Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Идеи для пушек


Рекомендованные сообщения

Предлагаю убрать урон у устройства --Вампиризм--..Пусть изя лечит себя но без возможности убивать.

  • Нравится 1
  • Хаха 2
  • Разочарован 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  • Ответы 196
  • Создано
  • Последний ответ

Топовые авторы в этой теме

предлагаю новую пушку - "Лорд призраков"

стреляет навесом небольшим белым шаром, как магнум при прямом попадании в танк на него накладывается новый статус-эффект - "Призрак". смысл эффекта в том, что управление танком полностью переходит в руки "Лорда призраков" на 20 секунд, то есть можно таскать вражеский флаг, захватывать точки, убивать противников и вражеского джаггера. при этом все действия "призрака" приносят "лорду" удвоенные очки битвы, опыт и кристаллы 

-урон при попадании - 1000 hp

-новый статус-эффект - "Призрак"

-время действия - 20 сек.

-все действия "призрака" приносят "лорду" удвоенные очки битвы, опыт и кристаллы.

  • Хаха 2
  • Озадачен 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я предлагаю добавить оглушение от сферы теслы, типо электрический шок на короткое время, было более реалистичней.

И ещё хотелось бы добавить повреждения танка от чего либо, например повреждения орудия, не сможешь стрелять не которое время, ехать всё можешь, но стрелять нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сейчас все пушки в балансе, кроме рельсы, грома, магнума - они вообще не тащат от слова никак! Что же я предлагаю сделать. Для начала поговорить о старых танках (конечно же), как познакомился с этими пушками, помню до ребаланса битва на карте "Брест", я играю на твинсе м3 и через всю карту меня вашнотит рельса (тогда ещё не знал что это за пушка, офиг от того что тут есть какие то лазеры, которые могут тебя уничтожить просто напросто), потом как то увидел впервые пушку громм, это была катка на карте "Иран", и офигел от того что она сплешует, изза чего безумно нагибает. После ребаланса, качал хорнет-рельсу(эх..сколько хр-вршек я тогда с играл,брал огромные фонды, ну не об этом), и ХР при должном скиле офигено тащила.С магнумом я познакомился после долгава перерыва игры, это была Pro битва на карте Шум, офигевал как он там всех нагибает, да ещё и мины дистанционно ставит. Анализируя свой игровой опыт, я хочу предложить ребалансировать эти 3 пушки определёным образом:

  • Рельсе предлагаю поднять урон, чем дальше противник от неё тем больше урон, а вот в близи уменьшенный урон (Естественно попасть в противника сложно)
  • Магнуму тоже самое, чем дальше противник, тем при падании скорость снаряда выше, если скорость снаряда выше, значит этот снаряд должен сильнее фигачить по танку, тоесть урон сделать выше в зависимости от расстояния
  • Грому предлагаю банально увеличить сплеш, и сделать чтобы танк по которому прошёл снаряд грома облегала взрывная волна и эта взрывная волна шла дальше (ну аналогично прострелу рельсы механика), только танк противника облегает взрывная волна, что будет эпично смотреться
  • Разочарован 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Найс крупнкалиберка, орех. Пушка стреляет в два раза реже, крит у нее наносит на 35% больше, но она не критует :) за 15 минут я, без рофла, насчитал 4 крита. это ведь даже хуже чем было, дай крит

Изменено пользователем entwerden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Было бы удобно, если бы при попытке атаковать соперника изидой с устройством наноботы, пушка не наводилась на сопартийцев. Во время атаки вблизи, когда сопартией рядом, теряются ценные секунды на попадание во врага, и дело зачастую не в кривизне рук, а в автонаведении пушки в условиях близкого расположения танков на сопартийца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При долгом прицеливании Шафтом в снайперском режиме, выскакивает окошко автопаузы. Это неудобно и сбивает.

  • Нравится 1
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рельса до обновы не домажит, рельса после обновы домажит ещё меньше, уволь этих людей. 

