Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Конкурс «Para bellum»


Рекомендованные сообщения

У меня все жестче, но не так детально.

 

1. Халявы во время войны быть не должно. Пусть ее выдают за победу, ну или хоть за активность.

2. Сложность даже при игре, а тут женщины, дети. Они и первую войну не поняли. Принцип Бритвы Оккама знаком?

3. Отвлекаекте, еще шашлык недоеден со всеми вытекающими.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня много предложений.

1) Сделать краску дороже что бы меньше закидовали мультов

2) На момент праздника сделать диапозон званий от 3-5. Что бы било легче набивать кили тем же майорам. Невохможно найти катку проти своих званий. 

3) Добавить 2-4 локали для разнобразия.

4) Сделать кик(бан)  систему. Емли она заметит что игрок более 10 раз умер а сам никого неубил крикнуть(забанить на день).

У меня ещё багато идей. Если я вас заинтересовал сообщите мне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подробно и максимально лаконично описывать правила и механики «Войны» я не буду - это слишком большой труд (извините :)). Но остановлюсь на тех моментах, которые считаю либо принципиально важными, либо просто интересными. 

 

Буду исходить из того, что общая концепция Войны останется прежней (карта, фракции, двухфазовый ход, захват и удержание территорий, бонусы). А вот что можно поменять.

 

1. Подбор участников Войны

Для заметного снижения саботажа и откровенного нубства предлагаю допустить к Войне всех со званием не ниже уорэнта, например (начинающим будет стимул подтянуться).

 

2. Битвы, участие в голосовании и подсчёт голосов

 

Как я уже ранее говорил, битвы, результаты которых учитываются в Войне, необходимо отделить от остальных битв ТО. Я предлагал 2 варианта: с матчмейкингом и без. Учитывая желание разработчиков довести его до ума, остановлюсь на варианте с матчмейкингом (для Войны он подходит лучше). При матчмейкинге не только создаются отдельные битвы (предназначенные только для Войны), но и при применяется ряд параметров, позволяющих обеспечить честную игру.

 

Игроки нажимают на кнопку "Война" и попадают в окно выбора типа битв - любой, кроме DM, выбора с дропом/без дропа и т.п.. Все битвы будут командные, при этом за одну сторону в битве могут играть только представители одной фракции, краска одевается принудительно и урон по своим исключается. Если игроков для создания битвы не хватает, то тип и параметры битвы назначается автоматически. Далее ему позволяется выбрать сочетание вооружения (в битве гараж должен быть включен) и он попадает в режим ожидания создания битвы. Игроки к битве подбираются случайным образом, в соответствии с узким ранг-лимитом (ранг-лимит каждой битвы в свою очередь увязывается с величиной вклада игроков этой битвы в общий ход Войны - об этом ниже), ожидается набор нужного и равного количества игроков. Затем битва стартует.

 

В зависимости от фазы хода (1-й день - стратегическая фаза, 2-й день - боевая фаза), цели игрока в битве разные.

 

Цели и бонусы игрока в стратегической фазе хода

 

1. Как минимум - добиться своего участия в боевой фазе хода (для этого нужно набрать определенное количество опыта).

2. Как максимум - добиться своего участия в голосовании в стратегической фазе хода.

 

Для того, что бы принять участие в голосовании на первом ходе, необходимо:

1) иметь звание не ниже лейтенанта, например (помним про уорэнтов - см. подбор участников Войны), логическое обоснование - не могут же быть все игроки командирами;

2) набить определённое количество опыта в стратегической фазе хода.

3) закончить каждую битву, в которой игрок участвует:

- если он выходит из битвы стратегической фазы хода раньше времени, то лишается права принять участие в голосовании в текущем ходу.

 

В дальнейшем, чтобы принять участие в голосовании текущего хода, необходимо в стратегической фазе текущего хода (в дополнение к предыдущим трём условиям) 3 раза оказаться в тройке игроков победившей команды (если всего их 10), которые заработали в битве наибольшее количество очков.

 

Подсчёт голосов

- должен быть дифференцированным: например, решение уорэнта имеет вес в 1 балл, а решение легенды - 21 балл. Логическое обоснование - "как на войне: генералы командуют полковниками, полковники - майорами, майоры - лейтенантами".

 

Бонусы

Игрок, принявший участие в голосовании текущего хода, получает за это бонус 3-го уровня (наивысший из 3).

 

Цели и бонусы игрока в боевой фазе хода

 

1. Цель игрока в битве - не набить килы, а выиграть её. Команда-победитель битвы (и ихняя фракция соответственно) получает 1 очко, проигравшая команда (и ихняя фракция соответственно) - 0. В случае ничьи обе команды получают по 0. 1 очко достаётся победившей команде, если это битва с самым низким ранг-лимитом. Для битвы с самым высоким ранг-лимитом (например, генералиссимус-легенда) победителям достаётся уже 10 очков, а проигравшим все также 0. Главная цель такого разделения - опять же снизить влияние возможного саботажа и откровенного нубства на результаты игры фракции. А логическое объяснение такое: более вооруженные и опытные бойцы имеют большее, а иногда решающее влияние на ход сражений войны. Результаты всех битв одного хода суммируются и используются для определения победителей в сражениях фракций за спорные территории карты.

2. Закончить каждую битву, в которой игрок участвует:

- если он выходит из битвы боевой фазы хода раньше времени, то лишается права принять участие в голосовании в следующем ходу.

 

Бонусы

1. Игрок, хотя бы 1 раз (в боевой фазе хода) оказавшийся участником победившей команды (далее коротко - победивший 1 раз), получает за это бонус 1-го уровня (наименьший из 3).

2. Игрок, победивший более 1 раза, может получить 1 из 3 дополнительных бонусов в зависимости от следующих условий:

1) победил хотя бы 5 раз, но проиграл не более 3 раз - получает за это бонус 2-го уровня (промежуточный из 3);

2) победил хотя бы 10 раз, но проиграл не более 5 раз - получает за это бонус 3-го уровня (наивысший из 3);

3) победил хотя бы 10 раз, но проиграл более 5 раз - получает за это бонус 1-го уровня (за старания :D).

