Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Большие Битвы. Эксперимент продолжается


Aquilae

Рекомендованные сообщения

CaVb56z.jpg

 

С самого своего зарождения, во все времена, человечество стремилось познать что-то новое для себя. По разным причинам люди стремились увидеть новое, испытать его на себе. Любопытство толкало человечество к прогрессу, заставляя его проводить разные эксперименты.

 

Не стал исключением и наш проект. Стремясь улучшить игру, разработчики пошли на смелый шаг, запустив череду экспериментов. Разработчики уже провели первый из них, который оказался совсем неоднозначным. Теперь же настал черёд второй части. Итак, что же ждало игроков во второй части эксперимента?

 

Изменений по сравнению с традиционными настройками мало: увеличение составов команд в матчмейкинге до 16 игроков, увеличение размера группы до четырёх игроков, отключение мелких карт и добавление более крупных: Берлин, Трек, Дюссельдорф, Колхоз, Темпл, Простор, Жаворонки. Всё остальное разработчики оставили неизменным.


 

Итак, как же прошёл эксперимент?

 

Безусловно понятно, что увеличение количества игроков на картах аж в два раза не могло хорошо сказаться на производительности игры. Причём на мобильных устройствах проблема стояла даже острее, чем на ПК. Кому-то для нормальной игры приходилось до минимума снизить качество графики, а кому-то не помогло даже это. Всё это порядком подпортило общее мнение об эксперименте. Но тем не менее, данная проблема лишь косвенно касается разработчиков, да и наблюдалась далеко не у всех, поэтому здесь мы попытаемся рассмотреть плюсы и минусы эксперимента, не затрагивая производительность.

 

Поначалу игроки, попадая на карты, которые ранее ими не были изучены, терялись, зачастую не понимая, куда им ехать и что делать. Это снижало шансы команды на победу в бою, так как часть игроков постоянно покидала поле боя, оставляя своих в меньшинстве. Но потом, привыкнув к большим картам, всё наладилось.

 

В целом же новшество с картами освежило игру, и многие танкисты по достоинству оценили это. А некоторые карты из числа добавленных вполне можно оставить и после эксперимента, заменив раздражающие существующие либо добавив в число возможных карт для матчмейкинга. На наш взгляд, в режимах 8 на 8 такие карты, как, например, Жаворонки или Трек, явно не будут лишними.

 

 

А как эксперимент повлиял на баланс?

 

В этот раз обошлось без особых изменений, однако баланс всё же не был «идеальным». Если в первой части эксперимента был сильный перекос на балонные пушки за счёт того, что разработчики увеличили им характеристики, то в этот раз перевес остался, как и всегда, за дальнобойными и среднебойными пушками. Ближнебойные пушки не исчезли, однако их применение зависело от карты (для закрытых карт ближнебой за счёт большого количества игроков — самое то) и стороны в режиме (об этом пойдёт речь ниже). Гауссы, Громы, Рельсы, Шафты и Рикошеты, а также большое количество Магнумов были на высоте, не оставляя шансов другим пушкам. Однако стоит заметить, что явного преимущества перечисленных пушек не наблюдалось, и каждая пушка была плюс-минус на своём месте. Разработчики в этот раз проделали необходимую работу и рассчитали всё верно.

 

А что по корпусам? В этот раз ни один из корпусов не имел такого явного преимущества, как было в первом эксперименте, но и здесь выделялись несколько. Викинг с его овердрайвом, при его грамотном использовании, не оставлял шансов противникам, расчищая путь своим союзникам; Хорнет с его «пробитием» значительно влиял на баланс сил, ведь грамотное использование лишь одного овердрайва приносило плоды всей команде; Диктатор в сочетании с дроном Механик стал спасением для тех, кто хотел заработать во время эксперимента, игроков много, раздавай припасы сколько хочешь; Хоппер в сочетании с дроном Кризис снова сильно влиял на ход боёв в режиме CTF — все перечисленные корпуса и стали фаворитами у игроков. Остальные корпуса ничем не выделялись, немного уступая вышеперечисленным. Появившаяся в раннем доступе новинка Крусейдер никак не проявила себя. Возможно, сказалось отсутствие опыта игры на данном корпусе, или то, что его обладателей пока развелось слишком мало.

 

 

А что по режимам боя?

 

Штурм

На этот раз, в отличие от прошлого эксперимента, в выигрышном положении оказалась обороняющаяся сторона. При командах 16 на 16 атакующие игроки практически всегда проигрывали бой, причём досрочно. За эту сторону отлично показали себя Диктатор и дрон Механик (но не те, кто просто стоял на месте для обычного фарма, а те, кто реально помогал команде, грамотно раздавая Овердрайв и ремкомплекты), а также любой корпус и дрон Ловкач. Игроки на данных сочетаниях с большим отрывом от остальных лидировали в таблице боя, набирая как опыт, так и кристаллы.

 

Стоит отметить, что атакующие иногда всё же побеждали тоже. Но в целом режим всё же оказался поломан, и некоторые игроки активно высказывали своё недовольство по этому поводу.

 

TDM

Эксперимент на данный режим не оказал практически никакого влияния. Большие карты не сказывались на продолжительности боёв, те заканчивались досрочно — как и всегда.

 

Джаггернаут

Игроки, любившие этот режим ранее, в большинстве остались недовольны. Увеличение команд отразилось на самом режиме таким образом, что владельцы особого корпуса менялись часто, и бои заканчивались досрочно. Большое количество атакующих не оставляло ни единого шанса отбиться либо убежать Джаггернауту. Иногда, если команда противника собиралась уж совсем слабая, битва превращалась в полигон для прокачки для сильного Джаггернаута одной из команд, что тоже совсем нехорошо.