(Комментарий) В этой версии баланса удобство управления пушкой обменено на повышение мощности.

Нормально повысили мощность, да так повысили, что теперь она домажит только с дестабилизацией. Пушка может критануть за 15 минут раза три-четыре. Давайте больше не повышать мощность? А то в некст патче опять повысите и она по 100 урона давать будет в минуту

Изменено пользователем entwerden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня есть две интересные идеи устройств для страйкера и Гаусса:

Для страйкера: вертикальный залп - 8 ракет летящих вертикально сверху вниз, но без прицела по противнику, то есть эти ракеты летят в выбранную точку, а не в конкретного игрока. Для баланса можно сделать длительное кд в 10 секунд без возможности нанесения Крит урона. Цель устройства - уничтожение толпы противников, эффективно в осаде и штурме, из минусов отсутствие Крита и низкий темп стрельбы

Для Гаусса: устройство для ведения только дальнего боя, где у него отнимается режим стрельбы на вскидку, но захват цели равен по скорости охотнику на страйкера, возможно стоит увеличить урон или добавить Крит, потому что обычный Гаусс легко блокируется резистом. Цель - уничтожение противника на большой дистанции, эффективен что против одного, что против толпы противников, из минусов - низкий темп стрельбы и неэффективность в ближнем бою 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделать тесле устройство "маяк". Все параметры стандартной теслы без устройств. Эффект от шаровой молнии - снятие, но не защита от эффектов пробития, оглушения подавления или ЭМИ в радиусе 5м. Т.е. оглушенный вулкан под маяком микростан все же получит, но не будет стоять 5 секунт в накауте, а получивший заряд ЭМИ лишится активных расходников, но сразу сможет активировать новые. На температурные характеристики и критический урон влияние не оказывается.

Полезно для поддержки команды, защиты от овердрайвов хантера, паладина, частично крусайдера (пробитие), хорнета (пробитие), васпа (оглушение, эми, подавление).

Не имба из за маленького радиуса, не абсолютного характера защиты и отсутствия дополнительного воздействия на противника.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интерфейс сильно мешает игре.

 

Когда ещё небыло устройств, я играл с компа чисто на упреждении. Тогда, при попадании в танк васпа сносило нафиг, сейчас он этого не замечает. Постоянные пролаги с попытками васпа подпрыгнуть после попадания  в него магнума оканчиваются резким возвращением в исходную. (Пропал смысл в отдаче)

Раньше, я с 2 выстрелов гарантированно выносил любого, васпы улетали и даже средние улетали с 1 выстрела, сейчас мне приходится стрелять 5-7 раз. (Везде без припасов, магнум сейчас мк7)

(Пропал смвсл в большом уроне)

 

В решение предлогаю следующее: если уж не хотите делать магнум везде играбельным, то сделайте дополнение к устройству "ускоренная загрузка пороха" или как то так следующее: поредьте перезарядку в 3 раза, но увеличьте урон в эти же 3 раза.

 

Также нужно дать возможность настроить отображение надписей (флаг доставлен/флаг возвращен/прочее) шрифтом менее жирным, сбоку, добавить возможность отключения, перенести вниз, поверх надписей статус эффекта.

 

Камеру при смене орудия на магнум менять на ту, что может отдаляться гораздо дальше, добавить возможность смотреть чуть сбоку или сделать пунктир к концу траектории градиентом красным, чтобы пунктир траектории на взлёте снаряда не перекрывал её в момент падения, добавить индикаторы "загрузки пороха" (т.е. мощность в % как в компьютерном клиенте)

 

Уже не в тему магнума, но тоже важно:

 

Добавить возможность редактировать кнопки управления (т.е. изменить размеры, положение на экране и прозрачность).

