Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Обсуждаем неткод


Рекомендованные сообщения

Я в этом треде попробую пролить свет на то, что вообще происходит в игре и почему не надо верить своим глазам. Наглядно.

А вы мне в этом поможете.

 

Для начала, вы все знаете про правило shooter first. Это значит что если вы (стрелок) попадаете на своём экране в противника (жертву), то противник получает урон - даже если он думал что заехал за стенку и теперь в безопасности. Это также видно по шарикам рикошетов, которые как бы пролетают мимо, но всё равно наносят урон и по многим другим штукам.
После повального введения проджектайлов (снарядов немгновенного попадания) в игру к этому правилу добавляются забавные исключения.

Нужно понимать что вы видите противника с запозданием, т.е. если рельса собирается стрелять по вам на выкате и показалась из-за угла, то у себя на клиенте она уже могла по вам выстрелить, а значит сбить прицел нет уже никакой возможности. 
Всё меняется с проджектайлами.
Теперь у вас есть возможность выстрелить заранее, предугадав движение противника. Фактически, у вас теперь есть выбор - или сбить прицел, или нанести урон.

Скрытый текст

 


(выглядит это забавно)

Тиммейтам тоже будет доставаться, пусть вы и не хотите сбивать им прицел, отправлять в канаву, итд. Касается это уже не только стрельбы, но как пример - @UItimateExterminator явно не ожидал такой подставы:

Скрытый текст

 


(главное записать всё на видео, чтобы они не могли ничего доказать)

 

А вы часто видите упавший на голову снаряд магнума, который не нанес урон?

  • Нравится 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если честно, не совсем понимаю смысл данной темы, ибо те, кто ее прочитают и так знают об этом и знают какой "чудесный" сетевой код у игры.

Кстати, а какой тикрейт у ТО, м? Может его увеличить и проблем станет меньше?...

 

Пы.Сы. Магнум может не нанести урон и вплотную... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

7 часов назад, Serene сказал:

Это также видно по шарикам рикошетов, которые как бы пролетают мимо, но всё равно наносят урон и по многим другим штукам.

Гораздо чаще встречаю ситуации, когда шарики рикошета попадают в цель, но урона нет =)

 

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

7 часов назад, Serene сказал:

...  Фактически, у вас теперь есть выбор - или сбить прицел, или нанести урон.

А как можно сбить прицел - не нанеся урона?)

7 часов назад, Serene сказал:

...

Всё меняется с проджектайлами.

...

За проджектайл насильно прикрученный грому, нужно щелбанов надавать. Вот это пиуууу-бздыщь оно дофига слоупочно. У гаусса есть барраж с хитсканом. У страйка геймплей на полет ракет и всякие прикольные штуки с ним связанные и рассчитан. У грома есть чо? Да ничо, кроме слоупочности((((((

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

5 минут назад, Potulumbasu сказал:

А как можно сбить прицел - не нанеся урона?)

Даже перевернуть можно! 

Я довольно много наиграл на Магнуме с Лафетом и были ситуации, когда снаряд пролетал выше корпуса и корпус отправлялся в минус. Урона не было. 

 

6 минут назад, lenyamal сказал:

Гораздо чаще встречаю ситуации, когда шарики рикошета попадают в цель, но урона нет =)

Это другое. Это обычный (обычный, мда...) баг с Рикошетом.

Раньше было по крайней мере, сейчас не знаю. Такое же было у Твинса и Вулкана (до изменения механики) 

 

5 минут назад, Potulumbasu сказал:

У грома есть чо? Да ничо, кроме слоупочности

Это они еще Смоки не изменили... :S

Изменено пользователем Arillador

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

3 минуты назад, Potulumbasu сказал:

А как можно сбить прицел - не нанеся урона?)

Можно. Там даже видео прикреплено

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 час назад, Arillador сказал:

Даже перевернуть можно! 

Я довольно много наиграл на Магнуме с Лафетом и были ситуации, когда снаряд пролетал выше корпуса и корпус отправлялся в минус. Урона не было. 

 

 

1 час назад, lenyamal сказал:

Можно. Там даже видео прикреплено

Так это багоюз или че?) Т.е. можно выбрать или заюзать баг или нанести урон? Я правда ниареха не понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8 hours ago, Serene said:

, у вас теперь есть выбор - или сбить прицел, или нанести урон. 

А почему урон при такой стрельбе на упреждение не проходит? Сервер видит, что ты не попал в танк, или что?

А почему физвоздействие проходит?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

7 минут назад, Fizzika сказал:

А почему урон при такой стрельбе на упреждение не проходит? Сервер видит, что ты не попал в танк, или что?

