.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 05.03.2024 в 18:21, Serene сказал:

Тебе с украденной карточки что-то "подарили". Завалили тонной лутбоксов, ты их весело открываешь, карточку возвращают, платеж откатывают - а что потом с тобой делать?

А сейчас как, с украденной карточки нельзя донат себе сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 11.04.2024 в 19:13, danilasoq сказал:

А сейчас как, с украденной карточки нельзя донат себе сделать?

Можно. Так речь и не о том чтобы себе донатить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 11.04.2024 в 18:40, Serene сказал:

Можно. Так речь и не о том чтобы себе донатить

Так это вытекает. Другим донатить нельзя, чтобы не было платежей с украденной карточки. Но и тогда себе донатить тоже надо запретить, чтобы не было таких платежей. Но такие платежи разрешены. А значит вряд ли подарков нет, потому что боятся фрода. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 11.04.2024 в 20:04, danilasoq сказал:

Так это вытекает.

Это никак не вытекает. Ты задонатил себе - тебя заблочили. Ты задонатил кому-то ещё - его заблочили. Большая разница, да?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...