 

Здесь, правда, нужно иметь в виду, что выиграть бой на легенде труднее, чем на уорэнте. Это явление особенно касается тех случаев, когда опытный игрок, имеющий основной аккаунт на высоком звании, заводит себе еще один аккаунт на младшем звании и "отрывается" на малышах. Поэтому, вышеприведённую таблицу бонусов и требований к их получению наверное следует сделать дифференцированной.

 

3. Ход войны и определение победителя

 

Если распределение игроков по фракциям будет случайным, а значит равномерным, то без дополнительных преимуществ фракции по силе будут примерно равны между собой. Из-за этого могут возникнуть ненужные сложности в определении победителя, которые затягивают окончание войны - например "в этом ходу в сражении за территорию победила 1-я команда, на втором ходу - 2-я команда, на третьем ходу - снова 1-я команда, на четвёртом ходу - снова 2-я команда и т.д.). Поэтому в игру нужно ввести бонусы на дополнительные ходы атаки и защиты, которые будут иметь решающее значение в Войне. Это позволит, во-первых, решить данную проблему, а во-вторых, сделать игру более динамичной и интересной.

Изменено пользователем prgprg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Определение результативности сторон будет выясняться по набранному Опыту.

Причина: В данном случае полностью исчезает такое понятие как испорченное У/П Фракции. Это позволит игрокам не зацикливаться на DM битвах, то есть свободно можно будет играть даже на той Изиде в TDM и зарабатывать очки для своей Фракции. Считается данный параметр простым сложением заработанного в не PRO битвах опыта.

 

2. Мы введем 3 Фракции: Огня, Воды, Земли. 

Причина: Они знакомы абсолютно всем игрокам и никак не зависят от мест проживания игроков.

 

3. 3 фракции, хм, вспоминается  закон Странной Особенности Сергея Дружко, если соединить три города на карте выйдет Треугольник!  Фракции будут расположены в четком треугольнике.

Причина: Фракции будут иметь изначально равные географические шансы на победу.

 

4. Мы полностью исключаем зоны с контейнерами.  

Причина: Война должна быть войной, как и битва, а не погоней за голдом.

 

5. Контейнеры выдаются за захват зоны (+3), а так же за защиту (+1). Но и отнимаются за ее потерю (-1).

Причина: Более яркая война.

 

6. Ресурсы и Источники - каждая фракция будет иметь ресурсы: Огонь, Воду и Землю. За них и будут бороться игроки. Захватив Территорию фракция автоматически оставляет на территории свой ресурс. При потере Территории ресурс остается на Территории. При повторном захвате он также учитывается.

К примеру: фракция Огня захватила свободную территорию (Допустим Плато) и на ней остается ресурс Огонь. Фракция Воды что б заполучить Огонь должна захватить Территорию (Плато) и на ней же, при захвате она также оставит свой ресурс - Воду. В данный момент Территорией (Плато) владеет Фракция Воды и вот если на Территорию нападает Земля и захватит ее, то она получит и Огонь и Воду. 

 

Откуда изначально берутся ресурсы у Фракций?

Их они берут с Источника. Источник - непосредственная база фракции. Точка откуда фракция и начнет захват Территорий. Каждый день он выдает +1 ресурс. То есть за день захватить можно одну Территорию.

 

А когда подтверждать ход и вообще как все запущено?

Ход - 24 часа. Что б подтвердить свое участие нужно получить 5000 опыта в не PRO битвах. И бить дальше, ведь весь опыт идет в зачет Фракции и именно от него зависит захват Территории. 

 

А будет ли специальный счетчик?

По идее должен, буду добиваться, что б он был не только на сайте, а и в самой игре.

 

А когда лучше голосовать за захват Территории?

Лучше всего - в конце дня. Набили 5000 опыта - 1 голос, 7500 опыта - 1,5 голоса, 10 000 опыта - 2 и т.д.

 

Но я не ж не буду знать что захватываю?

Зато будет время обсудить это с друзьями, а не тыкать бездумно. 

 

А какое количество атак/защит в день?

1 атака, 1 защита.

 

7. Критерии победы: 

Захвачено по 25 видов каждого ресурса (Огня, Воды, Земли)

Захвачен Зеленый треугольник и находиться под владением Фракции 3 Хода. (Он собственно и есть центром карты)

 

А какие есть дополнительные механики?

Завершить Войну можно и быстрее при условии снятия с Фракции 10 видов каждого ресурса. При этом Зеленый Треугольник следует удерживать 2 дня.

 

Что за Зеленый треугольник такой?

Это центральная база карты, без нее Войну выиграть нельзя. Но тот кто выиграет ее, будет одарен Зеленым треугольником, который появиться в разделе Особое. Принцип действия - как у контейнера.

 

Но приз, ах вы бы знали какой там приз. Возможно это будут Аптечки, а может даже Танк Мечты или скин ХТ. Да да, мечтать не вредно, но все возможно... Мысли материализуются, думай обо мне и я появлюсь;)

 

treugolnik.png 

 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Игровой режим

А) Главное - реализовать игру команда на команду. Будут доступны для войны режимы TDM и CTF (как пример).  В интерфейсе игры сделать битвы с войной отдельными, и видными что заходишь именно в 'войну'. Можно сделать  3 варианта,
- кнопку войны в лобби, чтобы создавалась случайная битва, и игрок ставился в одну из команд.
- В списке битв игры с 'войной', помечать специальным значком.
- ниже списка битв, добавить 7 вкладку 'война'.

 

Б) Основной замысел игры, не бесцельная стрельба по любым, включая своих, а  определение своих - чужих. Нельзя убивать своих, что уже продумано следущим вариантом игры -  при входе в битву, игрок попадает за команду только своей фракции. Каждое убийство, будет только танков врежеских фракций. В команде играют игроки только одной фракции!


В) В конце каждой битвы, считается общее число У и П каждой фракции. И это прибавляется в глобальные переменные каждого дня.
Каждая фракция будет хранить глобальные суточные переменные :  

- отдельная переменная убийств каждой фракции.
- отдельная переменная смертей от каждой фракции.

Нужно хранить переменную убийств каждой фракции отдельно, а не все убийства вместе.