А почему физвоздействие проходит?)

Меня чот аж бомбануло .... оказывается, предугадав движение сопа я всего лишь сбиваю прицел, а вот посанское ололо раш это для нанесения урона.:wall:

Понятно тока шо Сирена читор!!!!!! Я эт еще после видосов со страйком подозревал! Ни может ровный посан перекидывать ракеты через бортик! Ни может и точка!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 часа назад, lenyamal сказал:

Гораздо чаще встречаю ситуации, когда шарики рикошета попадают в цель, но урона нет =)

На флеше играешь, небось )

51 минуту назад, Fizzika сказал:

А почему урон при такой стрельбе на упреждение не проходит? Сервер видит, что ты не попал в танк, или что?

Ну да, ты говоришь серверу - "я выстрелил и не попал"

51 минуту назад, Fizzika сказал:

А почему физвоздействие проходит?)

а симуляция физики проджектайла при этом проходит, причем для рельсы именно в тот момент, когда она видит что она выкатывается. Т.е. с её точки зрения она выкатывается и ты в неё стреляешь прямо в этот момент и она такая "чорд, сбил мне прицел, гад!.. подождите, а где урон!?" F-U-N

 

2 часа назад, Arillador сказал:

Кстати, а какой тикрейт у ТО, м? Может его увеличить и проблем станет меньше?...

Проблем станет меньше, но они никуда не уйдут. Пинг никуда не денется, как и переотправка пакетов на уровне TCP. Да и тикрейт просто так не повысить, он сейчас не зря на своем значении.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4 minutes ago, Serene said:

Ну да, ты говоришь серверу - "я выстрелил и не попал"

А если я скажу, что "я выстрелил и попал"?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Только что, Fizzika сказал:

А если я скажу, что "я выстрелил и попал"?

Скорее всего, в этот момент рельса уже выкатилась и выстрелила

И она даже получит физвоздействие, но тебе с рельсой в боку от этого будет не сильно легче )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не разбираюсь, но тоже интересует вопрос - а это лечится? Причем в штмл такие странные попадания без урона, жестче, во флеше было мягче. Урон без попадания. по-моему, тоже чаще. В штмл у меня периодически и другая проблема: на счетчике битвы еще 2-3 сек до конца, а битва завершена. Хотя другие счетчики времени работают 1в1 - это из той же оперы задержек / рассинхронов или чего там еще?)

Если это проблема удаленности от сервера кого-то+кого-то, то как у других игр? Можно ли часть серверов для части аудитории оставить в Перми, а остальные где-то там? ММ при возможности будет собирать не только исходя из каких-то текущих признаков соответствия, но и по территориальному. При этом возможность играть с кем-то с другого полушария не будет исключена. Как с чатом, только с мм.

 

И еще: хрвр на флеше нормально идет, на штмл начинаются песни с запоздалыми рельсами или невозможностью сбить оппоненту

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

8 минут назад, lnl сказал:

...

Если это проблема удаленности от сервера кого-то+кого-то, то как у других игр? Можно ли часть серверов для части аудитории оставить в Перми, а остальные где-то там? ММ при возможности будет собирать не только исходя из каких-то текущих признаков соответствия, но и по территориальному. При этом возможность играть с кем-то с другого полушария не будет исключена. Как с чатом, только с мм.

...

У ТО до определенного момента сервера были в России. Перенесли их в Нидерланды, потому что здесь хуже и проблем больше ... ну, так на форуме расписали. Возвращать вроде как не собирались потому что, все те же "хуже и проблем больше".

11 минуту назад, lnl сказал:

Не разбираюсь, но тоже интересует вопрос - а это лечится?

...

Вот! Я ФЗ че теть Лена увидела в этом прикольного. Т.е. кто то как папка-атец вычислил траекторию, накинул в то место где появиться соп, а соп появившись вместо того, что бы отхватить урона, получает просто физвоздействие ... Тут лечить нужно, а не фанится. имхо. 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

3 часа назад, Potulumbasu сказал:

А как можно сбить прицел - не нанеся урона?)

За проджектайл насильно прикрученный грому, нужно щелбанов надавать. Вот это пиуууу-бздыщь оно дофига слоупочно. У гаусса есть барраж с хитсканом. У страйка геймплей на полет ракет и всякие прикольные штуки с ним связанные и рассчитан. У грома есть чо? Да ничо, кроме слоупочности((((((

Вот что ты влез? В кои-то веки тетка с медалью говорит по делу. А в том, что альтернативщики так  или иначе нивелируют скилл, равно как и в том, что любому из них легко засунуть КСный ножевич в 5ю точку, никто и не сомневаеся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

2 минуты назад, Zlobnyj_Ljagushonok сказал:

Вот что ты влез? ...