 

CTF

Из-за особых миссий этот режим стал самым популярным в матчмейкинге. Доставить флаги для многих стало самым трудным заданием. Большие команды практически не давали шансов увезти заветный флаг, и чаще всего бои в этом режиме заканчивались вничью. Баланс не пострадал, однако играть на флаги здесь было тяжело. Ситуация усугублялась тем, что игроки, которые уже осознали, что на флаги поиграть не выйдет, вставали на свои базы и начинали просто фокусить противоположную команду, отчего режим на флаги превращался в режим TDM. 

 

В других режимах эксперимент не внес каких-либо значимых изменений.

 

Были ли допущены ещё ошибки?

 

Увы, да. Помимо тех, которые повлияли на баланс в игре («сломанные» режимы, имбовые сочетания), разработчики не учли тот важный факт, что при увеличенных командах скоротечность боёв критически сказывается на заработке игроков. Многие отметили, что, играя на обычном вооружении, не дающем игроку дополнительных очков за действие дрона или корпуса, нельзя много заработать при действующем эксперименте с опытом и кристаллами — даже за семь минут вместо прошлых пяти. Разработчикам необходимо было увеличить количество поинтов, необходимых для досрочного завершения битв, в таких режимах как Штурм, Команда на команду, Джаггернаут.

 

Ещё многие игроки отметили, что в этот раз эксперименту не хватило дополнительных активностей в виде особых миссий, как это происходило в первом подобном мероприятии. Возможно, стоило бы придумать и добавить миссии, которые увеличили бы интерес ко всему ивенту, а не только к режиму CTF.


 

Всё ли удалось разработчикам? Эксперимент достиг цели?

 

Попытаемся вновь ответить на некоторые вопросы, заданные ещё к первому эксперименту.

 

Как изменилась польза от вовремя использованных овердрайвов и дронов?

На этот раз овердрайв имел особое значение. Вовремя использованная способность позволяла принести ценнейшую пользу команде. Большое количество противников гарантировало игроку, что его овердрайв всегда найдёт цель.

 

Как изменилась важность фокусировки огня и командной игры?

В нынешнем эксперименте фокусировка огня и командное взаимодействие сильно помогали в бою. В одиночку против 16 разъярённых танкистов игрок мало чего смог бы добиться, а огневая поддержка помогала побеждать.

 

Смог ли этот эксперимент изменить ваш интерес к игре? 

Данный эксперимент повысил интерес у многих игроков. Игры на новых, ранее не используемых картах, стали для игроков приятной неожиданностью. Однако в дальнейшем закрытие Flash-клиента повлияло на интерес у некоторых игроков. Но мы более чем уверены, что на том же Флеше с такой оравой игроков и большими картами было бы невозможно играть ввиду частых критических ошибок.

 

Возможно, у вас есть свои предложения по новым механикам в игре?

У Редакции появилось внезапное предложение по пересмотру овердрайва Хорнета. Возможно, ему стоит добавить функцию набора очков за раздачу эффекта «Пробитие» своим сокомандникам. Корпус оказался больше командным, нежели для игры с самим собой, а вполне возможно, что его роль при грамотной игре даже выше роли Диктатора. Данная функция на корпус внесёт разнообразие в игру и позволит зарабатывать дополнительные очки не только с помощью дронов, а также поможет восстановить Хорнету былую популярность, для которой во имя баланса, может быть, можно даже пожертвовать силой овердрайва. 


 

Итак, разработчикам стоит тщательнее продумывать дальнейшие эксперименты. Уже очевидно, что поиск идеальной игры приносит её игрокам открытие новых и новых сочетаний в игре, разработке различных тактик. Игроки принимают данные эксперименты, однако стоит быть внимательнее: минимизация ошибок явно принесёт пользу проекту. Вечный поиск идеального положения в балансе пойдёт только на пользу, особенно тогда, когда, наконец, удастся подобрать идеальные условия для игры.

 

А что вы думаете по поводу прошедшего в декабре эксперимента? Попробуйте поделиться своими мыслями, и, может быть, мы соберём достойный фидбек вместе.

 

Плотно занялся расследованием эксперимента и успешно его провёл: Viridiano

 

HH5UgBe.png

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 ИГраю на    викинге-рикошете.. На больших картах   при отсутствии    укрытий  невозможно   легким и  средним корпусам  играть - просто расстрел на своей  базе, либо   подъезжаешь  к  вражеской  базе  уже  на нуле  и  ...   Вывезти или  довезти    флаг также  проблема -   раз 15   только  это удалось  ,  и то   только с помощью дрона  ..  Так что     ...  Статья толковая... Рад  глубине ее аналитики...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А если совсем гигантские карты не создать?
Или карта в форме шара. Как будто на планете.

 

Или кротовые норы на картах. При попадании переход на другую карту. типа квест такой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Взбесили 3 режима Штурм , СТФ и Регби(там как и на флажках ТДМ устроили), ввели особую миссию на флаги и тут начался жескач флаги и так тырить было практически не реально, а если удавалось свои запинывали или переворачивали в попытке забрать привезенный на базу флаг :smile:

Я всегда думал что я белый и пушистый и думал что и материться толком не умею, но эксперимент в танчиках доказал что я профи в русском-литературном:D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...