Глобальная карта

А) Создать вымышленную большую карту и поделенными участками, кратными 3 (числу фракций).
Вся территория будет являться территорией всех фракций и краситься в цвет фракции, а не пустой территорией.
Перед самой войной, у каждой фракции будет треть всей этой территории! Т.е. если участков на карте сделать 30, у каждой фракции будет 10 занятых участков.  Можно нарисовать карту в виде треугольника. так чтобы распределение было равномерным.

 

Б) Каждый день будет новая битва. Голосование проходит тоже каждый день, и определяется атакуемый участок следующего дня. В день до первого дня войны, уже начинается голосование.

 

В) В голосовании каждый боец выбирает 2 атакуемые территории соперников. После голосования всех игроков, определяется по числу голосов для каждой фракции 2 атакуемые территории, которые набрали большее число голосов. Занявшая первое место по голосованию, по умолчанию считается атакуемой территорией на следующий день. Если какие-то фракции выбрали атакующей одинаковую территорию, то случайным образом одной из этих фракций, ставить в качестве атакуемой вторую выбранную по числу голосования, чтобы каждая фракция атаковала разную территорию. (т.к. 2 vs 1 не очень понятно как сделать режим).  Соответственно выбирать защищаемую территорию не нужно, ей будет являться атакуемые другими фракциями.


Г) Каждый день битвы после расчета У/П фракции с каждой другой фракцией, определяется : Ф1 с битвах с Ф2, например получила У/П > 1 (соотвественно Ф2 < 1). Ф1 засчитывает атакуемую  территорию своей (если она атаковала территорию Ф2). Ф2 т.к. проиграла, не получает атакуемую территорию и она остается за Ф1.
В итоге на глобальной карте Ф1 занимает уже больше участков.

Также рассчитываем остальные связи-битвы фракции с фракцией.

 

Д) Например Ф1 атакует Ф2, и Ф3 атакует Ф2. Если в битвах Ф2 С Ф1 УП проиграло, а Ф2 с Ф3 выиграло, то: Ф2 теряет только один участок.

 

Е) В середине битвы останется наверно 2 фракции, когда третья уже потеряет все свои участки.

Ё) Игра для одной фракции может длиться от 5 дней (10 участков на фракцию, 2 фракции всегда бьют по участкам одной третьей фракции и всегда выигрывают, через 5 дней  третья фракция потеряет все свои участки и войну проигрыавает), до очень много дней.


WIN) Победа засчитывается фракции, которая заняла всю территорию битвы (все участки).

 

Пример игрового режима:

Например, есть 3 фракции - Ф1, Ф2, Ф3.  Игрок из Ф2 заходит в список битв и видит значок 'война'. Видит что играют Ф1 и Ф3. Он сюда не может зайти никаким образом. Дальше в списке видит Ф1 и Ф2. Заходит по одной кнопке (или любой), и попадает в свою команду Ф2.

Битва завершилась например с таким результатом - Ф1 совершила Убийств - 75. Смертей - 68.
Добавляется в глобальную переменную для фракции Ф1: Смертей от фракции Ф2 68. Убийств фракции Ф2 - 75.

в глобальную переменную для фракции Ф2: Смертей от фракции Ф1 75. Убийств фракции Ф1 - 68.

 

Призы игрокам

 

А) Игрок считается принявшим участие в битве за текущий день, если сделал 100 убийств вражеской фракции. Голосовать не обязательно каждому (Главное битва, а не формальности).

 

Нюансы

А) Если кроме TDM, сделать режим CTf, можно к убийствам добавлять принесенные флаги. И тогда определяющим будет, не число убийств, а опыт за битву. И считать везде глобально опыт, а не убийства.


Б) Режим 3 фракции в одной битве. Можно реализовать с помощью игры 'Контроль точек', где могут войти все 3 фракции и каждая фракция имеет свою точку. Вконце игры, по опыту можно определить кто какое место занял. Но тут много что в игре не реализовано еще для такого, не отточено, но для теста можно обдумать.

 

В) На глобальной карте кроме территорий особо ничего и не надо, ни топливные баки, ни ракету. Главное завоевать больше территорий!

 

Г) Краски также можно покупать как и раньше. для определения к какой фракции хочешь присоединиться. В битвах они не особо важны, путаницы не будет.

 

Д) Все не обдумал, это кратко, если идея ивента в целом понравится, распишу подробней.

Изменено пользователем Ce-pe-ra
Новые идеи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. У фракции должен быть лидер (искать по высокому У/П) как и в стране - главнокомандующий как Жуков или Рокосовский. Ему решать тактику.

2. Как нападение, так и оборона должны быть по два, а не 2 к 1 как раньше.

3. Засчитывать результат У/П не ниже 0.8 чтобы исключить мультов или тех кто хочет за других выиграть.

4. Возможность капитуляции за примерно 30 контейнеров со всеми прилегающими территориями противника, а за это двойное У/П. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделайте так, чтобы краска после ивента осталась, и игроки довольны, и вам не сложно.

Так же сделайте планку киллов 100-150, а то двести не все смогут набить, а так же сделайте начальное звание участие в войне с Уо. 1, на этом все, спасибо!

А так же за каждую выполненную планку выдавайте нарку 10-25 припасов, чтобы затраты игроков окупались

Изменено пользователем Jet555

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я предлагаю сделать

1.хорошее новое оформление в игре после старта войны

2.самым активным 3 игрокам выслать легендарный синий шар

3.нужно увеличить карту и разместить фракции в  дальних уголках карты

для того чтобы война была круче и дольше

4.отдельный чат форум и коммандиры, на сайте до 5 дней начала войны 

будет выбиратся по голосованию игроков коммандир который будет

помогать фракии (говорить какие территории захватывать и почему) и

можно сделать форум на котором люди будут советоватся о захватах территорий 

5.будет определятся для кого сколько нужно набить киллов чтобы ход  защитался от 100 до 450 например для слабенького танкиста вычесляется по уп и ему пишет сколько киллов надо сделать ему от 100 до 450  (2 вариант чтобы сделать ход и защитывалось уп нужно набить 300 киллов это от мультов +пусть киллы и смерти в про битвах не защитывались)

6 вот ходы были сделаны и наступила военная часть я хочу чтобы

у того кто играет на очень слабом вооружении специально когда есть намного круче в момент военных действий не защитывается уп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Distributing the players:-

Distributing players in 4 equal teams randomly would be a good idea. But I think you would have to leave the nationality out of it, so it would not be a team RU, EN, DE, and PL, but team A, B, C, and D. This is simply because some players would not like to support a faction that they don't have any ties with. People would complain that they wanted to support their home RU faction, but they were forced to support EN, DE or PL for example.