Влазят в будку трансформаторную ... Я общаться изволю)

3 минуты назад, Zlobnyj_Ljagushonok сказал:

 ... В кои-то веки тетка с медалью говорит по делу ....

Так пусть говорит. Заткнуть здесь ее или кого то другого я физически не могу.

5 минут назад, Zlobnyj_Ljagushonok сказал:

 А в том, что альтернативщики так  или иначе нивелируют скилл, равно как и в том, что любому из них легко засунуть КСный ножевич в 5ю точку, никто и не сомневаеся.

Касаемо грома, там не в скиле вопрос а в унылой игровой механике. Проджектайл на этой пухе более уныл чем хитскан.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

20 минут назад, lnl сказал:

Не разбираюсь, но тоже интересует вопрос - а это лечится?

Смотря что ты хочешь вылечить) Сама тема обширная и интересная, можно начать изучение с классики, про всю эту интерполяцию, экстраполяцию, лагокомпенсацию и машины времени, а дальше перейти на какие-то частные случаи и смотреть уже внимательно как у кого что сделано

Можно конечно сказать "серверная физика", но вот эта серверная физика сама по себе очень большая тема, которая не умаляет сложности синхронизации.

 

В каком-нибудь пубге (батлрояль с некогда многомилионными PCU) история похожа на нашу. И там тоже мертвый противник не может наносить урон, хотя тебе может прилететь последняя пуля от него (тоже без урона).

34 минуты назад, lnl сказал:

Если это проблема удаленности от сервера кого-то+кого-то, то как у других игр?

Она определенно усугубляется удаленностью, сетевыми задержками и джиттером этих задержек. У нас она дополнительно усугубляется использованием (безальтернативным для флеша и хтмл5) сетевого протокола TCP вместо UDP.

*Интересно что TCP настолько не удовлетворяет современным требованиям даже передачи медиатрафика, что гугл и не только он разарабатывает и использует QUIC (точнее, целый зоопарк этих QUIC), который работает поверх UDP

 

Т.е. конечно здорово иметь распределенный кластер и матчить по пингу (как в call of duty новом, например), но даже если бы такой кластер был, то время матчинга всё равно решает сильнее чем эти задержки. А игроков для более быстрого матчинга недостаточно.

 

На этом форуме любят приводить в пример WOT (у которого есть кластеры в разных точках планеты, но нет такого подбора по пингу). Так вот, WOT настолько медленный (в плане динамики), что они даже не симулируют движение на клиенте, а сначала его отправляют на сервер и возвращают результат (в виде движения, например).

22 минуты назад, Potulumbasu сказал:

Проджектайл на этой пухе более уныл чем хитскан.  

Проджектайл очень даже хорош сам по себе %) Всем проджектайлы!

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

7 минут назад, Serene сказал:

....

Всем проджектайлы!

Я, пожалуй, воздержусь)

9 минут назад, Serene сказал:

....

Проджектайл очень даже хорош сам по себе %)

Угу, особенно братья Вачовски в матрице его заценили ... если б пульки были невидимы, Нео просто б дергался как припадошный, а так визуальный ряд, красиво, че)

З.Ы. Когда интерактивные объекты в ТОху завезут? Хочу сжигать кусты и разбивать коробки ... а в коробках шоб лут ... много лута!!!!!! :rolleyes: 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за такой развернутый, пока просто доверюсь) Про ВоТ понял, как с шахматами сравнивать, не о нас. Но у меня терь масса глупых вопросов. Получается, что вся эта тема как раз большой вопрос для команды @Goldenspoon  (с поправкой на мою некомпетентность и отсутствие чисел)

1.

24 минуты назад, Serene сказал:

У нас она дополнительно усугубляется использованием (безальтернативным для флеша и хтмл5) сетевого протокола TCP вместо UDP.

Т.е. константа на годы вперед? Этот фактор сверху усугубляется расширением проджектайлов, я правильно понимаю? Все отдельные пульки доставить и не потерять. Т.е. толстый интернет должен быть у каждого, и лучше поближе к серверу с минимумом перекрестков?) Ок, далее

2.

24 минуты назад, Serene сказал:

Т.е. конечно здорово иметь распределенный кластер и матчить по пингу (как в call of duty новом, например), но даже если бы такой кластер был, то время матчинга всё равно решает сильнее чем эти задержки. А игроков для более быстрого матчинга недостаточно.

