-
Публикации
16 -
Зарегистрирован
-
Посещение
О Dubrovskii
-
Звание
Гость гаража
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Есть вопрос к режиму "Гонка вооружений". Настолько сделали на отвали, насколько это возможно. Начать можно с тех гранат, когда несколько раз за бой баг, при котором ты бросаешь их бесконечно и они не наносят урон. Благо после уничтожения танка своего баг проходит. Почему так скудно по картам? Интерес теряются. 1-2 битвы и больше не хочется возвращаться в этот режим/танки Почему не разбавить несколькими картами, есть же ряд интереснейших карт или как минимум в разных вариациях, разбавить текстуровами различных деревьев и ряд других элементов, дабы интерес не угасал после нескольких битв. Дабы появлялась возможность каждую пушку задействовать исходя из ее преимуществ(рикошет имел возможность поражать противника рикошетив в ряде мест) и так по аналогии к другими пушками. Хотелось вариативность карт при входе в режим. Если суть режима, чтобы как можно раньше получить пушку крайнего уровня, то почему всегда соблюдается последовательность при убийстве конкретного количество фрагов, чтобы получить пушку. Пушки должны быть в рандомной последовательности, дабы динамика выше была. Экспериментируйте, не создавайте рутину, безыдейность и так видна. Игроки же дают образную связь здесь. Почему меняются только пушки? Пускай меняются рандомно и танк с пушкой, собрать различные вариации. Интересно можно дополнить ее в виде ящика с устройством для конкретной пушки, при уничтожении ты теряешь его, оставаясь с базовыми настройками. Где их выпадает несколько за раунд и только самым быстрым доставалось бы.
-
В части пушки МОЛОТА можно вынести вердикт, что без наносимых статус эффектов, он МЕРТВ. Максимально бесполезное оружие стало, которое проигрывает любой пушки. Вся привлекательность и изюминка состояла как раз-таки в устройствах. Уничтожить молотом средний/тяжелый корпус становится практически невозможным. Незамедлительно пушка отправляется в долгий ящик пылиться, ибо в топ-3 выйти с ней стало невозможным, исходя из практического опыта. Разработчики хотели как лучше, вышло еще хуже. В попытке баланса создали дисбаланс. В многом из-за того, что разрыв между общением с аудиторией в силу нежелания и/или безразличия услышать. Ведь каждой пушке нужен индивидуальный подход. ДИЗЛАЙК позорному обновлению. Выбор смайлов на форуме оставляет желать лучшего, словно боятся критики в свой адрес. Понимаю
-
Речь была не только о картах, было затронуто много направлений, если брать в совокупности вышеизложенное начиная с темы автора. Легкие корпуса и карты только часть. Полагаю, ты не совсем понял о чем речь. Шире смотри. Ты здесь о мягком пишешь, когда речь о квадратном. Давай без оскорблений. Подбирай слова. Танки ранее были про мастерство и стратегию, где прокачка танка не влияла на ход игры существенно, если у тебя достаточно было навыков владения. В этом был шарм. Сейчас это не про командую игру, не про скил, больше здесь финансовая составляющая решает. Чем больше ты вложишь бабок, тем более нагибаторским танк твой будет и не совершенно не имеет значения твои навыки. Мне есть с чем сравнивать, ведь я в проекте с 2011-2014 года. Есть безусловные и положительные моменты, проект развивается и это нормально. Однако есть введения, которые, как я ранее писал, имеют отрицательный рост.
-
Повторяться нет желания. @IEL да и к тому ниже под твоим постом, пользователь Valleriy дал достойный ответ тебе, думаю, ты сделаешь некоторые правильные выводы касательно выше изложенного или не сделаешь. Здесь выбор за тобой. Цифры не врут(отсылка к статистике), они являются железнобетонным аргументом происходящего. Всякий твой контраргумент или/и вышеописанное разваливается и будет разваливаться. Отрицательный рост проекта на лицо.
-
Следовало бы затронуть ещё физику игры более глубоко и бесконечные текстуры, об которые ты спотыкаешься словно мизинцем на ноге об углы. Годы развития проекта так и не смогли эту проблему решить. Полагаю об этом проблеме известно, почему до сих пор не решено, остается лишь вопрос.
-
Проводил социальный опрос? Как ты можешь руководствоваться такими категориями? Все относительно. Не занимайся иногдалогией, он либо должен выполнять свою основную функцию, либо прекратить свое существование. Ведь эта площадка порой чуть ли не единственный способ получить обратную связь от игроков. А они ребята чувствительные ко всему, что усугубляет ситуацию.