 

Perhaps I would also limit the time period in which players can join the factions to 2 or 3 days. So no one can mult later when they see some other faction is performing far better.

 

And perhaps if you would want to go this equal way, distribute the players also by their rank as well. So it does not happen that one faction has the majority of legends, for example, while other has only WOs.

 

Voting impact of war:-

Many tankers are just playing with the votes and not taking seriously about that, Hence some concern is to be shown on that. Just for 3 containers for 200 kills, they are doing this payment. 

Personal kill quota, Where a green bar appears on side of the tank or on top of the tank where it counts the kill quota and once it reaches the kill quota, the person receives the reward after he cast his vote.

Paints play a major role, People wearing the paint gives chances of doubling the no of kills in rare cases like 2-10% of chance to encourage wearing the paint.

 

Maps:-

Pretty much, in last war, some maps are left all alone. The bonuses were wasted on few maps. A lot of the territories were totally empty, so there wasn't much purpose to go after them other than to get to the bonus areas. Once you captured those there wasn't anywhere to go other than for the resources near the rocket area. That's probably one reason why the War ended sooner than expected.

On one hand, I understand this might have been a purpose. Players and factions would have to decide if they want to sacrifice one attack on empty territories to get the bonus or ignore the bonus and focus fully on getting resources. Still, I think there were way too many areas without any point, like the corner territories (Kungur, Pass, Polygon, Desert, Stadium, Boombox, Scope, Subway, Wolfenstein, Magistral, Chernobyl, Highways and many more). If you left them out, nothing would probably change.

By forcing players to get 5 maps to conqueror their rocket, this problem won't be troubling us.

 

Capitals:-

This is the main problem, They should be placed the very far edge of the map. 2 capitals are enough because 1 can aim for bonuses as well as the rocket. So, the problem arises in voting, well the voting should make 2 votes with target 300 kills where 100 kills rewards you 1 container. Hence, the problem is solved. 

 

Private chatting system:-

Instead of forums, the chat is necessary to understand the knowledge between teammates and come to conclusion. The chat should place in special war website where people often use the site for casting votes and if they see the chat, they start to chat with others and get the knowledge to where to cast vote.

 

Thank you for reading it :D

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Представила себя на месте какого нибудь админа; "Сиди тут, смотри что пишут, потом запиши и мне доложи" Я бы повесилась. Заткнитесь уже, это никому не интересно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

9 минут назад, B.u.JI.K.A сказал:

Представила себя на месте какого нибудь админа; "Сиди тут, смотри что пишут, потом запиши и мне доложи" Я бы повесилась. Заткнитесь уже, это никому не интересно!

Согласен, они все равно сделают по своему, как делали 8 лет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А... вот. Моё предложение о Войне: не забудьте выкатить на тест Джагернаут с Терминатором во всех режимах на основные сервера!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

18 минут назад, B.u.JI.K.A сказал:

Представила себя на месте какого нибудь админа; "Сиди тут, смотри что пишут, потом запиши и мне доложи" Я бы повесилась. Заткнитесь уже, это никому не интересно!

как раз интересно, я , например, не могу придумать так , поэтому и молчу  в этой теме

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

6 минут назад, B.u.JI.K.A сказал:

А... вот. Моё предложение о Войне: не забудьте выкатить на тест Джагернаут с Терминатором во всех режимах на основные сервера!

А моё предложение,принимать решения по-поводу "войны 2",человекам имеющим краску-"Война.Победитель",только ОНИ имеют право-налево)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Можно вместо ядерных боеголовок, поставить... реактивные двигатели (ДжетПак) (История - Если танк обладает функцией (Реактивный двигатель) то он сможет захватить всё живое на планете, и заложники, кто не успел скрыться от него, будут должны подчиняться ему)

2. Победителям (Чья локация быстрее дойдёт и запустит реактивные двигатели, получат [Комплект #602 - В него входят, 70000 криссталов, 15 золотых ящиков, 30 контейнеров, любая краска на выбор победител (Из магазина и в ящиках)]

3. Добавление функции (Команды) Тоесть, у вас есть команда за 1 группу (Ну RU DE PA локалию) И они вместе набивают киллы. Чем больше киллов, тем больше ресурсов (А за 300 килов будут доваться по 5 ресурсов (Топливо и плазма) (Для плазы 5 ресурсов, для топлива 15) )

4. Вместо 5 ходов добавить ещё 3 хода

5. Можно зделать отдельные карты для ивента, после окончания ивента карты будут полностью удалены (Главное чтобы было разрушенные обьекты :3)

English Version:)

1. It is possible instead of nuclear warheads, to put... jet engines (Dzhetpak) (The history - If the tank possesses function (Jet engine) that he live on the planet will be able to take all, and hostages who haven't managed to disappear from him will have to submit to him)

2. To winners (Whose location will quicker reach and will start jet engines, will receive [A set #602 - enter it, 70000 krisstal, 15 gold boxes, 30 containers, any paint at choice I pobeditet (From shop and in boxes)]

3. That is, you have an addition of function (Team) team for 1 group (Well RU DE PA a locale) And they together fill killa. The more kill, the there are more resources (And for 300 kil about 5 resources (Fuel and plasma) will be given (For a plaza of 5 resources, for fuel 15))

4. Instead of 5 courses to add 3 more courses

5. It is possible to make separate cards for an event, after the end of an event of the card will be completely removed (The main thing that was the destroyed objects:3)

Die deutsche Version

1. Es ist anstelle der nuklearen Sprengköpfe möglich, stellen... Die reaktiven Motoren (DschetPak) (die Geschichte - Wenn verfügt der Panzer über die Funktion (den Reaktiven Motor) jenes er kann ganz lebendig auf dem Planeten ergreifen, und die Geisel, wer nicht dazugekommen ist, von ihm zu fliehen, sollen sich ihm unterwerfen)

