Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

serg783

Пользователи
  • Публикации

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

О serg783

  • Звание
    Гость гаража
    Гость гаража

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. serg783

    Ссылка на тему, где я писал про баг с поворотом танка с пушкой твинс в лево

    Баг происходит, когда я зажимаю клавиши езды вперёд-влево, поворот башни и стрельбу на твинсе одновременно или же повторив все действия аналогично, но зажав клавиши для езды назад-вправо https://ru.tankiforum.com/topic/323765/?do=findComment&comment=1374450
  2. serg783

    Пишу о идее для лучшего баланса в битвах

    ХР - очки репутации, полученные в битве ХРп - предполагаемые очки репутации T - сколько длилась битва t - сколько времени в битве провёл игрок ХРп=(ХР*Т)/t ХРср - средние очки репутации ¹ - данные взяты из последней битвы ² - данные взяты из предпоследней битвы ³ - данные взяты из предпредпоследней битвы (ХРп¹+ХРп²+ХРп³+ХРп⁴+ХРп⁵)/5=ХРср ХРл - личный счёт игрока GS - максимально доступный GS игроку на его звании GS max - максимально доступный GS в битве (относительно максимально доступного звания для битвы) XPл = (ХРср*GS)/GS max XPр -личный счёт игрока, который учитывает только среднее колличество очков репутации за последние 5 игр в определённом режиме с исключением очков полученных от урона, у/п, лечения и т.д. Учитываются только за доставку флага, мяча, захват точки и т.д. ¹ - данные первого игрока ² - данные второго игрока ³ - данные третьего игрока (Условие: в данной формуле распределения числитель всегда должен быть больше знаменателя и данные игроков в формуле должны перебираться до тех пор, пока ответ не окажется самым близким к двум) Так как для моей клавиатуры затруднительно написать маленькую n в верху, то есть "в n-ой степени", то напишу пример готовой формулы для распределения игроков на примере, где есть 6 игроков в одной команде, то есть 12 игроков всего в битве: ((ХРл¹+ХРл²+ХРл³+ХРл⁴+ХРл⁵+ХРл⁶)/(ХРл⁷+ХРл⁸+ХРл⁹+ХРл¹⁰+ХРл¹¹+ХРл¹²))+((ХРр¹+ХРр²+ХРр³+ХРр⁴+ХРр⁵+ХРр⁶)/(ХРр⁷+ХРр⁸+ХРр⁹+ХРр¹⁰+ХРр¹¹+ХРр¹²)) → 2 Те игроки, чьи данные в числителе, будут в одной команде, те игроки, чьи данные в знаменатели, будут в другой команде. Данные игроков будут перебираться до тех пор, пока значение в формуле не станет самым близким к двойке. От того, что числитель больше или равен знаменателю, то значение в этой формуле всегда будет больше или равно двум. Также можно сделать так, чтобы "ХРл" тоже брался только за определённый режим. В формуле распределения для режима "команда на команду" ХРр будут отсутствовать, а значит для этого режима значение должно стремиться к единице. Так можно ещё брать данные игрока для этой формулы не только с определенных режимов, но и с определенных карт, ведь некоторые игроки, на некоторых картах (в зависимости от размера и препятствий на них) чувствуют себя лучше или хуже, а также эти данные можно брать и с определённой позиции на карте, если карта не симметрична или если это вообще режим "штурм". Короче, презентовать в схемах, графиках, статистике и видеоматериалах я свою идею не хочу, но знаю, что над балансом в игре можно трудится долго и улучшить можно много чего. Надеюсь, что в свободное время, разработчики обратят своё внимание на мою идею.
  3. serg783