-
Можно бесконечно кричать о низком уровне игры, а можно попробовать глубже проанализировать. Все зависит от режима игры, от модификации корпуса, защитных модулей, локации на которой ты находишься и устройства противоположной команды. Здесь мы не будем брать конкретно тебя в пример, где я предполагаю, что у тебя в среднем наиграно в месяц минимум 500 часов, у тебя фул прокачан корпус и защитные модули. Мы берем среднестатистического игрока по наигранности, где имеет довольно средние характеристики легкого корпуса и такие модули. Когда ты влетаешь в битву, где 20% игроков с устройством Пульсар или Парализующая картечь, сколько бы у тебя наигранных часов не было бы, какими ты навыками не обладал бы в игре, как не кружил бы вокруг противников, бомбил бы титаны на Дюссельдорфе ,любая открытая локация тебя за секунды снесет. Легкий корпус - это история про штурм баз и похищения вражеских флагов в большинстве своем, где скорость играет преимущество именно в этих режимах. Когда ты в нападении, стиль прятаться не совсем корректен. Да. можно утверждать, что у каждого свой стиль игры и все такое. И да, даже на среднем корпусе защитник не особо спасает. разве-что прокачав его до фул, здесь бы берем процесс, где ты чаще всего играешь, когда он медленно и планомерно прокачивается. Конкретно я акцент делал на том, что неважно каков корпус и его прокачка, ненормально, когда корпус за секунды сносят. Об этом речь. Нелепая отговорка или оправдание безыдейности. Тебе как удобно? Найти компромисс можно. Большинство карт имеет смысл преобразовать под требования ММ или отказаться и создать новые. И да, карты, которые сейчас - приелись существенно. А голосование следовало бы провести таким образом, где у игроков было бы право голоса, мол хотят ли они видеть новые карты в проекте и какие. Имеет смысл дать вторую жизнь ранее созданным картам или отправить в шкаф пылиться дальше. Возможно, рассмотреть новый подход и создать кардинально другие. Разнообразие важно. Игроки так или иначе вкладывают свой ресурс в виде времени в это или/в том числе средства. Оттуда совершенно нормальным требовать от разработчиков развитие игры во всех направления, особенно в создании новый карт.
-
Подписываюсь под каждым словом. Повторяться не вижу необходимости, лишь хочу отметить несколько крайне важных моментов. Хочу подчеркнуть некоторые боли игры, а именно бесполезность легких корпусов, средние корпуса - оставляют желать лучшего, в части продолжительности жизни в бою. Проблема заключатся в том, что ты не можешь рассчитывать на свою броню, от слова совсем. Сносят с такой скоростью, что припас не успевает активироваться. Имея 50% защиты от конкретных пушек существенно не меняет положение вещей. Становится только хуже. Касательно карт в матчмейкинговых битвах. Отсутствие разнообразия карт, как следствие существенно теряется интерес к игре. Битвы стали однообразными и трешовыми, причем до перенасыщения, что возвращаться не хочется. Разработаны десятки интересных карт и благополучно отправлены на свалку. Вместо того, чтобы их реализовать под ММ или доработать и добавить, имеем повторяющееся, которые заезженные до тошноты. Почему бы не ввести в игру ранее созданные карты и не сделать лимит на посещение карт, чтобы игрок не мог попасть на те карты, на которых он играл? Хотя бы в рамках конкретного режима. Банально проведите голосование для игроков, хотят ли они в проекте видеть новые карты. Есть четкое понимание того, что разработчики живут своей жизнью в рамках проекта и не замечают проблем или не хотят видеть их. Фактически разработчики оторваны от реальности. Форум является формальностью или же действительно его предназначение для обратной связи игроков, чтобы проект становился лучше, благодаря вкладу каждого?
-
Идея для разгона. Токсичная пушки. Поддержите лайкосом! Предлагаю разработать новую пушку, которая способна стрелять ТОКСИЧНЫМИ снарядами. Суть которой заключается в ее уникальных снарядах, при попадании которых, противника танк начинает постепенно разлагаться под действием токсичных снарядов. Визуально оформить процесс. Важно! Попадание должно быть прямым. В ином случае будет урон от осколков. Танк получивших прямое попадание постепенно будет терять способность передвигаться, использоваться свою пушку. Излечиться невозможно. Танк попросту будет уничтожен спустя время от такого снаряда. После уничтожения такого танка останется лишь токсичная зеленая лужа на некоторое время, где при наезде на которую танк противника просто плавиться словно пластмасса.