2. Den Sieger (Wessen Ortung schneller ankommen wird und wird die reaktiven Motoren starten, werden [den Satz #602 bekommen - In ihn gehen, 70000 криссталов, 15 goldener Kasten, 30 Container ein, eine beliebige Farbe auf die Auswahl победител (Aus dem Geschäft und in den Kasten)]

3. Die Ergänzung der Funktion (die Mannschaft) Tojest, bei Ihnen ist die Mannschaft für 1 Gruppe (Also, RU DE PA локалию) Und füllen sie киллы zusammen an. Je grösser gibt es киллов, desto als mehrere Ressourcen (Und für 300 килов werden доваться auf 5 Ressourcen (der Brennstoff und das Plasma) (Für плазы 5 Ressourcen, für den Brennstoff 15))

4. Anstelle 5 Läufe, noch 3 Läufe zu ergänzen

5. Es ist  die abgesonderten Karten für ивента möglich, nach dem Abschluss ивента werden die Karten (die Hauptsache vollständig entfernt sein damit es zerstört Objects :3)

中文版

1 . 您可以将核弹头。 喷气发动机(杰特帕克)(历史-如果坦克具有的特徵(喷气式发动机)就能抓住一切生物的星球和人质的人还没来得及躲着他,他将必须服从)

2 . 得奖者(其测距实验快站出来并启动火箭发动机将[一套# 602 -它包括 70000 克里斯斯塔洛夫, 15 枚邮箱, 30 个集装箱,任何油漆选择冠军(从商店和抽屉)]

3 . 添加功能(命令),我的意思你有一个团队的(哦 DE 洛卡利尤 RU PA )和他们一起 killa 的夯实。 越多,就越基尔洛夫资源(而在 300 杀敌将多瓦季夏 5 资源(燃料和等离子体)(用于广场 5 资源的燃料, 15 ))

4 . 而不是 5 人来人往添加额外的 3 个情况

5 . 您可以单独的地图兹杰拉季事件结束后会完全移除事件卡(主要为摧毁对象: 3 )

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

во-первых, я думаю, что было бы более интересно, если бы мы действительно играли на карте, которую хотим победить / защитить, чтобы убить убитых. Я знаю, что некоторые из карт находятся только в сражениях PRO ... поэтому, если фракция должна была атаковать конкретную карту, тогда эта карта появлялась бы в битвах не -PRO за этот день.

В случае, когда 2 фракции атакуют одну и ту же карту. каждой фракции будет назначена команда (красная или синяя), а игроки получат бонус в заработанных кристаллах (например, 50%), если они играют на этой карте в режиме регби для своей назначенной команды. и если убийства, которые они получают на этой карте, соответствуют минимальному количеству убийств, они получают 2 голоса.

В случае, когда 3 фракции атакуют одну и ту же карту, это произойдет в DM.

В том месте, где 1 или 2 фракции атакуют карту, защищающие другие 1 или 2 фракции, атакующая команда (ы) должна будет сыграть в атакующей команде в режиме нападения на этой карте, чтобы получить двойные голоса, а также 50% больше кристаллов в конце битвы. то же самое касается защищающейся фракции, им придется играть в защищающейся команде в режиме нападения на карте, которую они защищают.

на данный момент, режим нападения довольно несбалансирован. некоторым картам легче атаковать команду, а другим легче победить. Я чувствую, что это будет стимулировать реальный сценарий, когда некоторые территории легко защитить, а другие - просто легкие цели. Кроме того, это дало бы всем повод играть с обеих сторон, когда им нужно, а не просто, всегда присоединяться к команде, которая имеет преимущество для карты.

нападение, регби и DM также являются наименее популярными игровыми режимами, поэтому я надеюсь, что это может побудить всех играть больше на них.




я чувствую, что это должно быть как игра в шахматы. каждая фракция имеет 3 танковых батальона и 1 король. оба батальона и король могут двигаться только на 1 шаг за каждый ход. не будет никаких капиталов ... когда царь фракции умрет, эта фракция выбивается, а тот, кто убивает его, берет на себя все его территории и батальоны. если бы король был убит двумя фракциями, то фракция с высшим U / P получит его.

если батальоны имеют карту на 2 оборота, они строят крепость на этой карте, и она автоматически будет готова к защите. если нет крепости, ваши территории будут готовы только защищаться, если на ней будет битва. однако для того, чтобы сделать это, он должен остаться на карте (что означает, что он не может атаковать другую карту).

когда батальон не может победить / защитить, он должен уйти на свою территорию, иначе он будет уничтожен.

поэтому на каждом этапе голосования это то, за чем должна голосовать каждая фракция.

1-й батальон: куда переехать? / Остаться и построить крепость
2-й батальон: куда двигаться? / Остаться и построить крепость
3-й батальон: куда переехать? / Остаться и построить крепость
король: куда двигаться?



Я также считаю, что голоса и U / P только 50% игроков с самым высоким U / P должны учитываться. это было бы для того, чтобы не пускать саботажников.

нижние 50% по-прежнему получат награды, это только их U / P и голоса, которые не будут учитываться.

как для подсчета U / P. я считаю, что это только считается, когда вы убиваете или убиваете кого-то из другой фракции. Если бы вы убили себя, ни убийство, ни смерть не засчитывались вообще. это касается только того, что касается U / P, вы можете убить любого, чтобы встретить минимальное количество убийств за вознаграждение.


я также считаю, что должны быть более высокие награды за успешное завоевание территории, ранее занятой другой фракцией, а также успешно отбивающей атаку. вознаграждения за получение незанятых карт должны давать более низкие награды.


Чтобы облегчить понимание каждого из них, я чувствую, что, если в предыдущей войне должны быть однократные бонусы, символы этих людей должны исчезнуть с карты после того, как они будут заявлены.


Спасибо за чтение)))если что-то не имеет смысла, это потому, что я написал это на английском языке, а затем использовал интерпретатор. скажите, пожалуйста, если вы что-то не понимаете.

Изменено пользователем GuidoFawkes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

В 05.04.2018 в 15:18, Aleksandra_Nozhenko сказал:

определение результативности сторон (У/П или другой критерий) - как именно будет выясняться, какая фракция круче другой?

У/П. Более точного критерия в игре нет.