    Баги

    Здравствуйте, играю на мамонте с пушкой шафт с эксельсиором. Когда долго держу накопившийся заряд пушки шафт, то он у меня почему-то снова слетает до базового при ударе. Случается это только тогда, когда долго держу пушку в режиме прицеливания. Играю на ноутбуке infinix с windows 11. На этом ноутбуке почему-то не получается выполнять три действия в игре одновременно. То есть, если зажму стрельбу, поворот башни и поворот корпуса в лево, то корпус в лево поворачиваться не будет, как и если поеду назад, выполнив три действия сразу, корпус не будет поворачиваться уже в право. На старом ноутбуке от DNS с windows 7 такого бага нет. Но на старом устройстве я не играю, так как там игра глючит. Иногда не могу взять некоторые ящики.
  4. serg783

    Некоторые, как я бы сказал, недочёты и решения

    Здравствуйте, сейчас напишу случай о джаггернауте-боте. Так вот. Дело было в одноимённом режиме, где джаггернаут достался боту. Он подъехал к домам и просто стоял между них, имитируя движение. Потом к этому боту подъехал рико-хорнет и как мне показалось "подпирал это бревно от безделья". Через некоторое время я подумал, что бот просто застрял, а рикошет хотел его вытолкать, и я к нему присоединился, после чего рико-хорнет уехал. Потом я понял, что можно просто толкнуть джаг-бота сбоку и он сам поедет, после чего он выехал и его кокнули. В той же битве через некоторое время джаггернаутом становится тоже бот, который застревает на том же месте, но его никто не толкал. Бот-джаг немного так постоял и самоуничтожился. Потом я заметил, что, когда боты не могут двигаться, то они самоуничтожаются. Это, конечно, хорошо, но я приметил из этой истории то, что боты на джаггернаутах не сильно чувствуют свои габариты и не сильно способны огибать разные препятствия, то есть могут зацепиться гусинецей за что-то. Хотел бы, чтобы это пофиксили, чтобы боты не пытались таранить гусеницей дом и не самоуничтожались от этого. А тот рико на хорнете был шарящим за механики игры и просто толкал бота, чтобы он постоянно был в движении и от того не самоуничтожался, а то бот мог упереться в стену и закончилось бы это быстрым приобретением очка вражеской командой. Кстати, не могли бы вы сделать, чтобы боты не становились джаггернаутами? Заметил, что они в таком случае, конечно, ведут себя по-разному: одни бросаются в самое пекло и быстро взрываются, а некоторые играют лучше нубов, сказал бы даже, почти как среднечки, то есть пытаются играть в нашем тылу, не спешат в гущу битвы, а если и лезут туда , то быстро возвращаются "домой". Так вот. Всё равно получается так, что у кого больше джаггернаутами становились боты, тот скорее всего проиграет. Переделайте это пж
  5. @TTpedatelb Спасибо К примеру, мы назовём формулу, которую я написал в этой теме, "личный счёт". "Командный счёт" будет состоять из "личных счетов". Тогда по моей задумке одна команда будет составляться так, что её "командный счёт" будет иметь минимальную разницу с "командным счётом" другой команды. Думаю, это всё забалансит и случаи, когда нагибаторы делают работу за нубов будут редкими, а обычно команда будет иметь хотя бы одно средненького, или же нубы будут не такими уж плохими и будут чем-то всё-таки помогать. Проблема есть в другом. Допустим, один Про-игрок постоянно проигрывает битвы, допустим случайно. Потом значит этого игрока бросят в хорошую команду, как средненького, а не как нагибатора. И получается такая команда будет имбалансной. Но я думаю, что такие случаи будут редки, да и то, что я придумал, не уберёт стопроцентные разгромы, а просто будет устремлять их колличество к более меньшему числу (по задумке).
  6. @TTpedatelb Я вам напишу ещё кое-что о новой придуманной мною системе распределения. Вообще я её начал создавать, когда мне стали встречаться счета со 100% разгромом. Когда один какой-нибудь чел выкашивает нашу команду, а второй мячи закидывает или флаги крадёт хорошо... В общем стал понимать, что порой встречается такое, что в одной команде собрались люди без устройств, а в другой со всякими модификациями клёвыми. Конечно, хорошо оснащённые, будут не только везти по счёту, но и будут иметь выше место и больше очков репутации. Моя система смогла бы их распределить так, чтобы эти "везучие" отправлялись в команду к плохо оснащённым или к нубам. Также есть игроки (очень редко встречаются), которые могут просто в стенку стрелять и самоуроном себе здоровье отнимать. Такие и очков не наберут и будут на последнем месте. Конечно, они и попадут к профессионалам перекаченым, по моей формуле, а не к среднечкам каким-нибудь. Вообще по моей системе получается так, что есть среднее значение очков репутации за последние 5 игр и это значение постоянно уменьшается всякими коэффициентами. Получить просто среднее колличество очков репутации за последние пять игр сможет только везучий профессионал с передовым вооружением и не иначе. Вот
  7. @TTpedatelb Ещё вы немного ошиблись с подсчётом множителя, состоящего из других множителей которые "поражения или победы" Я так всё сделал, что этот компонент не может быть меньше 0,5, а минимальное значение как раз равно 0,5 и возможно оно при 7 поражениях подряд. То есть ⁷√0,5×⁷√0,5×⁷√0,5×⁷√0,5×⁷√0,5×⁷√0,5×⁷√0,5=0,5. То есть он весь счёт разделит надвое, если игрок будет постоянно проигрывать. Чем больше поражений, тем выше шанс игроку попасть в более успешную команду. Если что ⁷√ - это семь корней.
  8. @TTpedatelb Спасибо большое, что разъяснили. Вроде, это я и имел в виду Вот только за GS max будет не всегда браться 9999, а просто максимально возможный Gear Score в бою. То есть, в боях сержантов он будет в районе 2000, а в боях званий от маршала до легенды будет как раз 9999. :)
  9. serg783

