Перейти к содержимому
RU
Играть

Форум

Power.Bank

Пользователи
  • Публикации

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Power.Bank

  1. Power.Bank

    Идеальный html5 клиент

    очень хочется составить полный портрет (или хотя бы фоторобот) идеального хтмл клиента немногим раньше, чем флеш отойдет в мир иной и дабы это не было размазано по нескольким темам, которые уже больше флудилки, предлагаю чистенько собрать все в этой теме поэтому, если есть что написать, дополнить или процитировать хорошие предложения из похожих тем - just do it желательно, чтобы ответы были больше похожи на сочинения с аргументами (а не простое нытье) о том как именно та или иная переделка способна сделать вашу жизнь лучше (например, если это "дать возможность смотреть прогресс миссий в битве", то расписать на два томика как у толстого, что же все-таки мешает запоминать эти огромные числа а-ля "заработать еще 630 опыта" и хоть немного напрягать свою головушку после каждого нажатия Tab) второе пожелание, чтобы ответ также походил на чек-лист: от мелких и наиболее раздражающих проблем, до больших и впринципеможетподождать (например, "верните старый интерфейс") в общем, так сказать, не упусти шанс
  2. Power.Bank

    Сделаем HTML5 лучше!

    говорят, ММ убил игру. когда ММ только вводили, про-шки еще никак не ограничивали так какого ж все так и играют в этот ненавистный им ММ, кто знает ответ?
  3. Power.Bank

    Ограничения во Flash

    а можно, пожалуйста, чуть подробнее и с примерами (желательно в картинках), о каких эффектах идет речь, которые не дублировались бы на флеше?
  4. со слов Fizzika из темы про решето, так работает react js. при каждом выходе в лобби создается новый canvas, из-за того что объекты неизменяемы, а вместе с ним и новый контекст
  5. думаю имелся в виду конфиг очень старого компа у которого всего лишь 3 гб оперативки и даже одна карта не способна прогрузиться
  6. Power.Bank

    HTML5: Решето!

    всё оказалось хуже, чем мы думали. у них вся игра и весь код построен на объектах, то есть каждая сущность в игре (лобби/карта/танк/модуль/баланс в кристаллах и т.д.) описана объектом с определенными свойствами. так вот каждый раз, когда нужно изменить какое-либо чиселко в одном из этих объектов (ну там танчик сдвинулся например), они создают новый экземпляр этого объекта с обновленным нужным свойством. старый же при этом остается в памяти и никуда оттуда не уходит нужно изменить кол-во кристаллов на балансе акка? - создавай новый экземпляр лобби нужно изменить позицию танка? - создавай новый танк кто-то написал новое сообщение в чатик? - создавай новый чатик и почти каждую секунду у них штампуются сотни дубликатов всех их объектов. короче, это диагноз. P.S. а функция очистки ресурсов у них вообще феноменальная:
  7. Power.Bank

    HTML5: Решето!

    Ну это явно победа
  8. Power.Bank

    HTML5: Решето!

    решил провести свой эксперимент, узнать какое максимальное число битв ММ можно сыграть при заданных ram и vram системы, действительно ли сглаживание так много отъедает и могут ли спасти ситуацию мыльные мелкие текстуры как делалось в wot tweaker'e для начала определил, что влияет на объемы потребления памяти, вышло что влияют: размер окна игры графические настройки игры модель видеокарты разрешение игровых текстур (картинок, в пикселях) время нахождения в битве* не влияют: изначальные объемы памяти в системе графические настройки видеокарт затем составил возможные комбинации настроек системы и игры, которые можно было бы менять между сессиями игр получил для размеров: HD, 960x1080 (половина экрана, оконный режим) FHD, 1920x1080 (фуллскрин) 2K, 2560x1440 (фуллскрин) UHD, 3840x2160 (фуллскрин) для граф. настроек игры: All off, отключены все настройки DS+DL+AF, включены тени, освещение, пыль, аниз. фильтрация х16 SM, отдельно от всего остального сглаживание видеокарт было две: встроенная графика hd 4000 дискретная видяха gtx 950 размеры картинок (всех webp изображений) брались: оригинальные ореховские (например 1024х1024) деленные пополам (стали 512х512) еще пополам, итого в 4 раза (256х256) дальше по-порядку менял настройки системы и игры, запускал оф. клиент, отсчитывал начальное потребление памяти и каждый последующий скачок при заходе в битву и выходе в лобби бои до конца не доигрывал, в битве находился около 30 секунд и сразу навыход, чтобы терять меньше времени значения всех приростов за серию битв до поломки клиента объединял в среднее арифметическое получил для каждой конфигурации 4 числа: верхняя строчка - выход в лобби, нижняя - заход в битву. зелёные - оперативная память, оранжевые - видеопамять результаты свёл в 3 таблички: это абсолютные значения в МБ, относительные (от конфигурации FHD, DS+DL+AF, gtx 950, original), и практическое количество "боев" (заходов в битву на пол минуты) которое можно было бы сыграть до момента пока память не закончится и клиент не перестанет работать примечания 1. высчитывать сколько памяти тратится на одно из двух действий можно только по приросту значения на графике памяти, однако в некоторые моменты видеокарта делает параллельно две операции - освобождает занятое место и сразу же его заполняет новыми данными. из-за этого в некоторых моментах прироста почти не было заметно (значит фактически игра может тратить куда больше памяти) 2*. время проведенное в битве также играет свою роль. во внетестовых ситуациях, когда ММ битвы доигрывались до конца, кол-во моментов при которых видеокарта делала "замещение" памяти было значительно больше. так например у меня при текстурах /4 вся память занимаемая игрой доходила до отметки в 2 ГБ за 7-8 битв, и оставалась на этой планке 18 битв без изменений Выводы: нужно либо заставить ореха нарисовать нормальные картиночки, что-нибудь в их "современном" минималистичном стиле не слишком детализованное (+ использовать не webp, а что-то со сжатием в памяти, dds вроде такое умеют), либо сделать мыльные пузыри самим сглаживание действительно оказалось слишком прожорливой штукой, лучше его отключать, если памяти мало. при чем повлиять на него через настройки в панеле управления nvidia никак не получилось интегрированная видеокарта работает в общем несколько хуже, чем предполагал Niced. возможно из-за того что она просто старая уменьшение размера текстур хоть и уменьшает потребление где-то на 60% по числам, но при длительной игровой сессии у видеокарт начинает лучше работать "замещение", и условная выгода не 1.6, а 2-3 раза. Появляются возможность играть на стареньком ноутбуке с 3 ГБ оперативки без вылетов из игры, и вместе с этим ощущения 2009 года
×
×
  • Создать...