Флаги/точки/мячи/килы/опыт... - всё можно взять количеством. Чем больше играешь, тем больше числа. Кристаллы тоже не подходят, так как есть такая штука, как премка. Разумеется, нельзя сказать, "чем выше у/п, тем сильнее игрок". Например, если б я не марал свой танк в ббп, хр и прочей ерунде мой у/п был бы, как минимум, в полтора раза выше. У/п нападающего защитника априори выше у/п нападающего. Но дело в том, что у сильного игрока даже в нападении в игре ббп у/п практически никогда не падает ниже единицы. Ему приходится выигрывать немало микро дуэлей, что бы выполнять свою основную задачу

Альтернативой у/п могла бы стать часть формулы рейтинга. А именно у/п + соотношение опыта с кристаллами. Но тут возникают проблемы:

1. Опять же, прем-аккаунт.

2. Различие формирования награды в разных форматах.

3. Слишком малое значение того же у/п.

4. Наглядность результатов и статистики. В первой войне вообще не понятно было кто есть кто. Список игроков с их результатами просто отсутствовал. Не ясно, кто тянет команду на дно, а кто к победе, кто сам не знает, что он делает, кто откровенно мультит. Это с одной стороны очень неудобно, а с другой привело к различным инсинуациям, типа результаты рисуются от фанаря. Если в следующей войне будут прозрачные результаты, "формула" приведёт к непониманию. Типа кто, что, за что?

В 05.04.2018 в 15:18, Aleksandra_Nozhenko сказал:

индикация на карте — если в вашем сценарии будут объекты, как правильно отображать их на карте? Будут ли они исчезать при захвате или, наоборот, будет появляться что-то новое?

Без объектов было бы скучно. Я себе представляю несколько типов объектов.

Первый - контейнеры (и/или золотые ящики). Отличие от WAR1 состоит в том, что после захвата они не исчезают и могут быть отбиты соперниками.

Предположим сторона А захватила территорию обозначенную соответствующим значком, благодаря чему на их балансе условно прибавилось х контейнеров. Если сторона В отбивает эту территорию у стороны А, то и контейнеры они тоже отбирают. Короче контейнеры с той или иной территории будут принадлежать тем, кто будет владеть территорией на момент окончания конфликта. Поскольку все призы выдаются после завершения войны, реализация такой системы не составит труда.

Второй – фабрики, но изготавливать там будут не какие-то непонятные ресурсы, а привычные, знакомые и всеми любимые расходники (дд, да, нитра, мина, аптека), с особыми одноразовыми свойствами способными существенно помочь той или иной стороне конфликта, в зависимости от того, насколько стратегически грамотно они будут использованы. (Описывать каждый бонус не стал, и так многА кукФ).  После захвата объект принадлежит захватившей его стороне, не может быть отбит, исчезает.

Третий – заводы по производству легких танков (на карте можно написать Хорнет/Васп) и тяжелых (соответственно - Мамонт/Титан). Владение «легким» дает постоянный дополнительный ход атаки, «тяжелым» – защиты. После захвата объект принадлежит захватившей его стороне, но будет уничтожен в случае успешного нападения. (соответственно исчезает)

Появление новых объектов я бы оставил на случай затягивания конфликта.

Отображение объектов на карте по принципу - одинаковые типы объектов на одинаковом расстоянии. Это не помешает нарисовать её под настоящую, так что бы треугольность не бросалась в глаза.

В 05.04.2018 в 15:18, Aleksandra_Nozhenko сказал:

процесс голосования — как определить, куда фракция должна делать следующий ход? Должен ли каждый голос иметь равный вес или чьё-то мнение может быть более значимым?

Мне частично нравится принцип голосования в первой войне. Но изменить его все-таки необходимо. Например, в первый день (стратегический), для того, что бы засчитался голос, да и вообще «квалифицироваться», нужно набить, скажем, 1000 опыта. Во второй (боевой) день необходимо не только поддерживать высокий у/п, но и уничтожить 200 танков (кстати можно и поднимать планку, в зависимости от важности атакуемой территории но уж никак не понижать).  

Это позволит избавится от многих мультоводов, так как прежде чем тупо весь день стоять , придётся пару часов довольно таки результативно играть.

Кроме этого я бы добавил ещё одно дополнительное условие для боевой стадии  – (когда идёт захват территорий с контейнерами) набить х опыта на той или иной пушке. (Если, конечно, это можно легко реализовать)

Каждый голос имеет равный вес. Вот награждать стоило бы каждого по заслугам, но это уже совсем другая тема.

В 05.04.2018 в 15:18, Aleksandra_Nozhenko сказал:

описать критерии победы — что должна сделать фракция, чтобы победить?

Захватить столицы соперников и их территории с заводами по производству танков.

В столицах будут размещены заводы по производству средних корпусов (Викингов, Хантеров и Диктаторов). Столица дает право атаковать и/или защищаться. Территории с предложенными мною объектами 3 типа дают дополнительные ходы. Нет заводов по производству танков – капитуляция.

В 05.04.2018 в 15:18, Aleksandra_Nozhenko сказал:

количество атак\защит и факторы, способные повлиять на эти значения?

Изначально от 1 хода (атаки либо защиты) до того, что было в первой войне. Дальше ситуация будет изменятся в зависимости от захвата территорий с объектами.

В 05.04.2018 в 15:18, Aleksandra_Nozhenko сказал:

дополнительные механики (например, условия досрочного прекращения сценария)

Затянувшийся по каким-то причинам конфликт можно остановить перемирием после х хода или же возвращаемся к вопросу появление новых объектов.

 

Разное желаемое:

- Если вторая война не привязана к локалям, зачем отбирать победные краски? Лично мне она нравится.

- Открыть подробную статистику.

- Краски фракций продавать лишь до начала конфликта.

- Дополнительные призовые контейнеры, например за захват тех особых территорий распределять только между игроками с суммарным у/п выше 1.01.

- Краску победителя, розыгрыш чего-то там и так далее только для игроков с суммарным у/п выше 1.01.

- Дополнительные призовые тем, кто выполнил все ходы.

- С отрезанной от столицы территории нельзя атаковать.

- Если атака провалилась, нельзя сразу атаковать ту же территорию.

- У/п считать только в обычных битвах. (кеп)

- Поднять планку званий, чем выше, тем лучше. В очередной раз пишу, маленьким званиям и без этого всего есть чем заняться в игре.  