    Новая система распределения игроков по командам

    w - победа l - поражение r - результат GS - Gear Score имеющийся max GS - GS максимально, возможный в битве t - время, в которое зашёл игрок в бой xp - очки репутации полученные за одну битву хрV - очки репутации, которые игрок мог бы получить за полное время. ¹ - показатель за последнюю битву ² - показатель за предпоследнюю битву ³ - показатель за предпредпоследнюю битву и т.д. r - это l или w l = 0,5 w = 1 xpV=(xp×12,5)/t Расчёт будет происходить так: (GS/max GS)×((xpV¹+xpV²+xpV³+xpV⁴+xpV⁵+xpV⁶+xpV⁷)/7)×(⁷√r¹×⁷√r²×⁷√r³×...×⁷√r⁷) Если игрок пробыл в бою менее 2 минут или менее 1,75 минуты, то данные из этого боя не будут учитываться при дальнейшем распределении игрока Надеюсь вам понятно. Я бы мог всё расписать и объяснить, но я утомился с того, как писал прошлую статью вам про тоже самое. Там было много объяснений и хорошо расписано и почему я брал именно такие цифры, но когда я её дописал, то она исчезла. От написания этой формулы и от написания прошлой статьи я утомился и поэтому написал здесь только формулу, обозначения переменных и цифры. Извините. Короче, этот расчёт показывает то, насколько игрок будет полезен в бою, а также даёт попасть в более удачливую команду при череде поражений. Все эти расчёты для каждого игрока после должны распределиться так, чтобы сумма этих расчётов у одной команды с суммой этих расчётов у другой команды имели наименьшую разницу. Спасибо, что прочитали. Надеюсь понятно.
  10. @TTpedatelb Думаю я и вправду зря за разгромный счёт взял 40% разницы в счёте. Потом может быть перепишу всю эту тему
  11. serg783