-
Режим КРЕПОСТЬ. Задача танкистов одной фракции заключается удержать оборону, другая фракция должна разбить ее, причем в дополнении уничтожить Нечто(к примеру, это может быть база с припасами), которая содержит какой-то количество ХП, и которую необходимо разбить нанося колоссальный урон. При этом у каждого танкиста будет конкретное количество воскрешений, вплоть до тех, пока он не исчерпает все. На всех команды рассчитано. Таким образом, понимая, что перерождения не бесконечны, от танкистов будет требовать действовать сложено командой. Припасы будут отключены, чтобы каждый рассчитывал на личное мастерство в игре. Тайминг 30-45 минут. Под нее необходимо создать карту с возвышенностями, эдакую территорию в центре карты на холме, на которой оборудована крепость, где танкисты должны занимать каждый свое место. Где каждый из команды должны выкладываться на своем месте по полной обороняя, а исключая одного из цепочки будет приводить к поражению той команды, которая стремиться оборонять крепость, давай победу противоположной команде. Вознаграждения будут отличаться от классического распределения по итогу завершения бой. По принципу 20/80 от фонда на команды, где наибольшее количество будет получать команда победившая. Или вовсе исключать вознаграждения для проигравшей команды или утешительный несущественный приз. Суть в том, чтобы способствовать взаимодействию командой, которая приведет к победе, а не каждый по отдельности. Направлено на то, чтобы игроки учились действовать командой и только сплоченность, понимание каждого своей функции и соответствующее действия приводили к победе. Идея для разгона.
-
Почему бы не разнообразить режим Захват флага путем добавления Самозванца. Через некоторое время в обеих командах рандомно появится предатель(при это спрогнозировать точное время невозможно), задача которого заключаться будет, к примеру, похищение флага или Нечто, что позволит его команде одержать победу или набрать необходимое количество очков для победы. Внешний вид будут меть будто бы каждый принадлежит своей команде и отличить его нельзя, кроме как уничтожить. Личным уведомлением конкретный игрок информируется о том, что он Самозванец и приступает к своим задачам. Задача может быть сбоку как уведомление, где он должен действовать соответствующе. Идея для разгона.
-
Касательно Мин. Почему бы не сделать их более разнообразными и уникальными. Допустим, одни могли бы после взрыва вовсе убивать без возможности пережить, другие поджигали, третьи замораживали бы на какое-то время, четвертые классические как сейчас. Пускай будут менее доступными или с ограничениями на использование. Да и внешний вид не помешало бы изменить.
-
Добавьте возможность в матчмейкиговых битвах в режиме "Быстрый бой" возможность попадать в битву с отключенными расходниками.
-
Когда вы планируете разнообразить матчмейкенговые битвы путем добавления НОВЫХ карт и возможности минимизировать попадания на те карты, на которых уже играл? Десятки недооцененных карт до сих пор не добавлены с момента введения матчмейкинговых битв.
-
Dubrovskii подписался на Идеи для матчмейкинга
-
1. Касательно матчмейкинговых битв. Как так получается, что имея изобилие карт в проекте, игроки вынуждены играть в повторяющееся карты вновь и вновь. Теряется интерес. Довольно просто провести голосование, чтобы убедиться в этом. Будет ли добавлено разнообразие случайных битв путем добавление возможности попадать в битвы, где будут отключены припасы для использование? Планируете ли вы проработать алгоритм подбора карт битв таким образом, чтобы игрок мог ощутить разнообразие карт, ведь есть десятки недооцененных карт, которых вовсе нет в матчмейкинговых битвах. Повторюсь, хотелось бы, чтобы не попадаться на те карты, на которых уже играл. Битвы стали однотипными, неинтересными, все сводится только к выполнению заданий. 2. Почему обесценены звания в игре? Они же изюминка проекта. Какой в них в смысл сейчас, если хочется каждым насладиться, но ты не можешь это сделать, так как получаешь довольно-таки быстро, не говоря о том, что приобретая премиум словно спичка выгорает звание. 3. Будет ли переосмысление мин? Почему бы не сделать их более разнообразными и уникальными. Допустим, одни могли бы после взрыва вовсе убивать без возможности пережить, другие поджигали, третьи замораживали бы на какое-то время, четвертые классические как сейчас. Пускай будут менее доступными или с ограничениями на использование. П.С.: Хотелось бы получить обратную связь, понимать осознают ли разработчики проблему и не оторваны ли они от реальности.
Перейти к содержимому














































