Изменено пользователем Antichrist

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1.Во-первых,я считаю,что при захвате одной и той же территории побеждает та фракция у которой больше У/П(как и в прошлой Войне).Но при этом надо сделать так,чтобы киллы считались только если уничтожаешь игроков любой фракции,кроме своей.Допустим,игрок купил краску за локаль А .В битвах киллы этого человека будут приносить пользу только,если он будет убивать игроков локалей В и С,но не А.Я понимаю,что сложно будет определять,кто за какую локаль играет,но для этого можно улучшить счетчик киллов.Писать не просто,когда игрок набьёт 200 киллов,а его прогресс.

2.На карте отображаются малый бонус,большой бонус,вычислительные центры,ядерная ракета и топливные заводы.При захвате территории она становится такого же цвета,как и фракция.При захвате контейнеров на территории  появляется галочка,которая обозначает то,что контейнеры захвачены.Кроме этого я считаю,что надо увеличить карту,чтобы игра длилась дольше и соответственно сделать контейнеры не в углах,а по пути к центру(ядерной ракете).Также с увеличением ходов должны увеличиться и бонусы.Предлагаю 2 варианта:либо сделать больше малых и больших бонусов(допустим 6 больших и малых бонусов по 20 и 10 контейнеров соответственно),либо увеличить количество контейнеров на одной территории(3 больших и малых бонусов,но большой бонус даёт не 20,а 40 контейнеров,а малый-20,а не 10).

3.Считаю,что с прошлой Войны в процессе голосования менять ничего не нужно.

4.Чтобы победить фракция должна набрать по 20 ресурсов каждого типа(топлива и данных),захватить ракету и удержать её один ход.

5.Считаю,что с прошлой Войны в процессе атаки и защиты менять ничего не нужно.

6.Кроме всего перечисленного выше можно сделать дополнительные интересные плюшки.Допустим,на территориях с большими бонусами надо будет набивать киллы на определенной карте,которая там будет(при этом в списке битв будет большинство этих карт).Еще один прикол,который можно добавить--это телепорт.Можно разместить 3 телепорта по всей карте и попадая на один из них можно телепортироваться на территорию с другим таким же телепортом.

Это всё.Надеюсь вам понравится)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно сделать,спецальное задание где надо убить 200 танков и чтоб за это нечего не довали чтобы не счетать на калькуляторе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1/определение результативности сторон (У/П или другой критерий) - как именно будет выясняться, какая фракция круче другой? не считаю уп хорошим показателем. например, хорошая изида, которая постоянно всех лечит,  априори не может иметь высокий уп! проще отталкиваться от внесенной пользы игрока. возможно, стоит взять в расчет очки (в зависимости от продолжительности боя). например, при 15-мин бое набрать 300 очков неплохо, а вот для 30-мин это ерунда, ничего не значит. или сделать расчет коэфициента уп от очков. например, игрок набил 400 очков при уп 0,2(бой 15 мин) это норм, а 400 очков при уп 2 (бой 30 мин), это ерунда, возможно мултьтил. фракции должны бороться однозначно между собой в том числе, а не только за пустые территории типа ракет или провизий.  если считать по уп,то исключить изид либо в подсчете результативности сторон, либо исключить их в битве в принципе по типу как если я на молоте не могу зайти в хр/вр

 

2.индикация на карте — если в вашем сценарии будут объекты, как правильно отображать их на карте? Будут ли они исчезать при захвате или, наоборот, будет появляться что-то новое? не думаю, что это очень важно. карта в войне 1 по индикации была неплоха, просто тупила)

 

3.процесс голосования — как определить, куда фракция должна делать следующий ход? Должен ли каждый голос иметь равный вес или чьё-то мнение может быть более значимым?карта не должна быть слишком большой и разрозненной. условно ее можно представить как 3 круга:центр, вокруг него второй круг и наружный третий. фракции расположены по периферии и каждая имеет 2 территории, каждая фракция по соседству имеет другую фракцию, а не пустую территорию.внутренний круг - припасы или топливо, вооружение,не важно как назвать, смысл - это ресурсы, центральный круг - основные стратегические запасы, собственно куда все и стремятся. голосование в таком случае отпадает технически, так как ход и так решен - фракция воюет с соседними 2 фракциями. но! сделать стратегическую фазу нужно чтобы отсеять тех, кто не набивает килы, только для этого. я могу нарисовать как представляю эти 3 круга, если это интересно. зачем это? мульты не смогут голосовать за ненужную территорию, не будет разногласия и у тех, кто играет честно. при таком раскладе фракция может проиграть  в 1 этапе как 1 свою территорию, так и обе сразу (в таком случае она вылетает и не участвует в захвате ракеты). получается этапов захвата всего 3:война между фракциями,захват провизии(внутренний круг), захват ракеты. если территорий сделать больше, чтобы было между чем голосовать, то голосование сделать открытым, то есть чтобы видеть в процентах или просто по количеству игроков кто за что проголосовал. голос учитывать всем одинаково в 1 этапе, а во 2(если это реально технически сделать), то в зависимости от пользы игрока(то, что описывала в 1 пункте, по очкам или соотношению очки/уп/длительность битвы)

 

4.описать критерии победы — что должна сделать фракция, чтобы победить?средний и внутренний круг будут давать определенное количество очков, например средний за каждую территорию по 5 очков, а внутренний 25 очков(такой большой разрыв для того, чтобы у проигрывающей команды был шанс выйти в лидеры на последнем этапе).в 1 этапе выиграть у соседа и не дать свою территорию своему соседу, во 2 захватить территорию с ресурсами и набрать большее количество очков. во 2 этапе захватить ракету

 

5.количество атак\защит и факторы, способные повлиять на эти значения?этапов 3, которые разбить на подэтапы.про очки написано чуть выше.а далее вот такое предложение. например, сделать нарный и безнарный этап. с безнарным все понятно, типа про битвы, не можешь в принципе включить нару. а вот с нарным сложнее. возможно, стоит учитывать количество нары, затраченное игроком за одну битву. например 15 мин битва, потратить 15 ящиков (не важно каких- это мультяра или жадина), исходя из кулдаунов, хороший игрок тратит за 15 мин не менее 20-30 ящиков (точнее, конечно же рассчитать надо). если технически такой подсчет реален, то тех, кто тратит меньше не учитывать в ходе войны. зачем это нужно? чтобы люди не ныли, что все для донатов и они поиграть нормлаьно не могут, чтобы отсеять мультов