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пульсар для Грома.
Данное устройство имеет очень низкую эффективность. Всё познаётся в сравнении, поэтому толкаться будем от стока. Где у первого крит выстрел и следующий после него 200 и 1000, а у второго 2000 и 1000. При всём при том, что у первого вероятность нанесения крит урона в 2 раза меньше, чем у второго. 
Если рассматривать кол-во статус эффектов и их время действие после нанесения крит урона можно раскрыть рот казалось бы... Но всё приходит в норму как только после крит удара оппонент прожимает аптечку, так как кд на выстрел и время действие ЭМИ 2 секунды и это при условии того что у вас есть ГРОМ мк7/20. Ну вы поняли, все негативные эффекты имеют место быть если в этот временной промежуток вам поможет тимейт.

Решение #1 пересмотреть время перезарядки и кол-во урона за выстрел пропорционально друг другу (уменьшить).
Решение #2  Увеличить время действия статус эффекта ЭМИ до 3х секунд и вернуть крит урон к стоку.

Изменено пользователем Classic835
Толстые пальцы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предлагаю добавить рикошету супер-отскакивающие плазмы устройство. Плазма будет в разы дольше сохранять рикошетные свойства 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ВИЗУАЛЬНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ ДЛЯ ПУШЕК

 

Хотелось бы в битвах увидеть больше "горячих" пушек, а если точнее, то я бы добавил пушкам возможность  становиться "брутальнее", за счет их "нагрева".

 

Система бы работала следующим образом, игрок набивает килы, чем больше он килов сделал до своей смерти, тем сильнее "нагрета" пушка, что будет видно для других, что это явный доминатор на поле боя! ну или просто красиво

 

Я представил несколько примеров на доступных HD пушках, это будет их максимально доступный "нагрев"

20_20220604132833.png

19_20220604132637.png

14.png

15.png

17_20220604132721.png

 

Если игрок со временем не сделал килов, был подбит, то пушка остывает

 

Нагрев не принесет никакого преимущества, в виде дополнительного урона или тому подобного, это просто будет выглядеть красивее и все :)

 

Идея нравится - лайк

Изменено пользователем ValikZant
  • Нравится 3
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Почему такая не справедливость МПК пушек и корпусов?
Объясняю что я имею ввиду:
Сделали что покупку пушки при допустимом звании она получает МК7 на маршале (пример) но при этом у меня была пушка МК6 и МПК6, и я должен купить пушку МК7 за ПОЛНУЮ СТОИМОСТЬ (к примеру с рикошетом(у меня)) 150 000 кристалов. Почему не учитываються мои МПК? Разве это не должно было отняться от всей суммы?
Тоисть:
Я имею пушку МК6 с МПК6 на меньшем звании чем маршал, я могу МПКшить пушку до МК7 (МК6 с МПК10). но как только я получу звание МАРШАЛА, то я не покупаю пушку за вот эти оставшиеся 4МПКшки, а покупаю за полную стоимость от МК6 до МК7.
Где нормальный баланс?? Пожалуйся прошу это как нибудь исправить!.

 

  • Нравится 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Данная идея и для пушек и для корпусов. Раньше в МПК можно было качать выборочные модификаторы пушек и корпусов (сила удара, урон, скорость, перезарядка; масса, мощность и пр.). Что если на этапах именно этих МПК дать игрокам возможность выбирать что им нужнее.
Обьясняю: То что сейчас измеряется в шагах на МПК - переводим в очки, 1 шаг=10 очков. На пушке мк7 20/20 это 200 очков. Тут игроку и придётся решать самостоятельно куда их распределить урон/скорость полёта/сила удара/перезарядка. Повышение 1ед. модификатора может варьироваться скажем от 0,4 до 10 в зависимости от распределяемого модификатора.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здраствуйте!

 Мне понравилась пушка "Кувалда" .

Но есть минус - игрок зади может легко уничтожить тебя.

Я придумал из этого выход - надо сделать так что бы такая стрела кувалды повторялась по периметру танка 4 раза.