+Она определенно усугубляется удаленностью

Т.е. комфорт игроков упирается в их же количество - понимаю с тз доходы-расходы, а с тз инвестиций в будущее не очень. Насколько серьезно экономия на комфорте оставшихся игроков соотносится с их оттоком?

 

1+2 = Тестовый/стартовый/этапный вариант (до роста к-ва игроков): 1 сервер в Перми (усл., у нас!), создаем в ММ доп.условие: вместо стремящегося к 0 минимальный порог ожидания сделать 10 сек (или сколько приемлемо для большинства Ру) + при наличии достаточного к-ва из 1 тер. образования(РФ+РБ без Москвы) создавать карту для них на этом местном сервере. У всех Мск и прочих + у кого порог подходит к 15сек запускать солянкой на евросервере по мере готовности. Понятно, что если это очень отвлечет от остальной работы, то пусть все остается, как есть, а если не отвлечет?) Можем за счет исключения расстояний на выходе получить снижение пинга внутри РФ-РБ, существенно не меняя всей картины? (понимаю, что группы внутри 1 локали засядут в ожидании, т.е. их пока в солянку).

 

Если пока забыть об инвестициях в разделение до фактического спроса(т.е. после старта рекламы), допуская, что текущая статистика говорит не в пользу достаточных для создания карт по условию террит.групп, то при каком кол-ве пользователей, т.е когда можно об этом вспомнить?)) Сейчас, при времени матчинга 5-10 сек на легендах в составах наблюдаю 50/50 ру/не ру, т.е. нужно минимум в 2 раза больше и тех и тех. Это ж в наших реалиях вопрос минимум на год вперед!) Иван, а на перспективу планируете разделять?

 

Если допустить, что часть этих проблем на самом деле еще и от клиента зависит: 1.не оптимизирован 2.Орех что-то говорил о сложностях синхронизации между ними (вулкан, рик и тп различия в режимах (Джаг) тому в подтверждение), то давайте под предлогом тех. работ вырубим на пару час. флеш и посмотрим, как зацветет игра в штмл? Почти шучу, но все же, мб вы уже знаете ответ?

 

3.Исходя из тисков протокола и удаленности серверов, вот это:

1 час назад, Potulumbasu сказал:

в унылой игровой механике

в том контексте, что эти повсеместные проджектайлы, распространенные на гром и вулкан (с планами на смоки), в отличие от визуальных эффектов, насколько сильно нагружают канал связи? Ведь если проблема признана ТО еще тогда, когда чаще всего нужно было доставлять только попадание, то может стоит пока повременить со всеми этими доставками траекторий снарядов в пользу "попроще и постабильнее = комфортнее" вместо навороченной каши до момента увеличения онлайна и разделения локаций?) Или поздно о Боржоми?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 час назад, lnl сказал:

Т.е. константа на годы вперед?

Да, в принципе не то, на что можно повлиять даже если есть желание

Но проджектайлы просто добавляют спецэффекты, причем по большей части только для стороннего наблюдателя

1 час назад, lnl сказал:

Насколько серьезно экономия на комфорте оставшихся игроков соотносится с их оттоком?

Большинство всё равно не понимает что происходит в игре, есть что-то более-менее похожее на правду - и ладно

А если у них лаги начинаются на серверах в амстердаме, то очень вероятно что эти же лаги будут и в условном ДЦ в ДС. Ну и при ориентированности разработки на мобильных игроков получается что бОльшую часть задержки всё равно вносит последняя миля, т.е. мобильное подключение. 

 

Ну и это кратно увеличивает расходы на создание и поддержание инфраструктуры. Помнится как-то раз обмолвились о том что распределенные кластеры в принципе возможны, но от "в принципе возможны" до "успешно запущены и работают" скорее всего пропасть, как в человекоресурсах, так и в лишнем миллионе аудитории.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1 час назад, lnl сказал:

Получается, что вся эта тема как раз большой вопрос для команды @Goldenspoon  (с поправкой на мою некомпетентность и отсутствие чисел)

Геймдизы не занимаются технической частью от слова совсем. Орех (как продюсер проекта) может еще бы подошел в качестве адресата твоего сообщения, но не меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

6 часов назад, Serene сказал:

У нас она дополнительно усугубляется использованием (безальтернативным для флеша и хтмл5) сетевого протокола TCP вместо UDP.

А насколько бы снизилась лагучесть мобильщиков (в т. ч. для остальных игроков) при использовании ими UDP? Понятия не имею, как клиент ТО компилируется на Андройд - в JS (как на десктопе) или в байткод андройдовской VM. В последнем случае, думаю, ничего не мешает использовать UDP.

 

Изменено пользователем Niced

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...