 

6.дополнительные механики (например, условия досрочного прекращения сценария)не вижу смысла их делать, так как у любой стороны должна быть возможность выйти в лидеры на любом этапе. теперь пара пометок:1. в стратегический фазе уменьшить набивание килов, не 200, а может 120, к примеру, так как 200 многовато реальтно, 2. кнопка в бой для войны, чтобы туда нельзя было позвать друзей или кинуть мультов сопернику, точнее они будут, но игра будет честнее. причем игроки одной фракции не могут воевать друг против друга.3. убрать названия, связанные с реальной жизнью: Россия, Англия...можно оставить что угодно: цвета, стороны света, но не страны точно.4. кнопка в бой, что описано выше, сделать во временных промежутках. например. 1 апреля игра идет с 1 до 2, с 4до 5, с 13 до 14 и т.д.для чего это? тогда у игрока будет больше желания играть за свою фракцию, а не кидать мульта куда-то, потому что время ограничено

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Битвы чтобы создавались через кнопку логби "Война" и при нажатии на неё будет учитываться деятельность игрока в войне. Битва, созданная сервером, чтоб была закрытая, игроки не будут забрасывать мультов и игроки будут попадать в такие битвы только при нажатии кнонка "Война". Сами карты включить абсолютно все в рандомайзер. Карты не должны быть видны в общем списке битв, чтобы не мешать игрокам которые не хотят играть в войне(возможно даже портят Уп другим фракциям) но купили краску просто так(тем более она не дорогая - мол поиграть в другом скине на время войны. Так карты будут включены все. В этих битвах можно сделать 1.5 шанс голда. Фонд такой же. Голды обычные - без контейнеров. Чтоб у битв Войны была своя рулетка голдов, то есть у Войны своя рулетка голдов а в обычных нынешняя, которая сейчас.

2. Игроки могут участвовать могут со звания Майора. Чтоб при создании битвы кнопки Война-логби максимальный диапазон звании был 3-4, потому что в битвах должны быть равные силы. Зачем диапазон такой - чтоб младшие звания не портили Уп другим игрокам, которые тратят нару на то чтоб и у себя большое УП держать и у них подтягивать. 

3. Увеличить Выч. Центры и Заводы до 20 единиц а количество их на карте такое же как в прошлом ивенте. Заполучив того и того по 20 единиц можно удерживать территорию Ядерной Ракеты.

4. Бонусы на карте сделать равными. Вблизи с бонусом чтоб ничего не должно быть из того что нужно для Ядерной Ракеты(выч.центры и заводы). Но дистанцию от столиц фракции сделать не большим ( 3 карты, чтоб была боязнь захваты столицы ). 

Кроме этого добавь Мастерские где нужно будет фракции чинить танки. (Значок мастерской - домика(как гаража в ТО) или гаечный ключ). 

Если эти участки не захватить не будет считаться правильно Уп. Как считаться - 1/2. Подбитие танка - X2, а Убийства будут X. Эти участки карты с Мастерскими не важны для запуска ракеты, они нужны для починки танков. Для поддержания Стандартного, нынешнего Уп  (1/1) достаточно 5 мастерских. Если у фракции 4 из 5 или меньше мастерских - Уп будет неправильно считаться. Тем самым можно захватывать чужие мастерские чтоб понизить Уп фракции в следующем ходе. (Была проблема в первой Войне - У Англии был высокий Уп и никто из фракции не мог сбить его).

5.Игроки должны быть в краске фракции чтоб своих не бить и не портить Уп или сводить к нулю (-1/+1). Хотя это кто-то даже не понял этого с прошлого ивента.

Создать на фореме или в чате игры чат для фракции которую игрок выбрал, другие чтоб исчезли как и краски из гаража при её покупке(чтоб не было мониторинга).

6. Защитные модули исключить при участии в Войне (через логби). Только модуль "Зеро". Также убрать устройства пушкам в "Война" и оставить МПК и нару. 

7. Голосование. Набить 200 киллов в Войне. Указать 3 территории захвата и 1ну защиты. Почему для захваты три потому что 20 данных всех единиц и тут большой шанс перепада инициативы. 

8. Ежедневные Задания. На картах войны - через логби - не выполняются . Их можно выполнить в стандартных Не Про битвах.

9. Карты боевых действий должны быть переделана. И увеличина если учитывать то что я написал выше, продублировать некоторые карты. 

10. В боевой фазе добавить задания типа - доставь 15-25 флагов или что-то в этом роде(доставь мячи, захвати точки..) чтоб во второй день хода игроки тоже играли, не все играли после того как набили 200 киллов ( в стратегической фазе). 

***При нажатии Война-логби, чтоб появлялись режими в которых будут создоваться битвы, как и сейчас но для стандартных.

( Связанно - Первый пункт с Десятым) иначе смысла не имеет задания которые  привёл в Десятом пункте для Боевой фазы) ***

11. После окончания ивента, после рестарта, Когда кнопка Война Логби исчезнет чтоб на картах иногда была воздушная атака с тримя голдами, обычными ( В не про битвах ). Бомбы чтоб скидывались с неба. ТриплСирена (гол падает через 10 секунд) а бомбы чтоб падали на всю карту (через 8 секунд после ТриплСирены). Так чтоб было в битвах при якобы обычном голде или контейнере, как сейчас, но поскольку это война нужно что-то с воздушным обстрелом. Я думаю так.

 

Изменено пользователем ulitka_TO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

11 час назад, Giskard сказал:

Не знаю, что имела в виду Александра (может, 48 рабочих часов?), но уже прошло более 72 часов, и со мной никто не связывался)).

48 обычных часов и имела в виду, обстоятельства сложились так, что вовремя написать не удалось. Сегодня всем игрокам, ники которых указаны в первом сообщении топика, отправила сообщение. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо всем за высказанные идеи, приступаем к выбору игроков, которых мы пригласим в команду разработки следующей Войны. Все итоги озвучим завтра, 10 апреля, в течение дня. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

×
×
  • Создать...