Спасибо за то что услышали меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я вот хочу спросить, будет ли отдельная линия перезарядки для пушки скорпион, просто там не понятно когда  можно стрелять допустим - вы пустили залп и идет долгая перезарядка и вам нужно атаковать в близи но когда стрелять вы не знаете так как нету дополнительной линии для перезарядки ближнего боя- тоесть пока идет перезарядка залпа вы не видете можно ли уже стрелять с основного ствола, сделать можно так сверху линия жизни танка - с низу сделать линию которая  отвечает за перезарядку основной пушки, и еще с низу линия перезарядки залпа, по итогу получиться 3 линии 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Предложение: Магнум.

Магнум-сделать мини карту в бою, которая при определённых обстоятельствах (например: использование овердрайва хорнета) будет показывать положение врагов на мини карте. А так же всегда будет показывать место, куда попал твой снаряд.

Причина:
Зачастую с модификациями которые позволяют изменять наклон ствола, стреляя из за высокого укрытия, или на картах с большим количеством высоких и больших строений ты банально не видишь куда ты стреляешь, и уж тем более не видишь куда прилетел снаряд. Простая мини карта и отображение места попадания твоего снаряда упростит стрельбу из за укрытия "в слепую".

Диз баланса это принести не должно, т.к снаряд летит медленно если ты стреляешь под сильным углом и в даль, таким образом попасть по движущемуся противнику будет довольно сложно.

Изменено пользователем r_SASHA_KOVALEV0
  • Хаха 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возможно, это не совсем в тему пушек.

Создайте для игроков своеобразный тренажер-обучалку - для освоения нюансов стрельбы на определенной пушке. Конечно, речь не об огнемете, твинсе и фризе,  с ними все более или менее понятно, а вот все остальные требуют не простого "кирпича" на пробеле, а понимания специфики работы с пушкой.

Когда игрок приобретает определенную пушку и кучу устройств к ней, то тренировать навыки стрельбы в командных играх - это не есть хорошо, потому что такой игрок становится бесполезным балластом для команды. Поэтому, на мой взгляд, необходимо создать возможность тренироваться вне игры.

Пусть доступность тренажера для определенной пушки становится доступной, кода игрок приобрел эту пушку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 30.06.2022 в 05:24, VAleT_KOIILmARny сказал:

Я вот хочу спросить, будет ли отдельная линия перезарядки для пушки скорпион, просто там не понятно когда  можно стрелять допустим - вы пустили залп и идет долгая перезарядка и вам нужно атаковать в близи но когда стрелять вы не знаете так как нету дополнительной линии для перезарядки ближнего боя- тоесть пока идет перезарядка залпа вы не видете можно ли уже стрелять с основного ствола, сделать можно так сверху линия жизни танка - с низу сделать линию которая  отвечает за перезарядку основной пушки, и еще с низу линия перезарядки залпа, по итогу получиться 3 линии 

Ну или лучше сделать анимацию перезарядки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 23.07.2022 в 01:24, tvk1210 сказал:

Пусть доступность тренажера для определенной пушки становится доступной, кода игрок приобрел эту пушку.

Или лучше до покупки. (что бы не ждать открытия тестового сервера)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 12.03.2022 в 23:46, yupmax сказал:

предлагаю новую пушку - "Лорд призраков"

стреляет навесом небольшим белым шаром, как магнум при прямом попадании в танк на него накладывается новый статус-эффект - "Призрак". смысл эффекта в том, что управление танком полностью переходит в руки "Лорда призраков" на 20 секунд, то есть можно таскать вражеский флаг, захватывать точки, убивать противников и вражеского джаггера. при этом все действия "призрака" приносят "лорду" удвоенные очки битвы, опыт и кристаллы 

-урон при попадании - 1000 hp

-новый статус-эффект - "Призрак"

-время действия - 20 сек.

-все действия "призрака" приносят "лорду" удвоенные очки битвы, опыт и кристаллы.

а не много ли секунд, на управление вражеским танком?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу


×
×
  • Создать...