    Боты бодаются

    Здравствуйте, союзные боты бодают союзных кемперов! Как я понял, кемпер может оказаться на пути у бота и поэтому бот начнёт толкать игрока, пока тот не сдвинется или пока бот не проедет. Это сильно сбивает прицел и мешает целится. Сделайте пожалуйста так, чтобы когда бот замечал игрока, то выстраивал свой маршрут так, чтобы он мог обойти этого игрока, не задев, то есть на каком-то периметре или же радиусе. Боты видят искусственные препятствия и объезжают их, а вот живых игроков они "бодают". Сделайте так, чтобы союзных игроков они старались объезжать, а в узких пространствах, где объехать затруднительно, пытались бы выстроить свой маршрут иначе, повернув назад, или просто бы стояли на месте или спрыгивали бы с высоты, если она есть и если это единственный вариант не забодать кемпера. Думаю игрокам с пушками с самоуроном боты "видящие цель без препятствий" тоже мешаются. Спасибо
  12. serg783

    Желание провести исследование в ТО, подсчитав чего больше: упорных битв или битв с разгромным счётом

    Здравствуйте! Заметил, что в танках онлайн часто встречаются битвы, в которых счёт между командами имеет большую разницу. Неоднократно был в командах, которые как шли с отрывом, так и в проигравших в сухую. Решил провести маленькое исследование на эту тему: Хочу узнать чего больше разгромных счетов или упорных боёв. За разгромный счёт возьмём разницу в 40%. Хоть я и был и в командах которые побеждали с отрывом и на первых местах был, но это было не так часто, да и в управлении танком я плох. Поэтому хочу, чтобы вы (читатели этой темы) провели тоже такое исследование и помогли мне, написав после колличество разгромов и колличество упорных битв у себя. Если вы не умеете переводить числа в проценты то вот: счёт каждой команды умножайте на 100 и делите на максимальный счёт, который можно получить в данном режиме. То есть в режиме "джаггернаут" это будет так: (2*100)/10 к примеру. Пока что у меня получилось на 16 боёв 9 упорных битв и 7 разгромов. Также из 16 боёв было 9 моих побед и 7 моих поражений. 5 битв было с разницей в счёте до 20% (включительно), 4 битвы с разницей в счёте от 21% до 40% (включительно), 4 боя с разницей в счёте от 41% до 60%, 1 бой чья разница в счёте находится на отрезке от 61% до 80% и 2 боя с разницей в счёте от 81% до 100%. Из 16 битв было 2 разгрома "в сухую" с разницей очков в 100%, то есть когда одна команда вообще ничего не набирала, а вторая заполняла шкалу очков полностью. После напишу об итогах, где все результаты (в том числе и мои) сложу, а после выведу отношение количества разгромных битв к упорным. Что я ещё заметил: • Во-первых в команде проигравших у лидера -обычно- очков больше, которые помечаются как "хр", чем у лидера противоположной выигравшей команды, хотя может это случайность. Статистику по этому поводу я не вёл. • Во-вторых, возможно не только я приметил, но в режиме "джаггернаут", чем чаще джаггернаутом становятся боты, тем ближе эта команда к поражению. Боты просто лезут в самое пекло и не сильно думают, что на них кемперы охотятся. Спасибо за прочтение
  13. serg783

    Как вы относитесь к тимерству?

    (Под словом "тимеры" имеются ввиду игроки, заключившие союз с игроками из противоположной команды, или просто с другими игроками в режиме "каждый сам за себя")
  14. serg783

    Моё мнение

    Иногда думал о том, что в танках нет баланса, но на самом деле нужно просто подобрать правильное устройство. Взял нано-роботов поддержки на изиду и хорнет с устройством на быструю перезарядку овердрайва. А от овера хорнета есть же на некоторое время крит. постоянный, да и ещё у изиды лечение от крита большое, так теперь с такой мощью джагернаутов с малюсеньким хп поднимаю за 3 секунды. Когда сам стал имбалансным, то пересдал верить в дизбаланс в игре.
  15. serg783

    Проблемы с поворотом

    Здравствуйте, когда я на твинсе стрельбу зажимаю и еду при этом, то поворачивать корпусом в право я могу, а в лево не могу. Если стоя зажать стрельбу, то поворачивать могу в обе стороны.
×
×
  • Создать...